2024年1月9日发(作者:)

V-Ray for SketchUp一个渲染插件,供设计人员参考 在各个领域SketchUp用户依赖V-Ray作为一种快速、简便的方法渲染图像。 开发小组Chaos Group,V-Ray直接在Google SketchUp当中工作,SU是最流行的三维建模工具。 新版本包含更多的材质类型(非常适合金属材质),十多个新的程序纹理(包括灰尘),更好的材质图层,更快的解析,灯光可以添加IES物理灯。下载的30天试用,还是购买V-Ray for SketchUp从内容:4- 89 10 11 12-131314-1516-19202122-3132页用户界面(UI)页抗锯齿页物理相机页日光和天空页间接照明页颜色贴图页灯:IES灯页灯:聚光灯页 V-Ray框架缓冲区页输出(卷展栏)页材质页帮助链接用户界面(UI):V-Ray菜单:现在有更多的V-Ray选项

启动V-Ray开关:这个选项允许你启动或关闭程序。找到如图的选项,在窗口/参数设置/扩展栏。此选项在下次启动SketchUp才会生效。新工具栏图标:这个新版本我们重做我们的旧工具栏图标。用户界面(UI):材质编辑器V-Ray材质编辑器:允许你创建V-Ray材质。你可以通过点击V-Ray工具栏上的第一个图标。这个V-Ray材质编辑有三个部分:1。材质预览:点击预览按钮,你可以看到 预览选定的材质或材质层。2。材质面板:这里显示所有创建的材质。右键点击他们,你将发现更多材质类型的选择。3。材质选项:允许你改变和控制所有该材质的属性。添加材质:右键点击:”Scene Material”选项来创建和载入材质。

如何添加材质:1。右键点击”Scene Material”。2。选择“Create Material”。3。选择其中的一个V-Ray材质类型。 有五种不同的SketchUp V-Ray材质类型:1。Skp双面材质2。V-Ray默认的材质3。卡通材质(Toon Material)4。角度混合材质(Angle Blend Material) 5。双面材质(Two Sided Material)材质选项:右键点击一个材质,你将会有更多的创建,或编辑材质的选项。这些选项包括:加层、保存、复制、更名及导入材质。如何增加材质层:1。右键点击一个材质。2。选择“创建图层”。3。选择所需要增加的层。

你可以使用这个解释的步骤:-保存材质-复制材质-重命名材质-删除材质-导入材质,-材质赋予被选择的物体-选择所有使用此材质的物体-材质赋予图层-清理无用的材质纹理编辑器:这选项允许你增加一个纹理映射(图片或程序纹理)的材质。在材质选项面板,左键单击“m”或“M”进入纹理编辑器。 纹理编辑器有三个部分:1。纹理编辑预览:点击预览按钮,可以预览选定的纹理。2。贴图类型:射类型:允许你选择纹理贴图类型。3。纹理编辑选项:允许你改变和控制纹理的参数。

如何添加贴图映射:1。点击倍增器附近的“m”。2。选择所需要的纹理映射(特异)。TexBitmap)。3。点击右下角“文件”旁边的三个点来选择图像作为映射。4。单击ok .

用户界面(UI):渲染选项V-Ray渲染选项:控制参数的V-Ray渲染。你可以设置选项抗锯齿照相机和分辨率。保存v-ray选项:让您保存所有的V-Ray参数设置。打开v-ray选项:允许你打开保过的 V-Ray设置恢复v-ray默认选项:允许你恢复V-Ray默认设置。Anti-aliasing抗锯齿:Adaptive Subdivision(自适应细分):这种新的选项提高抗锯齿边缘的几何和纵横线条。Object Outline(物体轮廓):这个选项总是“超级采样物体的边缘。”保持物体边缘的清晰。NoO bject Outlines Object Outline 你能看到在上面的例子中使用“物体轮廓”的渲染没有参差不齐的毛边。

Randomize Sampler(随机取样器):这个选项能得到更好的抗锯齿在水平和垂直的线,并避免不必要的捆扎的边缘。Randomize Sampler OffRandomize Sampler On正如你所看到的,在这个例子中,右侧的图像具有较好的抗锯齿。物理相机 使用物理相机模拟任何类型的标准相机。这个新功能,你有能力去创造出不同的透镜效应,如360球面透镜和鱼眼图像。

例采用球型相机与覆盖FOV 180度。使用物理相机

例采用鱼眼相机,覆盖FOV 20摄氏度。使用物理相机。提示:: 使用一个球形的相机,如果你覆盖并设置为360视场图像方面广播到2:1(宽度,高度)在“输出”卷展栏,你可以制作一个全景渲染。

