2023年11月27日发(作者:)

STW脚本指令详细讲解

STW内附玩家指令

玩家在石器对话里输入以下内容即可达到以下效果(当然一定要使用STW)

/join on 强制加入队伍(只在不能组队的地方组队,在队长关闭组队时无效)

/join off 强制退出队伍

/name 名字 修改人物称号

/pname n 名字 修改宠物名称,n为宠物位置,从15

/send 名字 邮件内容 发送邮件给某人,一定要写正确的名字

/back 邮件内容 回复最后收到的邮件

/lb 观战

/load X 向个人银行取钱,X为数目,数目超过银行里的石币数指令无效(7.0

为随地取钱,其他版本为村长家范围内)

/save X 向个人银行存钱,X为数目,数目超过身上带的石币数指令无效(7.0

为随地存钱,其他版本为村长家范围内)

/loadz X 向家族银行取钱,X为数目,数目超过银行里的石币数指令无效(7.0

为随地取钱,其他版本为村长家范围内)

/savez X 向家族银行存钱,X为数目,数目超过身上带的石币数指令无效(7.0

为随地存钱,其他版本为村长家范围内)

STW脚本指令分类

〖信息表达类〗

-------------

对话

信息

清屏

〖稳定+判断类〗

--------------

地图

对话框

〖辅助指令〗

--------------

暂停

结束

〖点击控制类〗

-------------

鼠移

鼠标

左按

右按

双击

登出

〖流程控制类〗

-------------

标记

跳转

调用

返回

〖判断条件类〗

-------------

||橙色字体为脚本指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【对话】指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

对话 [$]对话内容 [颜色]$发送到石器)0=,1=蓝绿,2=紫红,3=,4=,5=

绿,6=深红,7=,8=灰蓝,9=灰绿,10=黑)

例子:

对话 欢迎光临STW脚本区 0//(颜色从0-10

对话 欢迎光临STW脚本区 1

对话 欢迎光临STW脚本区 2

„„„„

对话指令后面加$的用途:若直接在对话后面添加STW指令内容,指令只会直接

将内容显示出来而不能起到指令应有的作用

错误例子:对话 /join on

结果只说出/join on这句话,而不能真的加入队伍

正确例子:对话 $/join on

结果不会说出/join on,而且有加入队伍的效果(当然要面向队长)

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【信息】指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

信息 信息内容(弹出对话框提示)

例子:信息 欢迎光临STW脚本区

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【听见】指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

听见 内容(等待窗口出现指定内容的以对话形式出现的文字才返回)[,{系统|

玩家}]

用途:用作判断当时状况,而后应该采取什么行动。如MM喂石时出现的文字可

判断MM是否已经喂满该种灵石;魔法或抗性是否练到一个程度;是否得到某些

物品(如不可思仪贝壳)或者让玩家以自己的发言表示应该采取什么样的行动

等在石器窗口里以对话形式出现的文字。

例子:听见 1//结果是一定要有以对话形式出现的“1”才采取行动

听见 1,玩家//结果是一定要听见有玩家说出“1”才采取行动(由辅助软件或者

游戏本身发出的不算)

听见 1,系统//结果是一定要听见由系统出现的“1”才采取行动(由玩家说出的

不算)

注意:①该指令为判断类指令,即此指令后面要跟有“判断行动类”指令(除“标

记”外)否则不跟顶多只是在听见时延迟一会,然后又会当作没有发生任何事

而再继续运行下一行的指令。

②此为“包含”指令,如听见 1,即听见的内容包含有“1”的都达到“正确”

的条件

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【清屏】指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

清屏

用途:用了此指令,除了有可以清除屏幕的文字的作用,还必须用此指令来消除

“听见”的屏幕信息,不至于让“听见”混淆了之前和之后的信息。

错误例子:

设定等待 听见,2000

对话 好了,请玩家现在说出用方法1(继续脚本之后说1)还是用方法2(继续

脚本之后说2

暂停

标记 1

听见 1

正确跳转 方法1

听见 2

正确跳转 方法2

跳转 1

结果因为之前的对话里包含了“1”,所以即使玩家说“1”还是说“2”,所以

还是会变成听见了“1”

正确例子:

设定等待 听见,2000

对话 好了,请玩家现在说出用方法1(继续脚本之后说1)还是用方法2(继续

脚本之后说2

暂停

清屏

标记 1

听见 1

正确跳转 方法1

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【地图】指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

地图 地图编号

在切换地图时等待此地图编号的地图出现,若出现则执行下一行的指令;若无出

现而下面没有跟随流程控制类指令,上一行指令又是“坐标”则跳回上一行坐标

指令,否则延迟一段时间(默认时间为10秒,可以用“设定等待”来设定延迟

时间的长短)继续执行下一行指令。

例子:

坐标 237 449

坐标 237 446

切换地图 237 445

地图 10901

坐标 25 46

坐标 25 40//这几行指令中的“切换地图”为旧版本SACH-MX所用的指令,现在

已经完全可以用“坐标”指令来代替,不过用“切换地图”也不会出错而已;

几段指令因为无设定地图的等待时间和错误跳转等,完全按上面绿色字的规则运

行。

地图 100

标记 1

坐标 237 449

坐标 237 446

坐标 237 445

地图 10901

错误跳转 1

坐标 25 46

坐标 25 40//因为没有设定等待时间,所以在换地图时等待10秒,若地图10901

还没有出现,后面因为跟随有“判断行动类”指令,也就跳转到标记1

地图 100

设定等待 地图,5000

标记 1

坐标 237 449

坐标 237 446

坐标 237 445

地图 10901

地图 100

设定等待 地图,5000

标记 1

坐标 278 331

坐标 278 326

坐标 278 326

人物方向

对话 芝麻关门

对话框 ,1

错误跳转 1

左按 239 311

地图 11201

错误跳转 1

坐标 29 74

坐标 29 69//此类跟NPC对话点对话框进门的情况,一般在对话框后面和地图后

面跟随错误跳转,避免在对NPC说话时因遇敌而没有出现对话框而出错。

注意:①“地图”指令其实可以当作“判断条件类”指令,因为它后面可以跟随

“判断行动类”指令,也同时是稳定类指令,可以让脚本在换地图时自动等待一

段时间,使脚本更稳定。

②因为现在的7.0可以“无限制走路”,玩家和脚本都“看到”游戏人物在快速

的走到一个地方并切换地图,其实因为石器服务器的速度有时候跟不上的缘故,

游戏人物的实际位置并不是我们所看到的位置,游戏人物其实还在行走的途中甚

至已经遇敌了,如果是这样的情况,按上面所写在“地图”后面添加“错误跳转”

一般可以解决这样的问题。

③石器服务器的缓慢出现了又一问题:其实切换地图已经成功,只是当时因为服

务器速度慢地图还没有换,此时脚本判断成“地图错误”,就跳转到前面的标记

里去,此时刚好换完了地图,人物已经出现在下一地图里,而却要走上一地图的

坐标,后果可想而知了。这就要求脚本制作者要想方设法去解决各种各样的问题,

使脚本更稳定。

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【对话框】指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

对话框 对话框内容[,1](NPC处弹出来的对话框,没有指定内容,就设置错误

标记后返回)[1:为一直等待指定内容或没有指定内容则使脚本更稳定]

一般与NPC对话后,就弹出相应的对话框,此指令用途为可以按设定时间等待指

定内容或任意内容的对话框的弹出,在设定的时间内直到对话框出现才进行下一

步,若超时没有出现则继续执行下一行指令,没有设定等待出现的时间则默认为

20秒。而当对话框出现后,除非是只是看看对话框内容来判断一下情况(如环

岛看自己走的是什么路线)多数都要跟“左按”或者“点击按钮”指令来点选

按钮的。

例子:人物方向

对话 进去

对话框

点击按钮 确定//最简单的用法,没有添加任何的错误判断,在不遇敌的地方使

用很稳定。

标记 1

坐标 278 331

坐标 278 326

坐标 278 326

人物方向

对话 进去

对话框

错误跳转 1

点击按钮 确定//添加了没有出现对话框就跳转到标记1的错误判断,在遇敌的

地方使用可以纠正因遇敌而不能跟NPC说话出现对话框的情况,但有时候却即使

有出现对话框也当作没有出现而跳转,所以一般可以在“对话”指令后面添加

“延迟”(详细请参考“延迟”指令)。

人物方向

对话 感谢使用飞天御剑流制作STW全自动喂MM脚本

延迟 1500

对话框 的运气真的不错

正确跳转

对话框 珍宝

正确跳转 //对话框后面跟了指定的内容,出现了指定的内容就“正确”,达

到了条件跳转到标记吃的那边。

对话框指令后面跟,1可以使此指令稳定一点,因最近7.0服务器速度缓慢,

出现对话框时难免会比较慢,可能会出现类似“地图”注意事项里的错误,请各

脚本编写员留意并想办法解决好。

∽∽∽∽∽∽∽∽【鼠移】【鼠标】【左按】【右按】【双击】指令∽∽∽∽∽∽∽∽

注意:使用此类指令,必须跟有XY两个坐标参数,获得参数的方法如下图:

