2023年12月23日发(作者:)

浅析网络游戏直播中的著作权问题狄茹馨

摘 要 文章讨论网络游戏直播画面的著作权属性,网络游戏直播行为本身是否构成合理使用和直播平台法律责任的界定。将网络游戏直播列为“类电影作品”或“视听作品”对如何加强网络游戏直播中的著作权保护提出相关建议。关键词 网络游戏直播;著作权;平台责任中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 1674-6708(2021)277-0151-03近年来,随着数字娱乐文化的快速发展,网络游戏与互联网直播等都成为新兴产业。网络游戏的产品数目与用户数及相关衍生品都处于激增态势,其作为一种智力成果,随之而来对于知识产权司法保护的需求也日益强烈。1 网络游戏直播画面的著作权属性就网络游戏画面是否属于著作权法可保护的客体,目前立法尚不明确,司法实践认定边界模糊。1.1 游戏画面是否属于作品《著作权法实施条例》中对作品定义为:“文学、艺术、科学领域内具有独创性并能以某种有形的形式复制的智力成果”。当下,《王者荣耀》《DOTA2》等网络热门游戏多为MOBA类,即多人即时对战游戏。此类游戏通过绘制和建模,创作出独特的游戏角色与场景,再制定相应的游戏规则、故事剧本,定制标准化的客户端程序,建立多人在线的游戏环境,将画面成果向不同的用户呈现。首先,玩家在游戏开发者制作素材的基础上加以演绎操作,在游戏画面中展现不同的角色造型、技能特效、地图场景及武器装备等,均具有独创性。其次,著作权法保护的是“表达”,并非“思想”,具有可感知性与可复制性。从游戏设计来看,相关的代码和制作引擎本身具有一定的规则,因此游戏设定具有一定的局限。从游戏画面来看,玩家可以实现画面的复制与场景的重现,如重复相同的人物动作与技能等,说明玩家的任何操作均不可能脱离游戏的事先设定而存在,随机性不强,存在可预期性,是可以复制的智力成果。可见,游戏画面是一种游戏领域具备独创性和可复制性的艺术创作和智力成果,应当认定为作品。在上海壮游信息公司与广州硕星信息公司等著作权侵权、侵害商标权及不正当竞争纠纷案中,就硕星公司所开发的《奇迹神话》是否侵犯壮游公司独家运营维护的《奇迹MU》的著作权问题,法院将游戏画面认定为作品,认为游戏画面具有独创性和可复制性,游戏整体画面构成类电影作品受著作权法保护。1.2 游戏直播画面是否构成作品对游戏直播画面是否应该构成作品,尚无明确、有力的学说和判例论证。在耀宇文化公司与斗鱼公司著作权属、侵权纠纷案中,就斗鱼公司通过客户端旁观的模式截取的比赛画面,并配有主播点评的方式直播多场赛事的行为,是否侵犯耀宇公司享有的《DOTA2》赛事独家转播权,法院认为游戏直播画面并无预先性的剧本设计,比赛画面是参赛玩家按照一定的游戏规则,通过各自游戏操作所形成的动态画面,比赛过程完全随机,计算机的实时渲染呈现出不同的画面效果,比赛结果存在不确定性,故不具有著作权法上的独创性和可复制性,不能认定为作品,故侵犯著作权的主张不能成立。笔者认为,游戏直播画面是否为作品,也可从两方面考虑:1)独创性。网络游戏直播的内容一般为游戏比赛。从游戏公司培养训练参赛战队,到队员上场参赛,根据对手特点,通过集体决策安排每场比赛的“排兵布阵”,再到选择不同的游戏角色、装备路线,运用拟定的游戏战略,通过团队配合完成比赛,整个过程都体现:参赛玩家付出了一定的智力劳动。在网络直播上,主持人和直播嘉宾针对不同场景,通过游戏画面的变化“解读”玩家的操作和策略,给游戏画面本身更多的可观赏价值和互动性。应当说,游戏直播画面展示了比赛过程,也在一定作者简介:狄茹馨,上海交通大学凯原法学院在职硕士研究生,上海市静安区人民法院法官助理,研究方向为民商法学。151《科技传播》

