2024年1月31日发(作者:)
Flash知识汇总
(一) Flash的工作界面
舞台:进行创作的主要工作区域。
标尺、网格、编辑栏中设置显示比例。
场景概念:
时间轴窗口:由一系列的帧组成,每一帧是一幅瞬时图。分为:图层控制区和时间轴控制区。时间线是通过时间变化精确控制图层在每一秒的位置的工具。默认12帧/秒。Fps(framepersecond)
工具箱:主要绘图工具
动画播放控制器面板
属性窗口:设置对象属性
动作窗口:编写动作脚本
浮动面板:如:库窗口:用于存放重复元素。
(二)Flash动画的制作原理
在时间轴的不同帧上放置不同的对象或设置同一对象的不同属性,例如形状、位置、大小、颜色和透明度等,当播放指针在这些帧之间移动时,便形成了动画。
(三)重要概念
图形:是组成Flash动画的基本元素。制作动画时,可利用Flash的工具箱提供的工具绘制出动画需要的任何图形。
元件:是指可以在动画场景中反复使用的一种动画元素。它可以是一个图形,也可以是一个小动画,或者是一个按钮。
图层:图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。
帧:帧分为关键帧、空白关键帧和普通帧三种类型。
关键帧是可以直接在舞台上编辑其内容的帧, 记录动画内容发生根本性变化的画面。只要关键帧才能进行编辑。F6:插入关键帧。插入关键帧时将上一状态的帧内容完全复制。
空白关键帧帧内没有画面,帧标识是空心小圆圈;
普通帧的作用是延伸关键帧上的内容。
帧频:每秒钟播放的帧数,默认12fps 一般认为是网页上最合适的速度。
(四)工具箱中各工具的用法:
(五)三种动画:逐帧动画、运动动画、形状动画
(1)逐帧:就像电影院放电影,每秒钟播放固定的胶片数,每张胶片都单独制作,最后连在一起播放,达到动画效果。
做法:F6插入关键帧,调整每帧图像,使得每相邻两帧有所区别
(2)运动动画:
原理:通过设置首尾两关键帧的对象属性,让系统自动生成中间的“补间”。
适用的情况:
a.位置变化(小球运动)
b.透明度变化(元件)
c.大小变化(文字)
d.角度变化-旋转(文字)
e.色彩变化。(元件,通过色调,亮度等设置)
做法:运动的起始帧作图→起始帧时间轴处右键单击并选择“创建补间动画” →在运动的结束帧按F6键→调整结束帧或起始帧中的图形的大小、位置、透明度、亮度、色调、旋转角度等。
制作时注意事项:
a.运动的对象必须为组合的图形。
b.运动的对象必须单占一层。(例:小车运动)
c.开始与结束状态须为关键帧。
d. “缓动”设置成大于0的值速度越来越慢,小于0越来越快。
(3)形状动画:可以使整个对象的形状都以动画的方式发生变化。
分为有提示点,和无提示点。提示点最多26个,即字母“a”到“z”。提示点必须位于对象的边缘,才能起到暗示形变的作用。注意提示点颜色(红、黄、绿)。字母尽量规则摆放。
做法:形变的起始帧作图(必须为矢量图,即打散的)→起始帧时间轴处单击→打开“属性”面板→把“补间”设置成“形状” →在形变的结束帧按F6→调整结束帧和起始帧的图形形状、颜色等→如需要控制形变,可加入提示点(单击形变的起始帧→“修改”菜单→形状→添加形状提示或按快捷键ctrl+shift+h添加形状提示→调整起始帧和结束帧的提示,把它们拖动到对象的边缘,这时起始帧的提示点变成黄色,结束帧的提示点变成绿色,即可起到提示作用)
制作时注意事项:
(1)开始与结束必须都为关键帧
(2)开始与结束必须为打散图形。
和运动动画比较:
(1)运动的对象必须为组合的图形。
(2)运动的对象必须单占一层。
(3)开始与结束状态须为关键帧。
(六)图层:引导层、遮罩层
图层就像好多透明的纸,用户可以在不同的纸上绘制各种图画,然后再将所有的纸叠在一起就构成了一幅完整的图画。位于下层的图形将在上层中空白或者透明的地方显示出来。
使用图层的优点:不同的图形和动画放在不同图层上,便于编辑整理。
两种特殊图层:
(1)引导层:
作用:使对象沿着变化的路径运动。一个引导层只能引导当前一层。引导层只对线条起作用。
做法:启用自动吸附功能,工具箱下方磁铁图标→要运动的对象放在单独一层,做运动动画→给他建立引导层(单击被引导层→单击时间轴左下角的“添加运动引导层按钮”)→在引导层绘制路径→拖动对象附着在引导层路径的两端(可用任意变形工具改变运动对象的中心点)→单击动画中间任意一帧:展开“属性面
板”,选中复选框“调整到路径”→用任意变形工具调整对象前进的方向。
引导路径的技巧:
引导线的绘制:平滑、圆润、流畅的引导线有利于引导动画。如果引导线的转折点过多、转折处的线条转弯过急、中间出现中断的现象、出现交叉重叠现象,都可能导致Flash无法准确判定对象的运动路径,从而导致引导失败。