①主控面板上的“鼠标位置”显示出鼠标在当前窗口的坐标XY

②选上脚本制作器里的“记录鼠标”,然后在窗口里单击鼠标左键捕捉

鼠移 X Y

用途:把鼠标移动到某坐标

------------------------

鼠标 X Y

用途:把鼠标移动到某坐标并按下,感觉跟“左按”无异

--------------------------------------------------

左按 X Y

用途:在某坐标位置上单击鼠标左键

注意:即使连点两下也不能充当“双击”

------------------------------------

右按 X Y

用途:在某坐标位置上单击鼠标右键

--------------------------------

双击 X Y

用途:在某坐标位置上双击鼠标左键

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【点击按钮】指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

点击按钮 {OK|CANCEL|确定|取消|上一页|下一页}

例子:

对话框 ,1

点击按钮 下一页

对话框 ,1

点击按钮 确定

对话框 ,1

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【开始位置】指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

开始位置 地图;坐标X,坐标Y|说明

例子:开始位置 2009:25,37|起点必须在"玛丽娜丝的便利商店",地图:2009:

:25,

:37的地点

给脚本锁定一个开始位置,指定必须在某地图里的某坐标才可以运行脚本

后面的“说明”的用途:若不在指定地图的指定坐标上运行脚本时则回出现类似

于“信息”的提示

注意:①此指令只能在脚本最开头第一行使用

②简单的正确的编写指令方法——让人物站在该位置上,再双击脚本制作器里的

“开始位置”即可

③一般脚本不建议使用此指令,使用此指令后脚本的自由度降低了许多,特别是

交通类脚本若使用了此指令则不能在中途的路程开始脚本。使用此指令的一般是

料理脚本或某些一定要在某位置开始然后给予玩家提示的脚本

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【任意位置】指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

任意位置

从任意位置可以执行脚本,必须放在第一行

任意位置只限于开头任意位置,若后面跟有交通类脚本指令,则相当于“开始位

置”般锁定了开始的位置,举个例子说说吧:

任意位置

对话 这里是奇喀喀村,现在出发下海去了

地图 3400

坐标 63 48

坐标 60 43

坐标 60 40

地图 200

地图 817

„„

假若上面那段指令没有用“任意位置”指令的话,那么在地图 200里开始运行

脚本,辅助软件就会搜索脚本里在地图 200前的坐标然后询问、正常的运行当

使用了“任意位置”之后,当说完“这里是奇喀喀村,现在出发下海去了”之后,

就必须要在地图 3400(即奇喀喀村内)才可以正常的运行脚本,在地图 3400

之外的地点运行皆会出错。相当于“开始位置”般锁定了某地点才能开始脚本

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【坐标】指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

坐标 X Y

注意:使用此指令,必须跟有XY两个坐标参数,获得参数的方法如下图:

①主控面板上的“当前坐标”显示出鼠标在当前窗口的坐标XY

②选上脚本制作器里的“记录走路”,然后在窗口里控制人物走动捕捉

③双击脚本制作器里的“坐标”,自动生成当前人物所在的坐标位置

用途:控制人物走到某个坐标,是石器辅助软件里最原始,最普遍,使用率最高

的指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【二步】指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

二步 X Y {||西||东南|西南|东北|西北}

例子:

二步 5 7

二步可以当作普通走路的坐标使用(不过不推荐代替“坐标”,因为二步移可能

造成错误或掉线),也可以瞬移到某些不能“走路”到达的地方,如碧青10F

的某些地段,黑乌力到龙王的“进墙”瞬移,减短路程以节省时间。

双击“脚本制作”里的“二步”,即可自动生成二步移的坐标和方向,生成的方

向为当前人物面向的方向

注意:石器7.0 Wayi已经把所有的瞬移地点都封杀了(阿布4F那个不算,自己

用行者到那去看一下就明白了)所以这个指令估计以后在正常版本的石器里都

没有大用途了,只适用于现在的石器1.822.0

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【人物方向】指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

人物方向 {||西||东南|西南|东北|西北}

控制人物面向某个方向,多数用于跟NPC对话前使用。

双击“脚本制作”里的“人物方向”,即可自动生成方向,生成的方向为当前人

物面向的方向

〖设定类〗(包括“设定”、“取消”、“设定等待”、“战宠”、“锁定”五

个指令)

此类指令若在脚本开头设定,即后面所有指令均承此设定生效(如设定了快速战

斗,则一直都为设定了快速战斗;设定了一个等待时间,则一直承认为该等待时

间)直至有其他同类指令改变。若在脚本后面设定,前面所有指令均不受设定项

目的影响

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【设定】指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

设定 {快速遇敌|快速走路|自动逃跑|自动捕宠|快速战斗|原地锁定|显示经验|

掉线重登|穿墙走路|自动叠加}

设置辅助软件上的各个选项,可用分隔号“|”来同时设定多个选项,除“快速

遇敌”外,其他指令重复执行也不会出现问题

例子: 设定 快速战斗

设定 快速遇敌|显示经验

注意:若设定了“快速遇敌”后,在没有取消快速遇敌的情况下再次设定“快速

遇敌”,有可能会造成掉线

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【取消】指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

取消 {快速遇敌|快速走路|自动逃跑|自动捕宠|快速战斗|原地锁定|显示经验|

掉线重登|穿墙走路|自动叠加}

取消辅助软件上的各个选项,可用分隔号“|”来同时取消多个选项,即使重复

执行指令也不会出现问题

例子: 取消 快速战斗

取消 快速遇敌|显示经验

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【设定等待】指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

设定等待 {地图,1-180000|对话框,1-180000|听见,1-180000}

设定一个允许的时间段(时间段从0.001-180秒),若此时间内能达到

条件,则判定为“正确”,反之则为“错误”;若全脚本只有一个“设定等待”

则一次性设定好了全脚本的“设定等待”时间,若有多个时间则按最后一次的设

定时间为准;可用分隔号“|”来同时设定多个等待时间。

例子:设定等待 地图,4000

标记 3

坐标 53 42

坐标 54 42

地图 5503

错误跳转 3

坐标 16 87

结果是当走到坐标 54 42后,若等待4秒当前地图依然不是5503则为“错误”,

并“跳转”到标记3那里去,缩短在可以遇敌的地方走动时,在进出入口的时候,

因遇敌而不能成功进入/出去的纠正时间,若不设定时间,则默认为一分钟才跳

转。

设定等待“对话框”和“听见”使用原理基本同上,在指定时间内出现指定内容

的对话框或对话形式的文字,则为“正确”,反之为“错误”。

设定等待时间里1为实际时间1毫秒(千分之一秒),1000=实际时间1秒,如

此类推

辅助软件本身默认等待时间为60秒。

设定等待时间只适用于当前脚本,脚本停止后设定等待的时间变回默认等待时间。

其他设定类指令即使脚本停止后设定依然有效。

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【战宠】指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

战宠 宠物位置(1-5)|收回(0)

在平时状态下换战宠,除了正在骑乘的宠物外,其余状态的宠都可以变成“战

斗”,0为把当前战宠状态变回“等待”

战宠 1//把第一位的宠物状态改变成“战斗”

战宠 2//把第二位的宠物状态改变成“战斗”

战宠 0//把当前战宠状态改变成“等待”

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【锁定】指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

锁定 {宠名|宠名}(无宠名为取消锁定)

等于辅助软件主控面板里的“锁定宠物”,可以用“|”分隔符号来锁定多个对

象。宠名为空时则取消

锁定宠物

虽然执行了该指令,但是辅助软件的主控面板里的“锁定宠物”一栏里还是没有

选上“√”,实际上已经是锁定了。

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【银行】指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