程度上向观众展示了玩家的策略、心态和临场反应,塑造出玩家不同的风格,呈现出游戏竞技的个人魅力,存在个性化表达的空间。因此,网络游戏直播具有独创性。2)可复制性。类似其他竞技体育比赛,直播中也要按照游戏本身的规则和流程进行解说,玩家的操作、使用的游戏技能都有固定的专业术语,例如“商店”“补给”等。在策略上也有诸如“打野”“带线”等若干特定战术,直播中也会多次重复解释玩家在不同战术间的转换。应当说,直播画面同样不可能脱离游戏规则而存在,随机性不强,存在可预期性。因此,网络游戏直播画面也是可以复制的智力成果。综上,游戏直播画面同样符合著作权法中对于作品的定义,可认定为著作权所保护的客体。1.3 游戏画面属于何种作品有学者认为,游戏属于计算机软件作品。但对于计算机软件保护的实质是软件编写及代码本身,而本文提到的MOBA类游戏,其需要侧重保护的法益,应该是游戏画面内容,若按照传统思路认定为计算机软件,则不足以充分保护其著作权益。还有学者将游戏整体列为汇编作品,但认定汇编作品的意义在于保护汇编的独创性,与保护游戏的目的存在偏离。关于作品在著作权法中的分类,主要以其表现形式为基础。在著作权法实施条例中规定,类电影的表现形式在于连续活动画面的组成,游戏画面在运行过程中亦是连续活动的画面,具有类电影作品的表现形式。同时,游戏画面的创作方法与电影作品也存在相似,游戏策划、素材设计等与电影创作中的导演、编剧、美工等类似,编程过程如同电影的拍摄。当符合独创性要求时,可以认定为“以类似摄制电影的方法创作的作品”即“类电影”作品进行保护。在“奇迹MU”一案中,法院第一次将游戏画面作为“类电影作品”。将游戏画面运用截取、录屏并加以配音、解说的方式进行直播,是在类电影作品的基础上进行再次创作。然而,类电影作品也有其局限性,限制了游戏直播的表现形式。国外也有将游戏直播画面作为“视听作品”的案例,不失为一种新思路。目前,我国《著作权法修订草案》(送审稿)中已经将视听作品列入著作权保护范围,将其定义为“由一系列有伴音或者无伴音的连续画面组成,并且能够借助技术设备被感知的作品,包括电影、电视剧以及类电影方法制作的作品”,其中删除了“摄制在一定介质上”,这对于未来作品的多样化表现形式实2021·2(下)152则是一种鼓励态度,亦是扩宽了保护边界。

2 网络游戏直播画面的著作权侵权问题游戏直播平台是网络服务的提供商,实现游戏主播、玩家和众多平台用户的在线互动交流。众多网络平台采用的技术手段与服务内容虽各具特色,但均属接入分享服务,在未经许可情形下进行直播或将直播视频上载第三方平台,是否侵犯著作权,在目前司法实践中界定模糊。2.1 网络游戏直播行为的性质认定判定网络游戏直播画面是否侵犯著作权,关键在于认定直播行为性质,是否属于合理使用。我国著作权法中列举合理使用的情形未涉及游戏直播,需要通过合理使用的要素来分析这一问题。目前司法实践常借鉴国外的转换性使用概念来分析。转换性使用分为“内容上”和“功能或目的上”的转换。在内容上,游戏直播目的是体现玩家的操控,虽然直播不会改变画面本身,仅是将游戏画面作为直播的一部分进行呈现,缺乏足够的创作性表达成分,但其并非单纯为了再展现原游戏画面,而是展现玩家通过自己的操控呈现出的灵敏反应、超前意识、过人大局观,增加了新的美学内容及理念,使原来的游戏画面产生新的价值,这从本质而言已是一种转换;从功能或目的上而言,游戏的目的在于让玩家参与操控与体验,网络游戏直播的功能,是让观众从旁观者的角度去欣赏和学习他人的操作技巧,功能上已发生变化,实现转换。所以,笔者认为网络游戏直播符合“转换性使用”的特点,但基于该游戏相关行业的特殊性,构成转换性使用并非必然构成合理使用。这里主要从合理使用的“三步检验法”角度加以分析:第一,合理使用只能在某些特殊的情况下构成。目前司法实践中,主要存在于非营利性质、为推动社会发展而使用的场景,虽然游戏直播属于新兴产业,会在一定程度上推动社会发展,但该行业目的仍在于商业运作和营利;第二,合理使用不得与作品的正常利用冲突。如前文所述,由于网络游戏直播和游戏本身已经存在功能性的完全转换,虽网络画面内容重合,但直播并不会影响游戏运营商的利益,反而可能会因为直播吸引更多的玩家加入游戏,为网络游戏的推广宣传;第三,不得损害著作权人的合法权益。根据前文论述,笔者认为网络游戏画面属于著作权法所保护的作品,著作权人是游戏开发商、运营商,在出于营利目的而使用游戏画面直播时,应取得著作权人的许可。此外,游戏主播与平台还可能会对直播画面再次转化和利用,录制视《科技传播》