“调整到路径”复选框:创建引导路径动画后,选中被引导图层的动画开始帧,然后打开“属性”面板,即可看到“调整到路径”复选框 ,勾选该复选框可使被引导图层中的对象,沿引导线的走势改变角度。
(2)遮罩层:透过遮罩层的形状看到下一层。遮罩层就相当于洞,遮罩层的对象形状即为洞的形状。所以被遮罩层不能为透明色。遮罩技术能让用户自己设置对象的可见区域,即用户在遮罩层绘制出一块范围,那么在被遮罩的层中,只有位于该范围内的图形才是可见的。
做法:编辑被遮罩层图像→在被遮罩层上方加入图层→在新加入的图层上击右键选中“遮罩层”→编辑遮罩形状(可以提前先把遮罩做成图形元件)
遮罩的技巧 :
无论遮罩使用何种填充颜色、透明度,以及何种图形类型,遮罩效果都一样。
线条不能作为遮罩。
要在Flash的舞台中显示遮罩效果,必须锁定遮罩层和被遮罩层。
可以按下遮罩层右侧的“只显示图层轮廓”按钮 ,使遮罩层上的对象只显示轮廓线。
在被遮罩层中不能放置动态文本。
遮罩层默认只能对其下一层起作用,一个“遮罩层”也可以有多个“被遮罩层”,而“被遮罩层”只能有一个“遮罩层”。
(七)元件:图形、影片剪辑、按钮、
元件:又称符号,是一种独特的,可重复使用的对象,放在“库”里,就象零件。Flash中,元件包括图形、按钮、影片剪辑三类。
使用元件的好处:动画文档大小明显减少,播放速度显著提高。管理(库面板)、修改动画容易。
图形元件:
适用情况:
1.当静态图形或图像需要重复使用,或用来制作动画补间动画时。
2.当把做好的Flash动画导出成GIF等格式的图像动画,或导出成图像序列时。
3.制作大型动画时,把每部分分解到元件。
4.在制作需要对播放进行控制的动画时,即只有点播放按钮才开始动画时。
5.在为动画添加字幕时,把字幕先做到图形元件里。
图形元件的特点:
1.将带有动画片断的图形元件实例放在主时间轴上时,需要为其添加与动画片断等长的帧,否则播放时无法完整播放。
2.当按下【Enter】键在时间轴上预览动画时,可以预览图形元件实例内的动画效果。
3.在“属性”面板中可以设置图形元件中动画的播放方式。
4.在图形元件中不能包含声音和动作脚本,也不能为舞台上的图形元件实例添加动作脚本。
¡ 影片剪辑:
适用情况:
1.当需要制作带有声音和动作脚本的动画片段时,应使用影片剪辑。
2.当需要制作独立于主时间轴的动画片段时,应使用影片剪辑。
影片剪辑的特点:
1.无法在主时间轴上预览影片剪辑实例内的动画效果,在舞台上看到的只是影片剪辑第1帧的画面。
2.即使主时间轴只有1帧,也可以完整地播放影片剪辑中的动画。
3.在影片剪辑内部可以添加别的影片剪辑、按钮元件和图形元件实例,从而实现复杂动画效果。
4.可以在影片剪辑内部添加动作脚本和声音,也可以为舞台上的影片剪辑实例添加动作脚本。
5.可以为影片剪辑实例添加“滤镜”效果。
¡ 按钮元件
特点:1、用来创建按钮元件的对象可以是图形元件实例、影片剪辑实例、位图、组合、分散的矢量图形等。
2、在按钮元件内部可以添加声音但不能在帧上添加动作脚本。
3、必须为按钮元件添加脚本命令,才能够使其产生作用。
实例:元件以实例的形式存在。(即把元件放到舞台上就是实例)
元件一经修改,所有引用自该元件的实例都自动修改。(即元件影响实例,实例不能影响元件)
建立元件:插入/新建元件/输入元件名/选择类型/在出现的元件编辑窗口中制作元件。
应用元件:把元件从库中拖动到舞台上。
修改元件:双击库面板中的元件或者双击实例进入元件编辑窗口。
按钮元件:
(1)“点击”状态:用于设置按钮的感应区域,即按钮能够感应鼠标的范围。如果没有设置此状态,则Flash将默认感应区域为“弹起”状态。
(2)按钮上的常用脚本:
播放:on(release){
nextFrame();
play();
}
暂停:on(release){
stop();
}
停止:on(release){
gotoAndStop(1);
}
重播:on(release){
gotoAndStop(2);
play();
}
上一帧:on(release){
prevFrame();
stop();
}
下一帧:on(release){
nextFrame();
stop();
}
跳到某网址:
on(release){
getURL("");
}
flash的英文解释为:n.闪光,闪现,一瞬间,闪现,反射,使迅速传便,vt.使闪光,反射 adj.闪光的,火速的。Flash也是由macromedia公司推出的交互式矢量图和 Web 动画的标准,由Adobe公司收购。网页设计者使用 Flash 创作出既漂亮又可改变尺寸的导航界面以及其他奇特的效果。Flash也是存储芯片的一种,通过特定的程序可以修改里面的数据。