银行 {个人|家族},数目(负数为取钱)

在银行里存放/取出石币的指令,7.0石器暂时可以随地存取石币,其他版本的

石器必须在村长家使用此指令方可生效

银行 个人,20000//存放20000石币到个人银行

银行 个人,-20000//在个人银行取出20000石币

银行 家族,20000//存放20000石币到家族银行

银行 家族,-20000//在家族银行取出20000石币

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【购买道具】【购买】指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

购买道具 {道具名|道具索引1-n}[,个数=n](自动和NPC说话)(多个之间用“;”

隔开)

购买 {道具名|道具索引1-n}[,个数=n](多个之间用“;”隔开)

详尽的料理材料购买目录,请参考〖料理材料购买一览表〗

两者的分别为:前者不必说话,不必出现对话框,只需要面对NPC,运行指令即

可成功购买物品;后者需要打开购物对话框才能成功购买物品,但有时候就是依

X对话框判断或者防止假禁言,所以虽然比较麻烦但有一定的用途

坐标 25 28

人物方向

购买道具 12,5//购买从第一页第一个数起,第十二个的物品,买五个

坐标 25 28

人物方向

对话

对话框 ,1

购买 12,5//购买从第一页第一个数起,第十二个的物品,买五个

坐标 25 28

人物方向

对话

对话框 ,1

购买 贝壳,5//购买名为“贝壳”的物品,买五个,如果商店里有重复名字的物

品,则会买排列在最前面的,所以最好把想要购买的道具名字(或者道具的说明)

写全写清楚“购买道具指令”也跟这个同理,只是去掉“对话”和“对话框”两

行指令,所以不再重复

一次性购买多种道具:

购买 1,3;2,4;4,5//购买第一位的物品三个,第二位的物品四个,第四位的物品

五个

购买 高级鱼,3;毛蟹,4;大王花枝,5//购买高级鱼三个,毛蟹四个,大王花枝五

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【出售道具】【出售】指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

出售道具 {道具名|道具索引1-15}[,个数=n](自动和NPC说话)(多个之间用“;”

隔开)

出售 {道具名|道具索引1-15}[,个数=n](多个之间用“;”隔开)

两者的分别为:前者不必说话,不必出现对话框,只需要面对NPC,运行指令即

可成功出售物品;后者需要打开出售对话框才能成功卖出物品,但有时候就是依

X对话框判断或者防止假禁言,所以虽然比较麻烦但有一定的用途

坐标 25 28

人物方向

出售道具 12,5//出售第十二格的道具五个(道具被叠加后)

坐标 25 28

人物方向

对话

对话框 ,1

出售 12,5//出售第十二格的道具五个(道具被叠加后)

坐标 25 28

人物方向

对话

对话框 ,1

出售 贝壳,5//卖出名为“贝壳”的物品,卖五个,如果道具栏里有重复名字的

物品,则会卖排列在最前面的五个,所以最好把想要出售的道具名字(或者道具

的说明)写全写清楚“出售道具”指令也跟这个同理,只是去掉“对话”和“对

话框”两行指令,所以不再重复

一次性卖出多种道具:

出售 1,3;2,4;4,5//卖出第一位的物品三个,第二位的物品四个,第四位的物品

五个

出售 高级鱼,3;毛蟹,4;大王花枝,5//卖出高级鱼三个,毛蟹四个,大王花枝五

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【卖宠】指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

卖宠 宠物位置[:卖宠 2,3,4](自动和NPC说话)(宠物位置以资料显示为准)

基本上跟“出售道具”使用方法一样,就是要人物面向宠物店的NPC,然后运行

“卖宠”指令就可以了,同时卖出多个的用“,”隔开

此指令只卖出等级低于100并且忠诚低于100的宠

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【领取道具】【寄放道具】指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

寄放道具 道具名(自动和NPC说话)(多个用";"隔开)

领取道具 道具名(自动和NPC说话)(多个用";"隔开)

基本上跟“出售道具”使用方法一样,就是要人物面向24H寄放店的NPC,然后

运行“领取道具”或“寄放道具”就可以了,同时领取或寄放多个道具的用“;”

隔开

寄放失败没问题,领取失败也不会出现问题,现脚本指令只限于个人寄放店,

时没有开放仓库的领取和寄放

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【领取宠物】【寄放宠物】指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

领取道具 宠名或妮称(即被修改过的宠名)(自动和NPC说话)(多个用";"隔开)

寄放道具 宠名或妮称(即被修改过的宠名)(自动和NPC说话)(多个用";"隔开)

基本上跟“出售道具”使用方法一样,就是要人物面向有领取寄放宠物宠店的

NPC,然后运行“领取宠物”或“寄放宠物”就可以了,同时领取或寄放多个宠

物的用“;”隔开

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【加入队伍】【脱离队伍】指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

加入队伍

加入团队的指令,前方必须有人打开组队,即使组队了继续发送指令也不会有问

题,进入战场再发送指令并且前方有人打开组队状态可能会造成掉线

------------------------------------

脱离队伍

脱离队伍的指令,即使脱离团队后继续发送指令也不会有问题

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【PK】指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

PK

运行指令等于点击了一下窗口右上角的“跟其他玩家决斗”

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【宠物邮件】指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

宠物邮件 宠物位置(1-5)(0为任意位置的宠物),{道具名|道具说明|道具位置

(1-15),对方名片位置(1-40)}

发送宠物邮件给名片上的人,并附带发送道具,在资料显示的宠物邮件里可以看

到对方玩家名片在你名片匣的位置

宠物邮件 0,不可思议的贝壳,11//发送名字为“不可思议的贝壳”的道具给你

名片匣位置11的玩家

宠物邮件 2,9,11//发送道具栏第九个道具给你名片匣位置11的玩家

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【登出】指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

登出 {原地|记录}[,重登[,延迟数值]]

登出游戏指令,7.0版本之后的登出 记录,重登变成直接回到记录点,

登出 原地为原地登出,后面跟“重登”为登出后重新再登陆,重登后面跟“延

迟数值”为延迟一段时间再进行重新登陆

登出 记录//6.0及之前版本为“登出(回记录点)”,7.0及之后版本为“直接

回到记录点”

登出 记录,重登//6.0及之前版本为“登出(回记录点)再登入”,7.0及之后

版本为“直接回到记录点”

登出 原地//原地登出后不再登入

登出 原地,重登//原地登出后再登入

登出 原地,重登,20000//原地登出后延迟20秒再登入

有关延迟数值多少与实际时间比问题,请参考“延迟”指令中的说明

PS登出延迟一段时间再登陆此为5.0时用于节省点数故登出一段时间再登陆喂

蛋之用,现喂蛋方法已被华义修改,当人物登出后即确认为重新开始计时喂蛋,

故登出后延迟再登入指令在喂蛋方面已经失去了作用

∽∽∽∽∽∽∽∽【标记】【跳转】【正确跳转】【错误跳转】指令∽∽∽∽∽∽∽∽

标记 标记名称

跳转 标记名称

正确跳转 标记名称

错误跳转 标记名称

详细例子

以下指令为使脚本制作者加深认识“标记”“跳转”“正确跳转”“错误跳

转”,因此须基本掌握好四个指令的基本用途方可理解。

说明:“//”后面跟随的是说明文并非脚本指令。

标记 开始打

设定等待 地图,2000|听见,30000000

设定 快速遇敌

延迟 1000

宠物数 洛奇斯德,>,0

正确跳转 水挂

道具有 3,菲雅喜欢

错误跳转 挂风

标记 水挂

地图 11201

错误跳转 飞了

延迟 1000

道具空 ?

错误跳转 再检测

延迟 3000

跳转 水挂

标记 挂风

延迟 1300

地图 11201

错误跳转 飞了

人物状态 MP,>=,31

错误跳转 再检测

延迟 1600

道具空 ?