频后可无限次回看,也可能会影响游戏开发者的利益。一些平台高价购买游戏独家转播权后进行直播,如果认定游戏直播画面是合理使用,则其他平台可随意盗播,既侵害主办方的权益,也不利于行业规范和社会发展。综上所述,网络游戏画面直播不符合“三步检验法”的要求,不属于合理使用的范畴,未经游戏开发商授权进行游戏画面直播则构成侵权。2.2 网络游戏直播著作权侵权行为责任承担在网络游戏直播中主播和直播平台均是重要的参与方,当发生著作权侵权行为时,哪一方作为侵权责任的承担者,目前立法和司法实践中均存在争议。从目前游戏直播平台业界的惯例看,热门主播通常与平台方存在劳动合同关系或合作关系,会签署直播协议,在协议期间内主播仅能在该签约平台进行游戏主播活动,但就其直播内容及视频的所有权、知识产权等利均由平台享有,主播和平台根据协议约定共同分享浏览量、点击量等粉丝经济所带来的收益。虽然主播系视频的制作者和上传者,但其行为往往代表平台方行为,且其并不享有视频的所有权与著作权,根据权利义务对等原则,其不应对视频中的侵权内容承担相应的侵权责任。对于直播平台,其传统意义上的角色是网络服务的提供商,通过提供平台供游戏主播、玩家和众多平台用户进行在线交流。如果直播平台仅提供的是自动接入、自动传输、链接、文件分享技术等网络服务,当用户即主播利用该平台实施侵权行为时,可以适用避风港原则,只要采取删除、屏蔽、断开链接等必要措施即可免责。而现阶段的网络直播平台却有所不同,其是平台中直播视频的所有者。直播平台在和主播的直播协议中明确其虽不参与直播视频的创作,但享有所有权、知识产权等全部权利,并享有直播视频成果所带来的收益,故此时其即便及时删除相关视频,停止侵权行为,但却无法就此免责。即便在现实状态中存在海量的注册用户,以及直播存在即时性,但海量注册用户难以监管的同时,也会为平台带来更多的收益,故直播平台不应以用户数量繁多而逃避审核义务,放任侵权行为的发生,其应承担与权利相对应的义务。直播平台承担相应侵权责任并非对于平台责任的无限放大,其事后仍可通过直播协议向主播进行追责,从而有效的规制主播与直播平台各自的行为,同时作为直播平台也应加强版权意识,积极与涉及的游戏画面的著作权人获取授权与合作。3 完善网络游戏直播画面著作权保护的建议围绕网络游戏所衍生的产业链日益繁多,各个环节均出现利益之争,在引导与鼓励产业发展的同时,也应该注重法律层面的完善与保护,规范整个行业的发展。一是明确对网络直播画面视为作品的认定,特别是对具体到不同游戏的类型、直播的种类、渠道等作出规范和区分,这样既有利于调动游戏从业人员的积极性,又能有效保护其智力劳动成果。二是加强司法实践中侵权行为的打击。一方面,建立游戏比赛直播的授权或准入机制,例如《DOTA2》的国际赛事TI(The International

DOTA2 Championships)每年在世界各地举行,对游戏解说和直播采取邀请制,有着较为严格的门槛。另一方面,对未经授权直播或转播网络游戏比赛的行为予以打击,制定一些处罚的具体细则,明确侵权责任的承担方式以及经济赔偿数额标准,厘清平台和用户的责任边界。三是加快对游戏直播等新兴媒体行为规范的立法。网络游戏直播随着竞技体育的发展已逐渐成为规模不小的行业,需要立法层面对其中的行为规范树立标准。建议尽快出台相关法律规范,及时保护平台和相关从业人员的合法权益,鼓励通过游戏演绎出更好作品,促进行业健康发展。四是加强平台规范管理。在完善立法的同时,还应引导网络游戏直播行业制定行业规则,对参与官方赛事直播的用户采用“白名单”机制,严格审核把关,规范直播行为,营造规范有序的网络游戏直播环境。将法律规范与行业发展实际有机结合,定分止争,提升群众对法律的遵从与信仰,推进直播产业良好健康发展。参考文献[1]王迁.电子游戏直播的著作权问题研究[J].电子知识产权,2016(2):11.[2]李金垚.网络游戏直播与转播的著作权适用[J].传播与版权,2017(8):188-190.[3]谢永江,王云云.网络游戏的著作权侵权分析[J].北京工业大学学报,2018(4):74-80.[4]王丽娜.网络游戏直播画面是否构成作品之辨析[J].中国版权,2016(2):47.[5]张旭光.网络游戏直播的著作权归属问题探析[J].山东商业职业技术学院学报,2018(2):69-74.153《科技传播》