2024年1月17日发(作者:)

FLASH模版怎么修改文字内容

第一步:

建立一个MC〔Movie Clip,即影片剪辑,快捷键Ctrl+F8〕

在MC内,用Text工具〔快捷键T〕拉出一个满意的框,在属性栏中将其调到“动态文本框〞。 然后在还是在属性栏,找到“变量〞,填入满意的变量名,这里假设为main。然后在再在同一个MC内,建立一个新层,在第一个空白关键帧中写入as:

loadVariables("", _root.a);

//是你放在flash外部的text文件名,自己更改,_root.a里面的a是稍后放在场景的MC的实例名〔当然也可以自己改成其他的〕。

第二步:

返回主场景,将这个MC拖入,并且实例命名为a〔或者参照前面自己改正的名字〕

然后输出影片文件。

第三步:

在输出swf文件的同文件夹内,建立一个text文件,〔或者参照前面自己改正的名字〕。翻开text文件,输入&main=,=后面输入你要想说的话。

第四步,翻开swf文件查看是否有显示:〕

上下翻动的方法

接前讲:

第一步:建立两个空MC,一个命名为down,一个命名为up〔注意,这里不是实例命名,仅仅是为了好区分〕

在这两个MC内参加总计三个空白关键帧,

第一帧都是

stop();

第三帧都是

gotoAndPlay(2);

down的第二帧

up的第二帧

第二步:

做一个简单的按钮,表示上,翻转过来可以表示下的就行。。。

第三步:

将up和down MC拖入前面讲的动态文本框所在的MC里面,分别实例命名为up和down,放在哪里随意,没有限制

第四步:

拖入做好的按钮,复制一个,翻转过来,表示上下,放在适宜的位置〔一般。。。就是在动态文本框的左边或者右边了。。。

然后给表示向上的按钮写入AS〔记住,就是这个按钮上的,不是帧上的〕:

on (press) {

dPlay(2);

}

on (release) {

dStop(1);

}//

这样整体效果是,你按住按钮不放,就一直向上翻动〔直到顶为止〕,而一送开就停顿。。。当然,你也可以做成on(rollOver)就是鼠标放在按钮上面就开始向上翻,再将on(release)改成on(rollOut)就将整体效果变成鼠标移开就停顿翻动。

最后给表示向下的按钮写入AS〔记住,就是这个按钮上的,不是帧上的〕:

on(press){

dPlay(2);

}

on(release){

dStop(1);

}//同上

对于FLASH中的中文乱码问题解决方法

用鼠标右键单击舞台上的元件,从弹出的快捷菜单中选择“动作〞选项,翻开动作脚本编辑面板,键入下面脚本

epage = true;

脚本解释:显示中文字符的语句,使外部文本文件中的中文字符能正常显示。否那么只能显示英文字符,中文字符为乱码。

例子:

on (release) {

loadVariablesNum("", 0);

epage = true;

}

使用FlashMX调用外部文件的方法

用Flash MX制作课件时,一般生成的文件都是一个整体文件,制成的课件没有Flash源文件时不能被再编辑,重新利用性很差,不能被更多的老师利用。这样花大量功夫制成的课件其价值并不高。笔者在用Flash MX制作课件时,发现不改变Flash源文件,也可以通过生成的影片调用一些外部文件,包括:外部文本文件、外部程序文件、外部Flash文件、外部图片文件、外部音乐文件和外部脚本文件等。这样老师们就可以通过改变这些外部文件来灵敏的运用课件。下面把这些外部文件的调用方法和本卷须知和大家分享一下。

在Flash MX中,外部文件的调用可以通过帧、按钮和影片剪辑响应来调出。在制作课件的时候,为了增强课件的交互性,通常使用按钮响应来调出,这里我们以六个按钮为例分别调出六个外部文件。

请翻开Flash MX,让我们一起来制作六个按钮。首先翻开“窗口—公用库­­­—按钮〞,从公用库中拖出六个不同的按钮到舞台上。

按钮一:调用外部文本文件

一、操作方法:

1、选择工具箱中的文本工具,在舞台中央拖出一个文本框,这就是文本显示的区域。

2、设制文本对象属性:文本类型为“动态文本〞、字体、大小、颜色、变量名为了方便起见,统一都命名为“chem〞(化学的英语单词Chemistry的前四个字母)。一定要命名,后面在脚本程序中我们要调用。

3、用鼠标右键单击舞台上的按钮一,从弹出的快捷菜单中选择“动作〞选项,翻开动作脚本编辑面板,键入以下脚本:

on (release) {

loadVariablesNum("", 0);

epage = true;

}

二、脚本解释:

第一行:表示按钮松开后执行动作。〔标准形式下自动参加〕

第二行:表示调用文件名为“〞的外部文本文件,级别为0级。

第三行:显示中文字符的语句,使外部文本文件中的中文字符能正常显示。否那么只能显示英文字符,中文字符为乱码。

三、使用注意:

1、外部文本文件必须和主文件在同一目录下。

2、外部文本文件名必须为“〞。

3、外部文本文件第一行开头必须为“chem=〞形式。

按钮二:调用外部程序文件

一、操作方法:

用鼠标右键单击舞台上的按钮二,从弹出的快捷菜单中选择“动作〞选项,翻开动作脚本编辑面板,键入以下脚本:

on (release) {

fscommand("exec", "");

}

二、脚本解释:

第一行:表示按钮松开后执行动作。〔标准形式下自动参加〕

第二行:表示调用文件名为“〞的外部程序文件.