日光和天空天空亮度:允许你设置了不同强度的天空映射不影响强度的阳光。使用这个选项您可以得到一个晴朗的天空或一个夜空,不管太阳的光辉。你必须改变天空亮度在“BG Color”。如果你改变这个选项是通过“GI Color”,它将影响照明。 提示: 当你在“GI Color”中编辑太阳参数, “BG Color”会自动更新到相同设置,反之亦然。

Indirect Illumination间接照明:环境闭塞Ambient Occlusion (AO):这个着色法将增加渲染的真实性,可以向你提供的更详细的形象。在“Indirect Illumination”卷栏可以找到AO的全局选项。ON: 这个选项打开或关闭环境闭塞。Radius半径:决定了AO产生影响的范围。Subdivs细分:确定环境闭塞的质量。大值意味着更好的质量,但是可能会增加渲染时间。Amount数量:环境闭塞的数量。大数字意味着更多的AO。这张照片没有AO。注意门窗的细节都不见了。

这张照片AO,所有细节可见甚至用很低质量GI方案。另一例环境闭塞。在左侧的图像,没有Ao,渲染平,一些天花板的细节丢失。在右侧的图像,有Ao图像是正确的,具有清晰的细节。 提示:V-Ray for SketchUp没有AO通道,所以没有自动地创造一个AO过程。如果你想创建一个AO,使用一个白色替代材质,就可以了。在环境设置中,不要使用任何映射GI颜色和背景色(只使用简单的白色作为一种颜色)。

颜色映射 我们增加了两个新的选项,在这个版本。Clamp Level:允许你定义的水平,颜色组件。现在你可以控制颜色的范围。Adaptation Only:颜色映射的适应性不会应用使用这个选项。然而,V-Ray将进行计算,好像颜色映射。灯;IES灯IES灯:这V-Ray SketchUp光的新类型可以用来加载和真实世界的光分布曲线的文件(IES信用档案-照明工程学会)。这个图标位于V-Ray主要工具栏。打开或关闭启用:灯光。

阴影:打开或关闭阴影。软阴影:关于光的形状在信用档案(如果有任何形状的定义),所以它产生适当的软阴影。颜色:决定阴影的颜色。暗影偏移:偏移影向或离开削弱的对象(或对象)。如果偏差值过低,阴影可以“泄漏”他们不应该通过的地方。如果偏差过大,会“分离”的阴影从一个物体。如果偏差值太极端,阴影可能不会提供。阴影细分:这个值控制阴影采样V-Ray需要计算照明(质量)的阴影。较低的价值意味着更多噪点的结果,但是将加快渲染速度。更高的价值产生光滑的结果,但花更多的时间。需要注意的是,实际数量的样品也取决于DMC取样器的设置。文件(选取):选择IES文件。颜色:设置灯光的颜色。光子细分:这值时所使用的计算V-Ray全局光子的图。较低的价值意味着更多噪点的结果,而是将加快渲染速度。更高的价值产生光滑的结果,但花更多的时间。Affect Diffuse:这个决定光线影响材质的性能。Affect Specular:这个决定是否影响光影响材质的高光。Area Speculars:当这个选项的面积是关闭的,特别的光就会被作为一个点光源的镜面反射。Power:确定光的强度。一个典型的100W电灯发出的光约1500 lumens。Cutoff Threshold:此参数指定的光照距离,低于该阈值灯将不计算。这可能是有用的当场景有许多灯,在你想要限制灯光在一定距离有效果。更多的光线,使光线较低值范围较大。如果指定0.0,光先将被计算所有的表面。Caustic Subdivs:此选项控制光子数量,V-Ray将估计的焦散(焦散的质量)。大量的计算将会需要很长的渲染时间,和更多的内存。Bumped Below Surface:下面这个撞用于案件的光照在表面和极端的凹凸贴图。对于这样的表面,也可能会把表面凹凸贴图走明正常,即使光照在后面的表面。光选择是否有这样的部分定义将点燃。

如何使用IES灯。1。点击屏幕上的图标添加一个IES灯。2。点击在现场中的IES灯。3。按右键,选择V-Ray for SketchUp,然后“编辑灯光”。4。点击“文件”选择IES文档。5。你可以调整IES灯,达到你的预期效果。例如,如果你正在使用物理相机,你需要增加强度使灯光能够看得见。你也可以改变了光的颜色来控制灯的颜色。6。渲染场景。

提示: 这个V-Ray IES灯的单位是流明,一个电灯发出的光约1500 lumens。因为这个原因,当你正在使用的物理相机,你可以用一个非常高的价值。物理相机将控制的太阳的亮度,也减少了其他类型的灯光的亮度。 一旦你创造了一个IES灯,您需要缩放移动到想要的位置。不要将灯管藏在可见范围以外。

