2023年11月27日发(作者:)
修改红警==代码中英对照*****RULES(MD)⾥的AI调
整
AI的调整,不⽌是在AI(md).ini的项⾥调整,还有rules(md).ini⾥
的,下⾯看⼀些简单的:
[AI]
BuildConst=GACNST,NACNST,YACNST
BuildPower=NAPOWR,GAPOWR,YAPOWR ;DB
NANRCT;gsNAAPWR
BuildRefinery=NAREFN,GAREFN,YAREFN
BuildBarracks=NAHAND,GAPILE,YABRCK
BuildTech=NATECH,GATECH,YATECH
BuildWeapons=GAWEAP,NAWEAP,YAWEAP
BuildDefense=TESLA,ATESLA,YAGGUN;以下四个被注释掉了,
可以重新启⽤,有效
BuildPDefense=TESLA,ATESLA,YAGGUN
BuildAA=NASAM,NAFLAK,YAGGUN
BuildHelipad=GAAIRC,AMRADR
BuildAirstrip=NAPAD;这个是我的MOD⾥苏军的机场,此参数似乎
是RA1留下来的,不过从实践看来,好像还是有效的
BuildRadar=GARADR,NARADR,NAPSIS
ConcreteWalls=GAWALL,NAWALL,GAFWLL
NSGates=GADUMY;NAGATE_B,GAGATE_B ——这⾥两个好像没
多⼤⽤途,毕竟很多MOD制作者不会加⼊门
EWGates=GADUMY;GNAGATE_A,GAGATE_A
BuildNavalYard=NAYARD,GAYARD,YAYARD
BuildDummy=GAPILL,NALASR,YAGGUN
NeutralTechBuildings=CAAIRP,CATHOSP,CAOILD,CAOUTP,CAMACH,CA
把秘密实验室加进来,可以改善游戏的随机地图设置——随机⽣成⼀些秘
密实验室
AlliedBaseDefenses=GAPILL,GAGUNT,ATESLA,NASAM
SovietBaseDefenses=NALASR,NABNKR,TESLA,NAFLAK
ThirdBaseDefenses=YAGGUN,YAPSYT,NATBNK
AIForcePredictionFudge=5,25,80
NodBaseDefenseCoefficient=1.2
GDIBaseDefenseCoefficient=1.5;(⽆效,但是移动到[General]的
AlliedBaseDefenseCounts=25,20,6
SovietBaseDefenseCounts=25,22,6
ThirdBaseDefenseCounts=25,22,6
三项中调整)
MaximumBaseDefensevalue=60;⽆效,移动到 “AI Force
Prediction Fudge”⾥
ComputerBaseDefenseResponse=3
AttackInterval=0.1;进攻间隔;
AttackDelay=0.1 ;
PatrolScan==.010 ;
CreditReserve=100
PathDelay=.01
BlockagePathDelay=30;封锁路径延迟,虽然不太清楚其⽤途,但是
调低应该能起到⼀定作⽤
TiberiumNearScan=6;新增的,有效的,关于矿车找矿的设定,把
Far项调⾼吧~
TiberiumFarScan=50
AutocreateTime=2;⾃动创造单位次数(应该是这个⽅⾯的设置),增
⼤~
InfantryReserve=50000;⼠兵剩余量
InfantryBaseMult=1;基地建筑的数量与此值相乘,如果AI所拥有的
⼠兵数⼩于新值,则只造[InfantryType]⾥的⼠兵,建议减少(⼠兵防守没
有多⼤⽤处)
PowerSurplus=20;AI会不断的建造BuildPower=⾥的建筑,直到拥
有的电量有相等于此值的剩余;
BaseSizeAdd=0;控制AI的基地⼤⼩,基于最⼤的⼈类玩家的基地⼤
⼩与此值的和;
1={F706E6E0-86DA-11D1-B706-00A024DDAFD1}
2={9E0F6120-87C1-11D1-B707-00A024DDAFD1}
3={C6004D80-87D1-11d1-B707-00A024DDAFD1}
4={FBE6D4A0-87D1-11d1-B707-00A024DDAFD1}
5={FBE6D4A1-87D1-11d1-B707-00A024DDAFD1}
注意:如果将它们恢复,你必须将TS⽂件夹下的AI.tlb⽂件复制到
RA2⽬录下,因为RA2的程序根本没有集成它们,但是这些项在YR中对使
⽤尤⾥军的AI⽆⽤,因为这些东西本⾝是为TS⾥的GDI/NOD准备的(在
RA2,YR中对盟军和苏军仍然有效,因为它们本⾝就被定义为GDI/NOD)
[General]
;-RTO
TeamDelays=200,250,350;尽量减⼩吧……反正我⽤这个值还没有出