正确跳转 挂风

跳转 再检测

延迟 1200

标记 走人

对话 脚本判断到你打满石头或已经没气了,闪___________

取消 快速遇敌

标记 DDR2

道具有 *,行至玛

错误跳转 登出回村

标记 飞回村

使用道具 行至玛

设定等待 地图,6000

以上为打风灵石喂MM判断部分脚本指令:

A.分开两种情况——1、不费气,带有水魔(NO名也可以,其他改成水魔名字的

宠会误认为是水魔!MM项链放在第三位就判定为不费气了。(“标记挂风”

此范围内)2费气,排除有水魔和MM项链放在第三位其他一律判定为费气。“标

记水挂”此范围内)

B.开头判定是否带有水魔和MM项链是否在第三位,两种条件都没有达到就归入

“费气”里

C.“标记 水挂”(不费气)分成两部分——1.判定地图是否正确,不是玄黄1F

的地图人物就是飞掉了,跳转到被飞后处理的组件里;2.判定道具栏是否有空位,

无空位就是满道具了,跳到“再检测”部分检测一次。地图正确而且道具没有满,

则继续挂。

D.“标记 挂风”(费气)分成三部分——1.判定地图是否正确,不是玄黄1F

的地图人物就是飞掉了,跳转到被飞后处理的组件里;2.判定人物的MP值是否

31MP以上,不够的就跳到“再检测”部分检测一次;3.判定道具栏是否有空

位,无空位就是满道具了,跳到“再检测”部分检测一次。地图正确而且道具没

有满而且人物MP值有31以上,则继续挂。

E.有时候因网络或服务器的响应等问题,造成一时间来不及加气等造成误判,

此开头设定了一个“听见30000000”来拖长听见指令的时长,当速度跟上来的

时候,肯定能听得见玩家说的话,因此“再检测”部分的“对话”和“听见”就

是发挥了这样的作用——让网速跟上来后再作判定。

F.当“再检测”时检测完毕后,方确定是“继续挂”还是“走人”。“继续挂”

是回到“费气”还是“不费气”。

G.当确定要“走人”的时候,身上带有渔村毛的,就用毛飞回渔村去,没有的则

利用“登出”回到渔村(人物当然要在渔村记录好)这在脚本前面应该要添加

此类说明。

简单的说标记实质是为脚本设置一个点,让脚本到达某个时候或者达到/不能达

到某个条件时跳到这个点上继续执行其他指令跳转,就是无条件跳到某个标记的

指令

正确跳转,就是达到了某个条件(也就是事件正确)就跳到某个标记的指令

错误跳转,就是不能达到某个条件(也就是事件错误)就跳到某个标记的指令

∽∽∽∽∽∽∽∽【调用】【返回】【正确调用】【错误调用】指令∽∽∽∽∽∽∽∽

调用 标记名称

返回 标记名称

正确调用 标记名称

错误调用 标记名称

详细例子:

以下指令为使脚本制作者加深认识“调用”“返回”“正确调用”“错误调

用”,因此须基本掌握好四个指令的基本用途方可理解。

说明:“//”后面跟随的是说明文并非脚本指令。

人物方向

对话

对话框 ,1

购买 20,10

调用 买其他

延迟 1000

料理 2,4,1|11|12|13|14

延迟 2500

调用 买其他

延迟 1000

料理 2,4,2|11|12|13|14

//之后指令省略

标记 买其他

购买 4,1

购买 8,1

购买 12,1

购买 16,1

返回

以上为料理豪华船生鱼片加声望脚本部分指令:

因为多个地方重复使用“购买材料”的指令,所以就用“调用”指令来实现多个

地方“共享”一个组件。节省指令行数和方便修改。

而“正确调用”就是“达到了某个条件,就调用某个组件”;“错误调用”就是

“没有达到某个条件,就调用某个组件”。

简单的说调用和返回就是能使多个地方共用一个地方的指令。假设“跳转”是只

去不回的单程指令,那“调用”加上“返回”就是既去又回的双程了。是“从那

里来,就回到那里去”的控制脚本流程指令。

例如,标记A后面的指令是一组很长的指令,我们常称此标记A后面的这一组指

令为一个“组件”(现在简称为A组件)。

而标记B后面当执行完一段指令后,要执行A组件,执行完毕后要继续回到标记

B处;

标记C后面执行完一段指令后也要执行A组件,执行完毕后要继续回到标记C

处;

此时就要用上“调用”指令,当然A组件最后面要用“返回”指令,才能使指令

“从那里来,就回到那里去”

正确调用,就是达到了某个条件(也就是事件正确)就调用某个组件的指令

错误跳转,就是不能达到某个条件(也就是事件错误)就调用某个组件的指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【道具数】指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

道具数 {名称|说明|?|*}(1-15),{==|>|>=|<|<=},数量

用途:用于判断身上指定/不指定的道具数量达到/超过/少于某个数值时,则达

到条件。

指令拆分解释:

“名称” 代表 “道具的名称”(包括道具栏及装备栏)

“说明” 代表 “道具的说明文”(包括道具栏及装备栏)

“?” 代表 “道具栏里全部位置”

“*” 代表 “道具栏及装备栏里的全部位置”

“(1-15)” 代表 “道具栏里的指定位置,顺序为从左上到右下,1-1为第一

个道具格,1-5为第一到第五个道具格,如此类推”

“{==|>|>=|<|<=}” 代表 “{等于|大于|大于或等于|小于|小于或等于}”

例子:道具数 气力,==,2//身上包含有“气力”(名称或说明中出现)二字的道

具刚好两个就达到条件

道具数 气力,<=,2//身上包含有“气力”(名称或说明中出现)二字的道具少于

或等于两个就达到条件

道具数 气力,<,2//身上包含有“气力”(名称或说明中出现)二字的道具少于

两个就达到条件

道具数 1-4,>,26//道具栏前四位的任何道具数量超过26个则达到条件

道具数 3|6|9,>,10//道具栏里的第三、第六、第九三个位置中任何道具数量达

到或超过26个则达到条件

道具数 ?,>=,26//道具栏中任何道具数量达到或超过26个则达到条件

注意:①该指令为判断类指令,即此指令后面要跟有“判断行动类”指令(除“标

记”外),否则指令则完全无作用而再继续运行下一行的指令。

②不能同时指定道具名称和道具位置,如道具数双星|1-2,>,12或道具数 双星

1-2,>,12或道具数双星,1-2,>,12等都是错误无作用的指令。

③可以叠加的道具按叠加数量计算而不按占用多少个道具空格计算,就如上面的

道具数 1-4,>,26和道具数 ?,>=,26等指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【道具有】指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

道具有 {101-109|1-15|?|*},{名称|说明}(多个用“;”号隔开)

用途:判断道具栏或装备栏的指定位置里是否有指定名称或任意道具,有则达到

条件指令拆分解释:

“(101-109)” 代表 “装备栏各装备位置”,详细请参照“脚本指令规则”第

Ⅵ条。

其他可参照“道具数”指令。

例子:道具有 2//道具栏第二位有任何道具则达到条件

道具有 2,气力//道具栏第二位有名称或说明包含“气力”的道具则达到条件

道具有 3-10//道具栏第三至第十位任何一格有任何道具则达到条件

道具有 3-10,气力//道具栏第三至第十位任何一格有名称或说明包含“气力”

的道具则达到条件

道具有 3|6|9//道具栏第三、六、九位中任何一格有任何道具则达到条件

道具有 3|6|9,气力//道具栏第三、六、九位中任何一格有名称或说明包含“气

力”的道具则达到条件

道具有 ?,气力//道具栏任意位置有名称或说明包含“气力”的道具则达到条件

道具有 *,猛毒//道具栏和装备栏里任意位置有名称或说明包含“猛毒”的道具

则达到条件

判断多个道具:

错误例子:道具有 1-5,;;//本意是道具栏前五位里同时有名称或说明包

含“牙”“皮”“木”三种道具则达到条件,缺一不可;但当“判断多个物品缺

一不可”的情况下指令只能判断全部位置(包括装备栏)内是否包含。也就是说

道具有 ?,;;木只能用于判断道具栏里是否包含“牙”,后面两个忽略掉了。

正确例子:道具有 ;;//道具栏和装备栏里任意位置同时有名称或说明包

含“牙”“皮”“木”三种道具则达到条件,缺一不可

道具有 *,;;//效果同上

注意:该指令为判断类指令,即此指令后面要跟有“判断行动类”指令(除“标

记”外),否则指令则完全无作用而再继续运行下一行的指令。

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【道具空】指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