聚光灯聚光灯:这是一种新的V-Ray为SketchUp光型,可以用来创造一个焦点。这个图标位于主要V-Ray工具栏。参数:打开或关闭聚光灯阴影:打开或关闭聚光灯阴影。Affect Diffuse:这个决定光线影响材质的性能。Affect Specular:这个决定是否影响光影响材质的高光。Area Speculars:当这个选项的面积是关闭的,特别的光就会被作为一个点光源的镜面反射。单位:允许选择光的单位。 默认(标量):颜色和乘数直接决定着可见颜色的光没有任何的转换。光与给定的表面会出现在决赛时颜色的形象直观相机(如果有任何颜色映射)。Lumious Power (lm):总发出的光功率测量的可见光波段。当这个背景,光的强度将不取决于它的大小。一个典型的detachable电灯发出的光约1500 lm。Luminance (lm / m ^ 2 / sr):可见光的力量以lm表面每每平方公尺。当这个设置使用光的强度取决于它的大小。Radiant Power (W):总发射功率测量的可见光在瓦茨。当使用这个设置,光的强度并不依赖于它的大小。切记,这是不一样的电力消费的一个灯泡,例如。一个典型的灯泡只能发出2 - 3个瓦的可见光波段。Radiance (W /平方米(sr):可见光的力量以瓦的表面每每平方公尺。当这个设置使用光的强度取决于它的大小。采样Falloff Type:灯光有强到弱衰减。Phone Subdivs:这值时所使用的计算V-Ray全局光子的图。较低的价值意味着更多噪点的结果,而是将加快渲染速度。更高的价值产生光滑的结果,但花更多的时间。Caustic Subdivs:此选项控制光子数量,V-Ray将估计的焦散(焦散的质量)。大量的计算将会需要很长的渲染时间,和更多的内存。V-Ray for SketchUp版本为新功能的用户指南口里,第17页 锥角0.2 锥角1.0(默认)。 锥角2.0版本 这个参数指定截止阈值:一个门槛,下面的光强光线将不被计算。 更多更大的值从光明、低价值使光线范围大。如果你指定0.0,光将被计算为所有的表面。 锥角:允许您调整角度光锥。请看下面的例子

尖锐的角度:“这是来自边缘的聚光灯的光束,高强度的聚光灯下到零。请看看下面的例子。下面这个撞用于案件的光照在表面和极端的凹凸贴图。对于这样的表面,也可能会把表面凹凸贴图走向光明,正常,即使光照在后面的表面。光选择是否有这样的部分定义将点燃。 角化0.0(默认)。 角化0.0(默认)。 角化0.2 角化0.2 角化1.0 角化1.0V-Ray | SketchUp版本为新功能的用户指南口里18页阴影:打开或关闭阴影。

软阴影:关于光的形状在信用档案(如果有任何形状的定义),所以它产生适当的软阴影。颜色:决定阴影的颜色。暗影偏移:偏移影向或离开削弱的对象(或对象)。如果偏差值过低,阴影可以“泄漏”他们不应该通过的地方。如果偏差过大,会“分离”的阴影从一个物体。如果偏差值太极端,阴影可能不会提供。Radius:这是光源的半径。如果你增加这个值,你就可以创造软阴影。Shadow Subdivs:这个值控制阴影采样V-Ray需要计算照明(质量)的阴影。 衰减Decay:通常,光强度的平方成反比的距离(表面是远从光比表面,靠近光)。更多的类型。 线性:没有衰减,光线一直同样的强度。强度不会随距离衰减。 反衰减:逆关系的光的强度和传播。 反平方衰减:还是逆关系,但强度减小更快。 在谷仓门打开或关闭该选项在马厩的门的效果。谷仓门限制光锥上的四个方面的光产生一种矩形光形状(在现实世界中,他们是在一个广场4架附在光)。Barn Door Left::允许你控制左边的快门的价值。Barn Door Right::允许你控制了正确的快门的价值。Barn Door Top::允许你控制顶部的顶级快门的价值。Barn Door Bottom::允许你控制下快门的价值。如何使用的聚光灯1。点击屏幕上的图标来添加到你的场景V-Ray聚光灯。2。点击在现场的灯。3。右击聚光灯,选择V-Rayfor SketchUp然后"编辑"进入光选项。

4。在这一点上,你可以调整的聚光灯得到预期的效果。例如,如果你正在使用物理相机,你需要增加强度使灯光能够看得见。你也可以改变了光的颜色来控制灯的颜色。5。渲染场景。

V-Ray框架缓冲区(VFB)Region Render局部渲染:这个选项允许您提供一个场景的区域在V-Ray框架缓冲区。如何使用V-Ray框架缓冲区 点击该图标,然后做框选一个局部渲染的区域。