过什么⼤事
;TeamDelays=950,1450,2450
AIHateDelays=15,30,45;减⼩延迟,AI会更快的寻找对⼿
AIHateDelays=80,40,20
AIAlternateProductionCreditCutoff=1000
; Bret''s hack section
;找到……
WallBuildSpeedCoefficient=3.0
WorstLowPowerBuildRateCoefficient=.1;造发电站的两个⽐率,具
体作⽤不明,但在DeeZire8⾥可以看到踪影,应该有些特殊效果
BestLowPowerBuildRateCoefficient=.2
AlliedBaseDefenseCounts=
这是⼈⼯智能会连续修的盟军的防御建筑的总数⽬,⽤于盟军所有
有 IsBaseDefense=yes 这⼀项的建筑,最好不要⽤在⾮防御建筑上因
为⼈⼯智能有时会⽤它来瞄准敌⼈并产⽣警报。 要改的话⽤这个公式
((整个基地的价值 - 2000) / 1500 x GDI 基地防御系数) + 3 x (困难
度 - 1)
SovietBaseDefenseCounts=
这是⼈⼯智能会连续修的苏军的防御建筑的总数⽬,⽤于盟军所有
有 IsBaseDefense=yes 这⼀项的建筑,最好不要⽤在⾮防御建筑上因
为⼈⼯智能有时会⽤它来瞄准敌⼈并产⽣警报。 要改的话⽤这个公式
((整个基地的价值 - 2000) / 1500 x NOD 基地防御系数) + 3 x (困
难度 - 1)
AIPickWallDefensePercent=
当⼈⼯智能修防御的时候,选择修墙⽽不修武器类防御建筑的百分率
(如果所有的带有 ProtectWithWall=yes 选项的建筑还没被墙围住
的话) (有三种不同难度的值填,简单,中等,凶残)
AIRestrictReplaceTime=
⼈⼯智能修复损伤的建筑后,重建被报销的建筑前等待的时间(按幅数
计算,只⽤在墙,电⼚或防御上)
ThreatPerOccupant=
每当⼈⼯智能多派⼀个⼈进⼊被它们占领的建筑后这个建筑
ThreatPosed= 的增加量
ApproachTargetResetMultiplier=
进⼊⼀个⽬标时的⽅向将重新计算如果⽬标远于射程,这是 AI 脚本
的动作,当⼀个⽬标进⼊ Range= 射程后如果⽬标又渐渐远离,⼈⼯智能
就会重新计算⽬标的⽅位。 这个可以被单位统计学的
CanApproachTarget= 覆盖。
CampaignMoneyDeltaEasy=
选⾼级难度出来时带的钱,⽤于包括⼈类玩家的所有的带有
PlayerControl=yes 这⼀项的⼈⼯智能。
CampaignMoneyDeltaHard=
选⾼级难度出来时带的钱,⽤于包括⼈类玩家的所有的带有
PlayerControl=yes 这⼀项的⼈⼯智能。
GuardAreaTargetingDelay=
⽤来提供连续的,当某个单位被放在警戒状态时,对敌⼈⽬标锁定的
速律的控制,⽤幅计算。
NormalTargetingDelay=
⽤来提供连续的,当某个单位不在警戒状态或⼈⼯智能脚本时,敌⼈
对⽬标锁定的速律的控制,⽤幅计算。
AINavalYardAdjacency=
⼈⼯智能的船⼚可以放在离距离主基地多远的距离上,⽤格计算
DisabledDisguiseDetectionPercent=
⼀个单位侦测另⼀个伪装了的单位的百分率(当伪装的单位开⽕后)如
果有很多单位,这个值会⾃动升⾼。(有三种不同难度的值填,简单,中
等,凶残)
AIAutoDeployFrameDelay=
⼈⼯智能展开正在在警戒状态中的,可被展开的单位前所等待的时间
(按幅数计算,如 GI ,免的 GI 到处乱窜。)
MaximumBuildingPlacementFailures=
有时候⼈⼯智能的基地没有多余的空间来放下更多的建筑,这个就是
控制⼈⼯智能在放弃⼀个放不下的建筑前尝试的次数。每次尝试的时间为
建筑的PlacementDelay= 项来定的
PurifierBonus=
被矿⽯精练器提成的每车的价值的百分率,所有的带有
OrePurifier=yes 项的建筑均会加⼊这个值
=========================================================
RefineryRatio=.08 ;建造矿⼚的⼏率
RefineryLimit=2 ; 最多建造多少个矿⼚
BarracksRatio=.16 ; 建造兵营的⼏率
BarracksLimit=3 ; 最多建造多少个兵营
WarRatio=.24 ; 建造⼯⼚的⼏率
WarLimit=3 ; 最多建造多少个⼯⼚
DefenseRatio=.04 ; 建造防御建筑的⼏率
DefenseLimit=20 ; 最多建造多少个防御建筑
AARatio=.04 ; 建造防空建筑的⼏率,如爱国者、防空炮和盖特机炮
AALimit=15 ; 最多建造多少个防空建筑