三、使用注意:

1、外部程序文件必须和主文件在同一目录下。

2、外部程序文件名必须为“〞。

3、假设要调用较大的程序文件,可以把主文件复制到程序文件的目录下,或者改变脚本设置,相对途径改为绝对途径。如:要调用Windows中的计算器程序,可设置脚本为:

on (release) {

fscommand("exec", "C:");

}

4、经笔者测试,Flash Player 6不支持此功能,必须用Flash Player 5。详细操作如下:首先,翻开“文件—发布设置—Flash版本〞,选择Flash Player 5后确定,这时发布的影片就可以用Flash Player 5播放了。然后再用Flash Player 5播放主文件,点击按钮就可以调用外部程序了。

按钮三:调用Flash影片

一、操作方法:

1、选择“插入—新建元件〞菜单项选择项,翻开“创立新元件〞对话框,设置新元件名称为“空〞,作用为“影片剪辑〞。

2、单击“确定〞按钮,翻开“空〞影片剪辑元件的编辑窗口,在该窗口中不进展任何操作。然后拖动“空〞影片剪辑元件到舞台上,创立一个实例。翻开“属性〞面板,设置实例名为“kong〞

3、用鼠标右键单击舞台上的按钮三,从弹出的快捷菜单中选择“动作〞选项,翻开动作脚本编辑面板,键入以下脚本:

on (release) {

loadMovie("", "kong");

}

二、脚本解释:

第一行:表示按钮松开后执行动作。〔标准形式下自动参加〕

第二行:表示调用文件名为“〞的外部Flash影片文件,用来代替主文件中的名为“kong〞的影片剪辑。我们可以通过控制影片剪辑“kong〞的属性来控制外部文件名为“〞Flash影片文件的属性。

三、使用注意:

1、外部Flash影片文件必须和主文件在同一目录下。

2、外部Flash影片文件名必须为“〞。

按钮四:调用外部图片文件

调用外部图片文件的方法与调用Flash影片的方法大致一样,这里我就COPY了一下,然后稍作修改。

一、操作方法:

1、选择“插入—新建元件〞菜单项选择项,翻开“创立新元件〞对话框,设置新元件名称为“白〞,作用为“影片剪辑〞。

2、单击“确定〞按钮,翻开“白〞影片剪辑元件的编辑窗口,在该窗口中不进展任何操作。然后拖动“白〞影片剪辑元件到舞台上,创立一个实例。翻开“属性〞面板,设置实例名为“bai〞

3、用鼠标右键单击舞台上的按钮四,从弹出的快捷菜单中选择“动作〞选项,翻开动作脚本编辑面板,键入以下脚本:

on (release) {

loadMovie("", "bai");

}

二、脚本解释:

第一行:表示按钮松开后执行动作。〔标准形式下自动参加〕

第二行:表示调用文件名为“〞的外部图片文件,用来代替主文件中的名为“bai〞的影片剪辑。我们可以通过控制影片剪辑“bai〞的属性来控制外部文件名为“〞外部图片文件的属性。

三、使用注意:

1、外部图片文件必须和主文件在同一目录下。

2、外部图片文件文件名必须为“〞。

3、自己试试,看看能否调用其它格式的图片文件。

按钮五:调用外部音乐文件

一、操作方法:

用鼠标右键单击舞台上的按钮五,从弹出的快捷菜单中选择“动作〞选项,翻开动作脚本编辑面板,键入以下脚本:

on (release) {

music = new Sound();

und("3",true);

}

二、脚本解释:

第一行:表示按钮松开后执行动作。〔标准形式下自动参加〕

第二行:新建一个声音文件,实例名为“music〞。同样,我们可以设置“music〞的属性〔如音量、平衡、混响等〕来控制外部音乐文件“3〞的属性。

第三行:从外部调用一个文件名为“3〞的音乐文件,“true〞表示从网上下载时音乐文件时只存在于内存中而不下载到硬盘。

三、使用注意:

1、外部声音文件必须和主文件在同一目录下。

2、外部声音文件文件名必须为“3〞。

3、能否调用其它格式的声音文件呢?我没有试,你试试看,假设有,别忘了告诉我。

按钮六:调用外部脚本文件

一、操作方法:

用鼠标右键单击舞台上的按钮六,从弹出的快捷菜单中选择“动作〞选项,翻开动作脚本编辑面板,键入以下脚本:

#include ""

二、脚本解释:

是要调用的文件名, .as 是推荐的文件扩展名。〔用记事本编辑后另存为“chem..as〞就行〕

三、使用注意:

1、外部脚本文件必须和主文件在同一目录下。

2、外部脚本文件文件名必须为“〞。

3、这个文件的格式,必须完全按照编写action的格式,就象在Flash中用专家形式输入一样。

4、更高级的应用:数组

的内容可以这样编辑:

chm­_array=[];

chem_array[0]=["aaa","bbb"];

chem_array[1]=["ccc","ddd"];

chem_array[2]=["eee","fff"];

你可以方便准确的调用数组中的任一个元素,如chem_array[0][1]就调用了"bbb"。并且你可以随时给这个数组添加新元素而不用改动Flash源文件。

当然,作为一款优秀的软件,Flash MX的功能是非常强大的。调用外部文件的方法也有很多。限于笔者的程度,这里只跟大家介绍了调用本地外部文件的的方法。随着网络技术的飞速开展,网络课件的盛行,相信你我在利用Flash MX调用外部效劳器文档上会做得更好!