VFB通道:这个选项允许你分开渲染元素。如何使用VFB通道 你可以通过点击选择在图片右侧通道,蓝色表示选中激活,白色表示通道被禁用。

输出(卷展栏)获取视图:这个选项允许匹配你的视窗尺寸的长宽比(视图)SketchUp宽高比。 如何使用获取视图在vary面板,相机栏选项卡并点击“Get view aspect”。V-Ray会自动匹配SketchUp相机的比例。

材质材质:这个新的布局,您可以移动和安排材质的排列位置,通过拖拽将材质放到你想要的的位置上。如何使用材质整理 选择材质,并把它移到新的位置。层排列:现在你可以安排材质层的任何位置,允许创建一个变化的效果,这是旧版本很难创造的。你可以把反射层置于发射层之上来创建一个反光灯泡的材质。通过材质层的位置来创建出不同效果的材质,位置的上下有优先叠加的效果。

材质预览:改进的材质编辑器,使材质的预览越来越接近最终渲染效果。层预览:现在可以预览每一个单独的层,以便查看这层材质如何影响最后材质的效果。 下面是一个层预览的例子。该材质具有四个层次:两个扩散层和两个反射层。

Alpha Transparency:这个新的版本,支持材质直接图片透明通道设置。用彩色纹理为透明:这个选项允许你启动图片透明通道设置。V-Ray只支持.png和.tif格式和SketchUp透明材质。如何使用彩色纹理的透明度 去V-Ray材质编辑器和选择你想要的透明材质。在扩散层勾选选项“Use color texture fortransparency”。记住,这个图片应该V-Ray只支持.png和.tif格式和SketchUp透明材质。

置换材质:可以设置每一个材质位移参数。如果你拥有远离相机的物体,你可以减少到物体位移质量加速你的渲染。这些选项是位于V-Ray在地图展示材质编辑器。Keep Continuity:保持连续性:使用连续性会产生一个没有分裂表面。

当这视点相关的边缘上的最大长度,sub-triangle边的长度像素。一个值为1.0意味着正方体的每一个像素大约会sub-triangle投射到屏幕上时。当依赖视图,边的长度是最大的sub-triangle边长度在世界的单位。Shift:这个选项沿法线置换。这可以是正面或负面的影响。Cutoff:这将剪辑的表面几何形状的地方,在贴图的位移值低于指定的阈值。这可用于映射位移映射值,低于此值的几何结构将会被剪掉。

Max Subdivs这个控制最大sub-triangles产生三角形的原始网格。这个值是事实上的平方根sub-triangles的最大数量。例如,一个值,最多256意味着,256 * 256 = 65536sub-triangles会产生任何原有的三角形。不要让这个价值很高,因为它会大大增加了渲染时间。Edge Length:这个决定位移的质量。每个三角形的原始网格划分成sub-triangles。sub-triangles意味着更多更详细的位移、速度慢的渲染时间和更多的内存使用。边长度的意义取决于视点相关参数如下

提示: 如果你在做一个非常大的渲染,减小边长度的值。如果你有“View Dependant”,边长度的大小取决于这个值。一个小的值会相当增加你的渲染时间。为达到最佳效果,尽量利用灰度图像。程序上的纹理映射:V-Ray有14个新的贴图,让你创造出不同的材质。你可以使用这个新的贴图在任何层混合的映射。污垢:这个纹理映射类型可以用来模拟沾上污垢的物体。

Black_Color:这是污垢或闭塞。由缺省,颜色是黑色的。你也可以为这个选项使用一个纹理映射。White_Color:这是彩色的区域(没有灰尘)。由缺省,颜色是白的。你也可以为这些选项使用纹理映射。Ignore For GI:激活时的污垢效果会考虑GI计算。Consider Same Object Only:仅将只会影响物体的污垢,不包括接触表面和边缘。如下,整个场景的几何参与为最后的结果。

Invert Normal:这个选项允许您颠倒了关于表面法线污垢Falloff:这个参数控制过渡区距离和污垢和区域没有灰尘。Bias X , Y, Z:这些参数的偏差的法线XYZ轴,因此污垢效果是被迫的方向。这些参数也可以被负值来表示反方向的灰尘。Radius:这些参数确定半径的地方VRayDirt产生的影响。Distribution:地理分布:这个参数,将迫使光线聚集靠近地面正常。这个效果是污垢地区正在缩小接近接触的边缘。对于环境闭塞,这个参数,得到类似1.0分布环境照明在漫反射表面。Subdivs:控制样品的数量,V-Ray需要计算污垢效果。低值渲染速度更快,更多噪点的结果除污垢材质,V-Ray for SketchUp有其他程序映射,你可以测试不同的效果。下面列出了纹理映射与其他。

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