道具空 {101-109|1-15|?|*}{==|>|>=|<|<=},数量

用途:判断道具栏或装备栏的指定或非指定位置里是否没有道具,是则达到条件

例子:道具空 2//道具栏第二位没有道具则达到条件

道具空 3-10//道具栏第三至第十位任何一格没有道具则达到条件

道具有 3|6|9//道具栏第三、六、九位中任何一格没有道具则达到条件

道具空 ?//道具栏任意位置没有道具则达到条件

道具空 *//道具栏和装备栏任意位置没有道具则达到条件

道具空 1-15,>=,5//道具栏有五个或五个以上空位则达到条件

道具空 ?,>=,5//效果同上

道具空 *,>=,5//道具栏和装备栏共有五个或五个以上空位则达到条件

道具空 1-15,<=,7//道具栏有七个或七个以下空位则达到条件

道具空 ?,<=,7//效果同上

道具空 *,==,7//道具栏和装备栏共有七个或七个以下空位则达到条件

道具空 1-15,==,6//道具栏有刚好六个空位则达到条件

道具空 ?,==,6//效果同上

道具空 *,==,6//道具栏和装备栏共有刚好六个空位则达到条件

注意:①该指令为判断类指令,即此指令后面要跟有“判断行动类”指令(除“标

记”外),否则指令则完全无作用而再继续运行下一行的指令。

②由于道具空指令不能指定道具名称或说明只能判断有无空位,若要判断有无指

定道具时,则可以运用“道具有”指令或“道具数”指令来实现,做到灵活运用

各种指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【队员数】指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

队员数 {==|>|>=|<|<=},数量(2-5)

①此指令只能判断在组队状态下,队员数目的多少,而在非组队状态下,指令一

切皆判断为“错误”。

②数量计算为:包括自己在内,每增加一个队员则加数值1,如全队包括自己有

五人,则数值为5

③无论是队长或队员,使用此指令的效果皆相同

用途:判断当前组队队员数量多少,达到或超过或少于某个数值时,则达到条件。

错误例子:队员数 ==,1//包括自己在内队员数是否等于1;组队的条件必须是

两人或以上,而自己本身已经占有了一个数量单位,数量方便必须等于或大于2

则此指令无任何效果。

队员数 >,5//包括自己在内队员数是否大于5;组队人数最多只能是5人,则无

可能会超过5人,所以此指令无任何效果。

正确例子:队员数 >=,1//包括自己在内队员数是否大于或等于1,实质上只可

以大于1,等于1则变成上面的错误例子一样。但此指令同样可用,用途为:判

断玩家是否正处于组队状态下,是则达到条件

队员数 >,1//用途同上

队员数 ==,2//用途同上

队员数 >=,2//用途同上

队员数 <=,2//用途同上

上面五个指令用途相同——判断玩家是否正处于组队状态,皆因都是围绕着“队

员数有2”这一中心,而“队员数有2”是组队的最低人数要求,所以达到这个

要求,亦即是正处于组队状态下了

队员数 >,2//包括自己在内,队员数是否多于2个(也就是全队人至少3个),

是则达到条件

队员数 >=,3//用途同上

„„„„

之后数值如此类推,数值不能超过5

注意:该指令为判断类指令,即此指令后面要跟有“判断行动类”指令(除“标

记”外),否则指令则完全无作用而再继续运行下一行的指令。

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【宠物数】指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

宠物数 {昵称|名称|*},{==|>|>=|<|<=},数量

用途:用于判断身上指定/不指定的宠物数量达到/超过/少于某个数值时,则达

到条件。

指令拆分解释:

“昵称” 代表 “宠物原名被改后的名字”

“名称” 代表 “宠物的原名”

“*” 代表 “任意的宠物名字”

例子:宠物数 斯天多斯,==,5//身上是否带有5只命名为“斯天多斯”的宠,

则达到条件。

宠物数 *,>=,3//身上是否带有任意名字的宠三只或以上,是则达到条件。

注意:该指令为判断类指令,即此指令后面要跟有“判断行动类”指令(除“标

记”外),否则指令则完全无作用而再继续运行下一行的指令。

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【宠物有】指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

宠物有 {宠物位置(1-5)|*},{名称|昵称}

用途:用于判断身上某个位置是否带有指定/不指定名字的宠物,是则达到条件。

错误例子:宠物有 1|2|3//本来是想判断第一、二、三位是否有宠物,但结果却

只能判断第一位是否有宠物。故宠物有指令不能使用“|”来分隔

正确例子:宠物有 1//身上宠物栏第一位有任何宠物则达到条件。

宠物有 1-3//身上宠物栏第一位至第三位只要有任何宠物(数量不限)则达到条

件。

宠物有 1,斯天多斯//身上宠物栏第一位有名字为“斯天多斯”的宠物则达到条

件。

宠物有 1-3,斯天多斯//身上宠物栏第一位至第三位只要有名字为“斯天多斯”

的宠物(数量不限)则达到条件。

宠物有 *//身上宠物栏任何位置有任何宠物则达到条件。

宠物有 *,斯天多斯//身上宠物栏任何位置有名字为“斯天多斯”的宠物则达到

条件。

注意:该指令为判断类指令,即此指令后面要跟有“判断行动类”指令(除“标

记”外),否则指令则完全无作用而再继续运行下一行的指令。

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【人物状态】指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

人物状态 {LV|HP|MP|石币|攻击|防御|敏捷|魅力|转生|组队|X坐标|Y坐标|

},{==|>|>=|<|<=},数值

当人物的某种状态符合指令要求时,则达到条件。

例子:人物状态 LV,>=,30//人物等级大于或等于30就达到条件;LV代表人物

级数,数值在1-140之间。

人物状态 HP,>=,300//人物现有的HP值(血)大于或等于300,就达到条件;

HP数值代表人物现在剩余有多少血的数值而不是最高值有多少血——假若人本

身有1000血,被打剩400(即多于300),此指令判定为“正确”;打剩200

血(即小于300),此指令判断为错误。

人物状态 MP,>=,30//人物现有的MP值(法力)大于或等于30,就达到条件;

MP代表人物现在剩余的MP值而不是本身最高值有多少MP(原理同上的HP)。

人物状态 石币,>=,3000//人物身上带有的石币数量大于或等于3000就达到条

件;石币代表人物身上持有的石币数量,数值在1-10000000之间

人物状态 攻击,>=,100//人物攻击力大于或等于100,就达到条件;攻击力指加

上所有装备后的“攻击力”而不是自身的“腕力”。“防御”和“敏捷”与攻击

同理。

人物状态 魅力,==,100//人物魅力等于100时,就达到条件;这里的魅力是指加

上所有装备后的魅力值。

人物状态 转生,>=,1//人物转生次数多于或等于1次时,就达到条件;数值在

0-5之间。

人物状态 组队,{==|>|>=|<|<=},N————此指令暂时不可用

人物状态 X坐标,==,143;Y坐标,==,34//“X坐标”后面的数值代表“东”的坐

标的数值,“Y坐标”的数值代表“南”的坐标的数值,当人物现在所在的位置

为“东”143,“南”34(相当于“坐标”指令,详细请参照“坐标”指令),

就达到条件判断为正确。

人物状态 X坐标,>=,143;Y坐标,<=,34//人物现在所在的位置为“东”坐标数

值大于或等于143,“南”坐标数值小于或等于34,就达到条件判断为正确。

注意:①请勿忽视此指令内的“,”与“;”,若只判断一个坐标(如人物状态 Y

坐标,>=,20)时,则“;”可以省去了,但相应的“,”则不能少。

人物状态 地图,==,1000//人物当前所在的地图为1000时,则达到条件。(相当

于“地图”指令,详细请参照“地图”指令)

人物状态 地图,>=,1000//人物当前所在的地图编号大于或等于1000时,则达到

条件。

注意:该指令为判断类指令,即此指令后面要跟有“判断行动类”指令(除“标

记”外),否则指令则完全无作用而再继续运行下一行的指令。

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【宠物状态】指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

宠物状态 宠物位置(1-5),{LV|HP|攻击|防御|敏捷|忠诚},{==|>|>=|<|<=},

当指定位置的宠物某种状态符合指令要求时,则达到条件。

错误例子:宠物状态 1|4|5,LV,>,100//本来是想判断第一、四、五位是否有等

级超过100的宠物,但结果却只能判断第一位是否有等级超过100的宠物。

宠物状态 1-5,LV,>,100//本来是想判断第一至第五位是否有等级超过100的宠

物,但结果却只能判断第一位是否有等级超过100的宠物。

故宠物状态指令使用一次只能判断一只宠物的状态

正确例子:宠物状态 1,LV,>=,30//第一位宠物等级大于或等于30就达到条件;