TeslaRatio=.06 ; 建造对地防御建筑的⼏率,如磁暴线圈、光棱塔和
⼼灵塔
TeslaLimit=15 ; 最多建造多少个对地防御建筑
HelipadRatio=.1 ; 建造机场的⼏率
HelipadLimit=2 ; 最多建造多少个机场
=========================================================
AIHateDelays=
计算机选择⼀个敌⼈延迟的时间以幅数计算,计算机在防守时最少产
⽣⼏组部队(有三种不同难度的值填,简单,中等,凶残)
AIAlternateProductionCreditCutoff=
当计算机钱不够的时候开始⼩⼼的分配钱的使⽤
AIUseTurbineUpgradeProbability=
计算机升级电⼚⽽不新建电⼚的概率,以百分率算。红警⼆虽然有这个
却没⽤,应该保持 0.00 这是因为红警⼆没有像泰伯利亚之⽇的那类电
⼚。但你还是可以把它打开。
NodAIBuildsWalls=
当计算机是苏军的时候是否修墙, 已被更有效的
ProtectWithWall= 代替,但是你还是可以使⽤
注: 这是红警⼀的逻辑,既⼀次修⼀块墙,不能连墙,如果你⽤这
个话游戏速度会边的很慢,所以⽤ ProtectWithWall= 吧
AIBuildsWalls=
当计算机是盟军的时候是否修墙, 已被更有效的
ProtectWithWall= 代替,但是你还是可以使⽤
注: 这是红警⼀的逻辑,既⼀次修⼀块墙,不能连墙,如果你⽤这
个话游戏速度会边的很慢,所以⽤ ProtectWithWall= 吧
MultiplayerAICM=
计算机在 multiplayer 的时候造钱的系数(有三种不同难度的值
填,简单,中等,凶残)
AIVirtualPurifiers=
计算机在 multiplayer 时采矿是否带有精炼效果(就像矿⽯精炼器
⼀样)(有三种不同难度的值填,简单,中等,凶残)
MinimumAIDefensiveTeams=
计算机在防守时最少产⽣⼏组部队 (有三种不同难度的值填,简单,
中等,凶残)
MaximumAIDefensiveTeams=
计算机在防守时最多产⽣⼏组部队 (有三种不同难度的值填,简单,
中等,凶残)
TotalAITeamCap=
计算机在任何时候都保持的,不同种类部队的总数(有三种不同难度的
值填,简单,中等,凶残)
这个是加在普通单位数⽬以上的 [默认出部队批数]
红⼆的新⼈⼯智能
AISafeDistance=
⼈⼯智能部队聚集时离敌⽅基地中⼼的距离,以格算。
AIMinorSuperReadyPercent=
当铁幕或超时空充好时计算机将会把它们加在⼈⼯智能撞针上。 这
个就是让计算机进攻时给它某些指定的部队罩上铁幕或使⽤超时空。
HarvesterTooFarDistance=
当武装矿车超过这个距离后(以它倒矿的矿⼚为中⼼的半径,不以格
算)是否进⼊最进的矿⼚或让它⾃动移回这个距离内,⼩⼼改这个值,数值
是⼀个很⼩的数值,公式为 等待时间/开回矿⼚的时间。⼤家最好不要
改。
ChronoHarvTooFarDistance=
当超时空矿车超过这个距离后(以它倒矿的矿⼚为中⼼的半径,不以格
算)是否进⼊最进的矿⼚或让它⾃动移回这个距离内,⼩⼼改这个值,数值
是⼀个很⼩的数值,公式为 等待时间/开回矿⼚的时间。⼤家最好不要
改。
RefineryRatio=.08 ;建造矿⼚的⼏率
RefineryLimit=2 ; 最多建造多少个矿⼚
BarracksRatio=.16 ; 建造兵营的⼏率
BarracksLimit=3 ; 最多建造多少个兵营
WarRatio=.24 ; 建造⼯⼚的⼏率
WarLimit=3 ; 最多建造多少个⼯⼚
DefenseRatio=.04 ; 建造防御建筑的⼏率
DefenseLimit=20 ; 最多建造多少个防御建筑
AARatio=.04 ; 建造防空建筑的⼏率,如爱国者、防空炮和盖特机炮
AALimit=15 ; 最多建造多少个防空建筑
TeslaRatio=.06 ; 建造对地防御建筑的⼏率,如磁暴线圈、光棱塔和
⼼灵塔
TeslaLimit=15 ; 最多建造多少个对地防御建筑
HelipadRatio=.1 ; 建造机场的⼏率
HelipadLimit=2 ; 最多建造多少个机场
AirstripRatio=.12
AirstripLimit=0
CompEasyBonus=no
Paranoid=yes;设置AI是否会在情况不利于⾃⼰的时候互相结盟,有
效但是作⽤不⼤,最好在RA2的v1.004以上版本⾥使⽤
PowerEmergency=90%;当AI电⼒不⾜时,AI卖掉建筑来保证电⼒供
应的百分⽐
AIBaseSpacing=1;AI基地中建筑的间隔
[AIGenerals];在这个项⾥,你可以看到所有的值都已被注释掉了,但
是,如果你将它们恢复,AI的⾏动会变得更加多变
逗游⽹——中国2亿游戏⽤户⼀致选择的”⼀站式“游戏服务平台


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