Flash是美国Macromedia公司所设计的一种二维矢量动画软件(现Adobe公司产品),用于设计和编辑Flash文档,最新版本为:Adobe Flash CS5。Flash通常也指Macromedia Flash Player(现Adobe Flash Player),用于播放Flash文档。
特性:
被大量应用于互联网网页的矢量动画设计。
2.使用Flash创作出的影片有自己的特殊档案格式﹙swf﹚, 该公司声称全世界97%的网络浏览器都内建Flash播放器﹙Flash Player﹚
是Macromedia提出的“富因特网应用”(RIA)概念的实现平台。
档案格式:
Flash影片的扩展名为“swf”
Flash解析
Flash 是一种创作工具,设计人员和开发人员可使用它来创建演示文稿、应用程序和其它允许用户交互的内容。Flash 可以
包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用 Flash 创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。您也可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的 Flash 应用程序。 Flash 特别适用于创建通过 Internet 提供的内容,因为它的文件非常小。Flash 是通过广泛使用矢量图形做到这一点的。与位图图形相比,矢量图形需要的内存和存储空间小很多,因为它们是以数学公式而不是大型数据集来表示的。位图图形之所以更大,是因为图像中的每个像素都需要一组单独的数据来表示
Flash的发展方向
1、应用程序开发:由于其独特的跨平台特性、灵活的界面控制以及多媒体特性的使用,使得用Flash制作的应用程序具有很强的生命力。在与用户的交流方面具有其它任何方式都无可比拟的优势。当然,某些功能可能还要依赖于XML或者其它诸如javascript的客户端技术来实现。但目前的现状是:很少有人具有运用Flash进行应用程序开发这方面的经验。但这个难度会随着时间的推移而逐步减弱。事实上,对于大型项目而言,使用Flash此时未免有些言之过早,因为它意味着很大的风险。当然,在最早的时间掌握和积累这方面的经验无疑是一种很大的竞争力。可以将这种技术运用在项目中的一小部分或者小型项目中,以减少开发的风险。 2、软件系统界面开发:Flash对于界面元素
的可控性和它所表达的效果无疑具有很大的诱惑。对于一个软件系统的界面,Flash所具有的特性完全可以为用户提供一个良好的接口。 3、手机领域的开发:手机领域的开发将会对精确(像素级)的界面设计和CPU使用分布的操控能力有更高的要求,但同时也意味着更加更广泛的使用空间。事实上手机和Pocket PC的分界已越来越不明显,开发者必须为每一款手机(或Pocket PC)设计一个不同的界面,因为它们的屏幕大小各有不同。当然软件的内核可能是相同的,所要注意的是各类手机CPU的计算能力和内存的大小。这无疑是些很苛刻的要求。 4、游戏开发:事实上,Flash中的游戏开发已经进行了多年的尝试。但至今为止仍然停留在中、小型游戏的开发上。游戏开发的很大一部份都受限于它的CPU能力和大量代码的管理。不过可喜的是,Flash Player 7运行时性能提高了2至5倍;而且最新的Flash
MX 2004 Professional提供了项目管理和代码维护方面的功能,Actionscript 2.0的发布也使得程序更加容易维护和开发。 5、Web应用服务:其实很难界定Web应用服务的范围究竟有多大,它似乎它拥有无限的可能。随着网络的逐渐渗透,基于客户端-服务器的应用设计也开始逐渐受到欢迎,并且一度被誉为最具前景的方式。但是,这种方式开发者可能要花更多的时间在服务器后台处理能力和架构上,并且将它们与前台(Flash端)保持同步。 6、站点建设:事实上,现在只有极少数人掌握了使用Flash建立全Flash站点的技术。因为它意味着更高的界面维护能
力和开发者整站架构能力。但它带来的好处也异常明显:全面的控制;无缝的导向跳转;更丰富的媒体内容;更体贴用户的流畅交互;跨平台和瘦客户端的支持;以及与其它Flash应用方案无缝连接集成等。 7、多媒体娱乐:其实,在这个方面无需再说什么。尽管它的发展速度没有像当初预言的那样迅速,但它仍然还在不断前进。Flash本身就以多媒体和可交互性而广为推崇。它所带来亲切氛围相信每一位用户都会喜欢。
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