LV代表宠物级数,数值在1-140之间。

宠物状态 3,HP,>=,1000//第三位宠物现有的HP值(血)大于或等于1000,就

达到条件;HP数值代表宠物现在剩余有多少血的数值而不是最高值有多少血

——假若宠物本身有1542血,被打剩1200(即多于1000),此指令判定为“正

确”;打剩200血(即小于1000),此指令判断为错误。

宠物状态 5,攻击,>=,100//第五位宠物的攻击力大于或等于100,就达到条件。

“防御”和“敏捷”与攻击同理。

宠物状态 4,忠诚,>=,90//第四位宠物的忠诚度大于或等于90,就达到条件。

注意:该指令为判断类指令,即此指令后面要跟有“判断行动类”指令(除“标

记”外),否则指令则完全无作用而再继续运行下一行的指令。

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【游戏状态】指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

游戏状态 平时|战斗

判断当前人物是否正处于战斗状态

游戏状态 平时//人物此时没有进入战斗,则达到条件,判断为“正确”。

游戏状态 战斗//人物此时进入了战斗,则达到条件,判断为“正确”。

注意:①该指令为判断类指令,即此指令后面要跟有“判断行动类”指令(除“标

记”外),否则指令则完全无作用而再继续运行下一行的指令。

②因网速或石器服务器响应等问题,即使有时候人物进入或退出了战斗也未必能

即时反映出来,而此指令不能用“设定等待”来延长判断的时间,只能一闪而过,

因此可能导致脚本判断错误。如何延长指令时间,就需要脚本编写员动动脑筋和

活用其他指令以求达到目的。

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【延迟】【暂停】【结束】指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

延迟 毫秒数值

暂停

结束

延迟用途为使脚本在运行时暂停一段指定的时间,延迟完后继续执行下一行指令,

如延迟 3000。延迟的数值1为实际时间1毫秒(千分之一秒),1000=实际时间

1秒,如此类推。

暂停的用途为使脚本暂停运行,待玩家点“当前指令”下的“继续”脚本才可继

续运行。

结束为结束运行该脚本,是所有脚本指令的终结,无论后面是否跟有脚本指令,

只要运行“结束”指令,脚本则马上结束运行,需重新开始脚本才可。

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【料理】指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

料理 宠物位置(1-5),宠物技能(1-7),道具位置(1-15)

利用指令宠物的指定技能来料理合成修复指定道具位置的道具。

错误例子:料理 1-3,1-7,1-4//料理指令不能用多只宠物的多项技能进行料理,

指令中1-3代表宠物位置,实际上只会用第一只宠物;1-7代表宠物技能,实际

上只会用第一技能,而1-4代表需要料理的道具位置,但写法错了。

正确例子:料理 2,3,1|4|6//利用宠物栏里第二只宠物的第三技能,料理或合成

道具栏里第一,第四,第六位的道具。

注意:①料理时用的宠物处于什么位置是以“资料显示”里的“人宠资料”为准,

有时候虽然在石器窗口里看到是第一位的宠物,在资料显示里却可能不是第一位

的。

②7.0版本的石器合成料理时需要道具栏里至少空出一个道具空位,否则将不能

进行合成料理。

③叠加后的道具也可以进行合成料理,与无叠加时一样(但可能身上的道具空位

会越来越少)。

④料理与合成皆有时间限制,合成或料理过快时,则会出现“假禁言”现象。

望料理时料理快不等于加声望就快只等于烧钱快而已,华义对料理加声望作出了

一定限制的延迟。

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【丢弃道具】指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

丢弃道具 1-15|名字|说明,个数

丢弃指定道具位置或指定名称/说明文的道具,若指定的道具位置无任何道具,

指令将会被忽略。

例子:丢弃道具 1//丢弃道具栏第一位的任何道具。

丢弃道具 1-15,15//丢弃道具栏里所有位置的所有道具十五个(一般这样做地面

会满的说)。

丢弃道具 ,3//丢弃道具栏里所有位置包含有“葱”字的道具三个(针对已经

被叠加的道具而用)。

注意:①不能丢弃装备栏里的道具

②若丢弃指定位置的道具而不是指定名称/说明文,而该位置却是叠加了多个道

具,则不能指定个数只能丢弃该位置一个单位的道具。如丢弃道具 1,4即使道

具栏第一位叠加了十个羽毛,却只丢弃一条羽毛。

③若丢弃指定名称/说明文的道具:

假设现在身上有五个道具位置都放置了包含该名称/说明文文字的道具并有叠加

(总数量大于5),则按1-15道具位置先后顺序丢弃。如丢弃道具羽毛,4,则

丢弃前四个道具位置里的羽毛;即使该道具是叠加的,同一位置有多个相同名称

/说明文的道具,但依然是丢弃不同位置的道具。如丢弃道具羽毛,6,则丢弃完

五个包含“羽毛”位置的道具后,第六个羽毛则按1-15道具位置先后顺序,继

续丢弃排在最前位置的“羽毛”。

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【移动道具】指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

移动道具 1-15,1-15

两个道具位置里的道具交换位置,也可以把某些道具移动到指定的空位上。

例子:移动道具 1,10//情况①:道具栏第一和第十位分别有不同的道具——道

具栏第一位的道具与道具栏第十位的道具交换位置;

情况②:道具栏第一位有道具,第十位没有道具——移动道具栏第一位的道具到

道具栏第十个空格里;情况③:道具栏第一和第十位分别有相同的道具并可再叠

加——道具叠加并放置在第十位,叠加完还有剩余的依然放置在第一位;情况④:

道具栏第一位没有道具,第十位有道具——没有任何效果。

由上述例子看出,假若想把第十位的道具移动到第一位的空格里指令就无效,

有效果都是倾向“从1移到10”,所以指令可以看成是“移动道具从110”,

如果“移动道具从101”就可以写成“移动道具 10,1

移动道具 1,104//把道具栏第一位的道具移动到104位置上或卸下104位置上的

装备并装备上道具栏第一位的道具(104为装备栏位置,关于装备栏的各位置代

表数字详细资料请参考脚本指令规则第Ⅵ条)若不能装备或道具栏第一位无物

品或两种装备不能交换则指令无效。

移动道具 104,1//104位置上的装备移动到道具栏第一位空格上卸下或104

位置上的装备与道具栏第一位的道具交换位置,104位置无物品或两位置上的

道具不能交换则指令无效。

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽【使用道具】指令

∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽∽

使用道具 {位置(1-15)|名称|说明}[,对象=1-5或无[,最多使用个数=1]]

使用指定位置或指定名称/说明文的道具给人或指定位置的宠物装备或使用。1-5

为宠物所在宠物栏里的位置(正确位置以“资料显示”里的“人宠资料”为准)

无或超过1-5数字范围的则确认为对人物使用或装备该道具。不能指定个数,

条指令只能使用一个道具。

例子:使用道具 2//给人物装备或使用道具栏第二位的道具

使用道具 2,3//给宠物栏第三位的宠物使用道具栏第二位的道具

使用道具 //给人物使用名为“肉”的道具。若多个空位皆有“肉”名字的道

具,则使用排列在道具位置最前面的。

使用道具 ,4//给宠物使用名为“肉”的道具。若多个空位皆有“肉”名字的

道具,则使用排列在道具位置最前面的。

使用道具 项炼,1//效果等于用MM的项炼把宠物栏第一位的宠物牵出来,前提是

身上必须有MM现炼和第一位的宠物等级是79或以下,宠物项圈也可以用此指令

把宠物牵出来逛街。

注意:①此指令说穿了只是双击道具并使用或装备,可让任意等级人物吃豆子和

智慧果,可以使用平时不能使用的“豪华船生鱼片”等。

②该指令除上述“不正当”用途外,却不能让不够条件的道具装备上,不能让等

级低的项圈或MM项炼牵出高等级的宠物,不能让宠物使用气瓶或人物使用忠诚

元素等不可能发生的各种情况。

〖料理材料购买一览表〗

渔村

【超商的肉店】(25 15

---------------------------------------

P1

(购买 1,1)1(小的肉)

(购买 2,1)2(干燥肉)

(购买 3,1)3(大的肉)

(购买 4,1)4(高级肉)

(购买 5,1)1(普通的蛋)

(购买 6,1)2(大的蛋)

(购买 7,1)3(刚产的蛋)

(购买 8,1)4(高级的蛋)

---------------------------------------

P2

(购买 9,1)蜥蜴1(晾干的蜥蜴)

(购买 10,1)蜥蜴2(大的蜥蜴)

