关卡设计

关卡有时也会叫“回合” “波” “关” “幕” “章” “地图” “世界”

十大老掉牙的游戏题材

1.外太空

2.冰/火(让我想起4399)

3.地下城/洞穴/墓地

4.工厂

5.丛林

6.幽灵/鬼屋//墓地

7.海盗(船/城镇/小岛)

8.粗犷的都市

9.空间站

10.下水道

关卡命名

给关卡命名时,可以采用以下几种路数

1.编号

2.位置

3.描述性词语

4.双关语

世界地图

“自上而下”的理念帮我纵览全局,策划好哪里作为界限以及里面有什么;为了做好这些事,你需要一张游戏世界地图。

地图能够展示出游戏世界里不同区域的空间关系,这样可以帮助设计者决定玩家如何行进,以何种顺序经历这一切。

埋伏笔

埋伏笔这种手段很给力,能让玩家对关卡中的行动和危险感到兴奋。建立一种期望,其实和实现某种期望一样重要。

目标设定

在这关里玩家的目的事什么?

接下来的程序

开发过程中最常见的方式是使用脚本工具和脚本编辑器。脚本工具是一个程序,你可以用来创造放置脚本。

重点流程表

为了组织起角色,角色动作,剧情,关卡题材,世界地图,用一张重点流程表是个好方法。

灰盒很重要

有了关卡地图,你就可以着手建造关卡了,在开始思考关于敌人游戏机关甚至是建筑物细节之前,你需要易灰盒的形式将关卡呈现出来。

灰盒关卡是用图形图像软件所制作的,可以显示出摄影机及角色参数有关的基本元素的比例,尺寸及其相互关系。

最后在设计教学关

教学关是玩家学习游戏全部基础玩法的地方。它向玩家传授游戏中的全部基础内容。它是玩家对游戏的第一印象。它要是能勾起玩家对剩余部分的热忱。你会认为这是游戏中最重要的一关(不过现在越来越多的玩家开始跳过教程)

总结

1.老掉牙的东西也能引人注目。

2.使用“墨西哥比萨“技术让关卡独一无二。

3.关卡的名字能够向玩家传达情绪和气氛。

4.由上至下进行设计工作,世界、关卡、体验,然后是无处不在的玩点。

5.利用关卡地图和海报来传达信息,让玩家有所期待。

6.确定关卡主题:逃亡/生存、探索、教育或宣扬道德。

7.用流程表找出游戏总体设计中的薄弱环节。

8.使用一系列紧密配合的玩点和机关设计游戏:通过复用,充分发挥各玩点的价值。

9.玩家总会找到打破游戏规则的方法。

10.关卡是设计成小路型还是小岛型?要发挥不同类型各自的长处。

11.制作关卡设计图和灰盒关卡,规划摄影机的位置,规避建筑物问题和游戏性问题。

12.走路,永远不是玩点。

13.每个岔路的尽头都应该有些回报,即便只是个垃圾桶。

14.玩家需要变化,惊喜就是给玩家想不到的变化。

15.如果看上去玩家能到那儿,那他们就应该能够到那儿.

16.利用运动场和角斗场来测试基本参数和系统。

17.整个游戏应该持续训练玩家。

18.即使游戏没有剧情,也可以有主题。