(购买 11,1)蜥蜴3(胖的蜥蜴)

(购买 12,1)蜥蜴4(梦幻的蜥蜴)

(购买 13,1)青蛙1(晾干的青蛙)

(购买 14,1)青蛙2(活跳跳的青蛙)

(购买 15,1)青蛙3(胖的青蛙)

(购买 16,1)青蛙4(四六的青蛙)

【超商的鱼店】(25 17

---------------------------------------

(购买 17,1)1(普通虾)

(购买 18,1)2(大的虾)

(购买 19,1)3(新鲜的虾)

(购买 20,1)4(高级玛丽娜丝虾)

(购买 21,1)海星1(干燥的海星)

(购买 22,1)海星2(有光泽的海星)

(购买 23,1)海星3(大的海星)

(购买 24,1)海星4(高级玛丽娜丝海星)

---------------------------------------

P4

(购买 25,1)海藻1(晾干的海藻)

(购买 26,1)海藻2(美丽的海藻)

(购买 27,1)海藻3(新鲜的海藻)

(购买 28,1)1(卷贝)

(购买 29,1)2(大的贝)

(购买 30,1)3(新鲜贝)

【蔬果店】 25 23

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P1

(购买 1,1)红萝卜1(普通的红萝卜)

(购买 2,1)红萝卜2(大的红萝卜)

(购买 3,1)红萝卜3(有光泽的红萝卜)

(购买 4,1)青椒1(普通的青椒)

(购买 5,1)青椒2(大的青椒)

(购买 6,1)青椒3(有光泽青椒)

(购买 7,1)番茄1(普通的蕃茄)

(购买 8,1)番茄2(大的蕃茄)

---------------------------------------

P2

(购买 21,1)小黄瓜3(有光泽的小黄瓜)

【蔬菜店】(25 26

---------------------------------------

P1

(购买 1,1)1(细的葱)

(购买 2,1)2(长的葱)

(购买 3,1)3(粗的葱)

(购买 4,1)大蒜1(普通大蒜)

(购买 5,1)大蒜2(大的大蒜)

(购买 6,1)大蒜3(香味十足的大蒜)

(购买 7,1)豆子1(有点过期的豆子)

(购买 8,1)豆子2(大粒的豆子)

---------------------------------------

P2

(购买 9,1)豆子3(水份多的豆子)

(购买 10,1)香菇1(干燥的香菇)

(购买 11,1)香菇2(大的香菇)

(购买 12,1)香菇3(新鲜的香菇)

(购买 13,1)马铃薯1(普通的马铃薯)

(购买 14,1)马铃薯2(大的马铃薯)

(购买 15,1)马铃薯3(有光泽的马铃薯)

(购买 16,1)地瓜1(普通的地瓜)

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P3

(购买 17,1)地瓜2(大的地瓜)

(购买 18,1)地瓜3(有光泽的地瓜)

(购买 19,1)橡树果1(普通的橡树果)

(购买 20,1)橡树果2(大的橡树果)

(购买 1,1)桃子1(普通的桃子)

(购买 2,1)桃子2(大的桃子)

(购买 3,1)桃子3(熟透的桃子)

(购买 4,1)苹果1(普通的苹果)

(购买 5,1)苹果2(大的苹果)

(购买 6,1)苹果3(水份多苹果)

(购买 7,1)草莓1(野草莓)

(购买 8,1)草莓2(大粒的草莓)

---------------------------------------

P2

(购买 9,1)草莓3(水份多的草莓)

(购买 10,1)梨子1(普通的梨子)

(购买 11,1)梨子2(大的梨子)

(购买 12,1)梨子3(水份多的梨子)

(购买 13,1)葡萄1(普通的葡萄)

(购买 14,1)葡萄2(大的葡萄)

(购买 15,1)葡萄3(水份多的葡萄)

(购买 16,1)樱桃1(普通的樱桃)

---------------------------------------

P3

(购买 17,1)樱桃2(大的樱桃)

(购买 18,1)樱桃3(水份多的樱桃)

(购买 19,1)橘子1(普通的橘子)

(购买 20,1)橘子2(大的橘子)

(购买 21,1)橘子3(甜橘)

(购买 22,1)柿子1(普通的柿子)

(购买 23,1)柿子2(大的柿子)

(购买 24,1)柿子3(熟柿子)

(购买 11,1)2(清澈的油)

(购买 12,1)3(香味浓厚的油)

(购买 13,1)生姜1(普通的生姜)

(购买 14,1)生姜2(大的生姜)

(购买 15,1)生姜3(香味浓厚的生姜)

(购买 16,1)香草1(干燥的药草)

---------------------------------------

P3

(购买 17,1)香草2(粉末的药草)

(购买 18,1)香草3(水份多药草)

(购买 19,1)香草4(香味浓厚的药草)

(购买 20,1)1(普通的串)

(购买 21,1)2(锐利的串)

(购买 22,1)3(有香味的串)

(购买 23,1)4(高级串)

(购买 24,1)1(好喝的水)

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P4

(购买 25,1)2(井户的水)

(购买 26,1)3(溪流的水)

(购买 27,1)1(晾干的炭)

(购买 28,1)2(燃烧完全的炭)

(购买 29,1)3(品质优良的炭)

【地方特产品贩卖员】(25 37

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P1

(购买 1,1)桃子4(萨姆吉尔产的桃子)

(购买 2,1)苹果4(萨姆吉尔产的苹果)

(购买 16,1)地瓜4(霍尔特产的地瓜)

---------------------------------------

P3

(购买 17,1)4(卡鲁它那产的盐)

(购买 18,1)4(卡鲁它那产的贝)

(购买 19,1)海藻4(卡鲁它那产的海藻)

(购买 20,1)番茄4(加加产的番茄)

(购买 21,1)香菇4(加加产的香菇)

(购买 22,1)芦笋4(加加产的芦笋)

(购买 23,1)4(加加产的高级炭)

(购买 24,1)胡椒4(塔姆塔姆产的胡椒)

---------------------------------------

P4

(购买 25,1)4(塔姆塔姆产的油)

(购买 26,1)生姜4(塔姆塔姆产的生姜)

(购买 27,1)小黄瓜4(多多产的小黄瓜)

(购买 28,1)4(多多产的好喝的水)

(购买 29,1)砂糖4(奇喀喀产的砂糖)

(购买 30,1)橘子4(萨姆吉尔产的橘子)

(购买 31,1)4(萨姆吉尔产的柿子)

(购买 32,1)白菜4(柯奥产的白菜)

上面是渔村24,下面的是加加24

加加村

【加加的肉店】(25 15

【加加的肉店】 25 15

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P1

(购买 1,1)1(小的肉)

(购买 2,1)2(干燥肉)

(购买 3,1)3(大的肉)

(购买 4,1)4(高级肉)

(购买 14,1)青蛙2(活跳跳的青蛙)

(购买 15,1)青蛙3(胖的青蛙)

(购买 16,1)青蛙4(四六的青蛙)

【加加的鱼店】 25 17

---------------------------------------

P1

(购买 1,1)1(晾干的鱼)

(购买 2,1)2(新鲜的鱼)

(购买 3,1)3(深海鱼)

(购买 4,1)4(高级鱼)

(购买 5,1)螃蟹1(普通的螃蟹)

(购买 6,1)螃蟹2(胖的螃蟹)

(购买 7,1)螃蟹3(长足螃蟹)

(购买 8,1)螃蟹4(毛蟹)

---------------------------------------

P2

(购买 9,1)花枝1(普通的花枝)

(购买 10,1)花枝2(大的花枝)

(购买 11,1)花枝3(新鲜的花枝)

(购买 12,1)花枝4(大王花枝)

(购买 13,1)章鱼1(普通的章鱼)

(购买 14,1)章鱼2(大的章鱼)

(购买 15,1)章鱼3(新鲜章鱼)

(购买 16,1)章鱼4(活跳跳章鱼)

---------------------------------------

P3

(购买 17,1)1(普通虾)

(购买 18,1)2(大的虾)

(购买 19,1)3(新鲜的虾)

(购买 20,1)海星1(干燥的海星)

P1

(购买 1,1)红萝卜1(普通的红萝卜)

(购买 2,1)红萝卜2(大的红萝卜)

(购买 3,1)红萝卜3(有光泽的红萝卜)

(购买 4,1)青椒1(普通的青椒)

(购买 5,1)青椒2(大的青椒)

(购买 6,1)青椒3(有光泽青椒)

(购买 7,1)番茄1(普通的蕃茄)

(购买 8,1)番茄2(大的蕃茄)

---------------------------------------

P2

(购买 9,1)番茄3(熟透的蕃茄)

(购买 10,1)番茄4(加加产的番茄)

(购买 11,1)茄子1(普通的茄子)

(购买 12,1)茄子2(大的茄子)

(购买 13,1)茄子3(柯奥产的茄子)

(购买 14,1)包心菜1(普通的包心菜)

(购买 15,1)包心菜2(大的包心菜)

(购买 16,1)包心菜3(水份多的包心菜)

---------------------------------------

P3

(购买 17,1)芦笋1(细的芦笋)

(购买 18,1)芦笋2(长的芦笋)

(购买 19,1)芦笋3(粗的芦笋)

(购买 20,1)芦笋4(加加产的芦笋)

(购买 21,1)小黄瓜1(细的小黄瓜)

(购买 22,1)小黄瓜2(大的小黄瓜)

(购买 23,1)小黄瓜3(有光泽的小黄瓜)

【蔬菜商人】 25 26

---------------------------------------

(购买 11,1)香菇2(大的香菇)

(购买 12,1)香菇3(新鲜的香菇)

(购买 13,1)香菇4(加加产的香菇)

(购买 14,1)马铃薯1(普通的马铃薯)

(购买 15,1)马铃薯2(大的马铃薯)

(购买 16,1)马铃薯3(有光泽的马铃薯)

---------------------------------------

P3

(购买 17,1)地瓜1(普通的地瓜)

(购买 18,1)地瓜2(大的地瓜)

(购买 19,1)地瓜3(有光泽的地瓜)

(购买 20,1)橡树果1(普通的橡树果)

(购买 21,1)橡树果2(大的橡树果)

(购买 22,1)橡树果3(有光泽的橡树果)

(购买 23,1)橡树果4(好吃时期的橡树果)

(购买 24,1)柿子4(萨姆吉尔产的柿子)

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P4

(购买 25,1)白菜1(普通的白菜)

(购买 26,1)白菜2(很大的白菜)

(购买 27,1)白菜3(含水份白菜)

(购买 28,1)竹笋1(普通的笋子)

(购买 29,1)竹笋2(很大的笋子)

(购买 30,1)竹笋3(有嚼劲的笋子)

【水果店】 25 29

(购买 15,1)葡萄3(水份多的葡萄)

(购买 16,1)樱桃1(普通的樱桃)

---------------------------------------

P3

(购买 17,1)樱桃2(大的樱桃)

(购买 18,1)樱桃3(水份多的樱桃)

(购买 19,1)橘子1(普通的橘子)

(购买 20,1)橘子2(大的橘子)

(购买 21,1)橘子3(甜橘)

(购买 22,1)柿子1(普通的柿子)

(购买 23,1)柿子2(大的柿子)

(购买 24,1)柿子3(熟柿子)

【加加米店】 25 36

---------------------------------------

P1

(购买 1,1)1(普通的米)

(购买 2,1)2(好吃米)

(购买 3,1)3(新米)

(购买 4,1)1(普通的盐)

(购买 5,1)2(粗盐)

(购买 6,1)3(美丽的盐)

(购买 7,1)砂糖1(普通的砂糖)

(购买 8,1)砂糖2(细砂糖)

---------------------------------------

P2

(购买 9,1)砂糖3(香味浓厚的砂糖)

(购买 10,1)1(普通的油)

(购买 11,1)2(清澈的油)

---------------------------------------

P4

(购买 25,1)2(井户的水)

(购买 26,1)3(溪流的水)

(购买 27,1)1(晾干的炭)

(购买 28,1)2(燃烧完全的炭)

(购买 29,1)3(品质优良的炭)

(购买 30,1)4(加加产的高级炭)

【地方特产品贩卖员】 25 39

---------------------------------------

P1

(购买 1,1)桃子4(萨姆吉尔产的桃子)

(购买 2,1)苹果4(萨姆吉尔产的苹果)

(购买 3,1)草莓4(萨姆吉尔产的草莓)

(购买 4,1)梨子4(萨姆吉尔产的梨子)

(购买 5,1)葡萄4(萨姆吉尔产的葡萄)

(购买 6,1)樱桃4(萨姆吉尔产的樱桃)

(购买 7,1)4(高级玛丽娜丝虾)

(购买 8,1)海星4(高级玛丽娜丝海星)

---------------------------------------

P2

(购买 9,1)4(柯奥产的米)

(购买 10,1)红萝卜4(柯奥产的红萝卜)

(购买 11,1)青椒4(柯奥产的青椒)

(购买 12,1)茄子4(柯奥产的茄子)

(购买 13,1)包心菜4(柯奥产的包心菜)

(购买 14,1)4(霍尔特产的葱)

(购买 15,1)大蒜4(霍尔特产的大蒜)

(购买 27,1)砂糖4(奇喀喀产的砂糖)

(购买 28,1)橘子4(萨姆吉尔产的橘子)

(购买 29,1)4(萨姆吉尔产的柿子)

(购买 30,1)白菜4(柯奥产的白菜)

(购买 31,1)竹笋4(多多产的笋子)

脚本指令规则:

Ⅰ.请注意好“空格”和各种指令内含参数使用的的标点符号,指令承认的标点

符号英文输入法的打出之标点符号。

如“设定等待 对话,4000”指令里带有的逗号,应用英文输入法的“,”而并非

中文输入法的“,”。

如“道具有 ;;线;骨”指令里带有的分号,应用英文输入法的“;”而并非

中文输入法的“;”。

Ⅱ.单条脚本指令和参数(一行指令范围内)总长度为626字节,超过部分将跳

至下一行并当作新指令处理。

Ⅲ.默认地图等待时间10秒(10000毫秒,即延迟10000);默认坐标错误等待

时间10秒(10000毫秒,即延迟10000);默认听见等待时间60秒(60000

秒,即延迟60000默认对话框等待时间2020000毫秒,即延迟20000

Ⅳ.STW特有的自动寻路功能——

用途一、最节省坐标指令,用几个坐标指令即可完成整张地图的行走路线,如漆

1F2F,以往需要多个坐标指令,现只需要几个在1F2F路上的几个坐标

指令(关键要有换地图前的坐标)就可以了,而且路程最短、速度特快;但因石

器服务器响应太慢的缘故,所以为求稳定,一般都多写几个坐标指令为求达到稳

定,STW脚本应以稳定压倒一切!

用途二、若脚本制作者一时粗心捕捉到的坐标不能到达(如野外的树,村里的墙

壁等),在过了错误坐标的默认时间后,自动跳到错误坐标的下一行执行,而自

动寻路功能也会发挥作用,调教成最短路线到下一坐标。

Ⅴ.对话指令防禁言,连续说话8句后,将会自动停止数秒后再说话,避免无辜

的禁言。但只限于在使用脚本时,若使用一个开头多句对话的脚本,然后停止再

重新开始此脚本,此功能不生效,有可能造成禁言。

Ⅵ.道具栏1-15位置顺序(从左上到右下):

┏━━┳━━┳━━┳━━┳━━┓

1┃ 2┃ 3┃ 4┃ 5┃

┣━━╋━━╋━━╋━━╋━━┫

6┃ 7┃ 8┃ 9┃10┃

┣━━╋━━╋━━╋━━╋━━┫

┃11┃12┃13┃14┃15┃

┗━━┻━━┻━━┻━━┻━━┛

宠物栏位置顺序(主要按资料显示-->人宠资料上为准)及宠物技能位置顺序从

上到下:

┏━━━┓ ┏━━━┓

┃宠物一┃ ┃技能1┃

┣━━━┫ ┣━━━┫

┃宠物二┃ ┃技能2┃

┣━━━┫ ┣━━━┫

┃宠物三┃ ┃技能3┃

┣━━━┫ ┣━━━┫

┃宠物四┃ ┃技能4 ┃

┣━━━┫ ┗━━━┛

┃宠物五┃

┗━━━┛

石器6.0及以下版本装备101-105位置顺序:

┏━━━━━━━┳━━━━━━━┓ ┏━━━━━━━┓

┃左饰(104)┃右饰(105)┃ ┃头盔(101)┃

┗━━━━━━━┻━━━━━━━┛ ┗━━━━━━━┛