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清华大学
软件项目管理计划
Version 1.2
Software Project Management Plan of Quartet (Team 10)
软件项目管理计划
Quartet_
版本:1.2
日期: 2007-6-1
Revision
Date Version
2007-4-1 1.0
Description
项目管理计划初稿
Author
Quartet
Quartet
Quartet
2007-4-6 1.1
对部分细节进行修改
2007-6-1 1.2
根据实际运行情况进行修改
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©Tsinghua University,2007
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Software Project Management Plan of Quartet (Team 10)
版本:1.2
软件项目管理计划
Quartet_
1. 简介
1.1 项目概述
1.2 项目交付产品
1.3 SPMP的演化
1.4 参考资料
1.5 术语与缩写
2. 项目组织
2.1 过程模型
2.2 组织结构
2.3 组织接口
2.4 项目职责
3. 管理过程
3.1 管理目标和优先级 4
3.2 假设、依赖关系和限制3.3 风险管理
3.4 监督和控制机制
3.5 人员计划
4. 技术过程
4.1 方法、工具和技术 7
4.2 软件文档
4.3 用户文档
4.4 项目支持功能
5. 工作包、进度表和预算 8
5.1 工作包
5.2 依赖关系
5.3 资源需求
5.4
预算和资源分配 10
5.5 进度表
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日期: 2007-6-1
目 录
©Tsinghua University,2007
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Software Project Management Plan of Quartet (Team 10)
软件项目管理计划
Quartet_
版本:1.1
日期: 2007-4-6
1. 简介
1.1 项目概述
[说明:简要综述项目的目标、发布的产品、主要工作活动、主要工作制品、关键里程碑、所需资源、进度和预算等。必要的情况下,还应描述该项目与其他项目的关系。]
项目的目标是开发一款支持人机对战的视频游戏Survivor,同时组员们获得系统的软件工程项目训练。发布的产品是游戏的可执行程序、源代码、技术文档和用户手册等。主要工作是需求分析、系统设计、开发测试,关键里程碑分别为需求规格说明书的发布,系统设计说明书的发布,和系统的交付。项目所需资源为版本控制服务器和个人开发工具,进度大约为11周,预算人工成本为80人天。
1.2 项目交付产品
[说明:列出主要的可交付产品、交付日期、交付地点和满足项目协议条款所需的质量。]
项目交付日期为16周周末,交付地点为版本控制服务器166.111.80.64。
主要交付物有:
Survivor游戏安装程序、系统源代码、用户使用手册、技术文档包(包括需求规格说明书、系统设计说明书、系统测试说明书、项目总结文档等)、项目进度日志包(至少每周一份)。
1.3 SPMP的演化
[说明:描述如何以及由谁负责维护本文档,应指明更新内容的传播方式以及在变更控制下更新文档版本的机制。]
SPMP与第四周周末前经由小组讨论Æ分工撰写Æ汇总整合三步骤形成初稿,由组长上传至配置文档库,由组长负责维护。
第五周以后根据项目的进展可以对其进行修改,需要有组员提出修改意见,在全体会议上讨论通过,并由组长将修改稿上传至文档库。其余组员通过版本同步获得更新稿。
1.4 参考资料
[说明:提供项目计划中所引用的所有文档和其他信息资源的完整清单,包括标题、报告编号、日期、作者以及发布机构。]
课程教材 《软件工程——理论、方法与实践》,孙家广 刘强, 高等教育出版社
课程讲义 03_Management,刘强,网络学堂
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1.5 术语与缩写
版本:1.1
日期: 2007-4-6
[说明:定义SPMP所应用的全部术语和缩写词。]
Quartet:中文名“四重奏”,小组名称
Survivor:待开发的视频游戏名称
SPMP:软件项目管理计划
SRS:需求规格说明书
2. 项目组织
2.1 过程模型
[说明:描述该项目所使用的软件过程模型,或者是所遵循的组织标准模型。过程模型需要指明里程碑的时间、基线、评审、工作制品、项目交付产品、结束标志等。]
软件开发计划:
第3-4周
项目规划
【里程碑】项目开始(第4周周末)
【交付】SPMP
2.2 组织结构
[说明:描述项目的内部组织结构,可以参考如下的层次结构图形式。]
主程序员负责制:
第5-6周
需求分析
【里程碑】需求阶段(第6周周末)
【交付】SRS
第7-13周
设计开发
【里程碑】开发阶段(第12周周末)
【交付】软件设计文档,软件代码
第14-15周整合测试
【里程碑】稳定阶段(第14周周末)
【交付】软件测试文档第15周
软件交付【里程碑】 …项目结束(第15周周末)
【交付】项目软件
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版本:1.1
日期: 2007-4-6
叶星遥(主程序员)
陈家挺(程序员)
2.3 组织接口
姜戬(秘书,程序员)
杜龙志(程序员)
[说明:描述项目与其他组织或部门之间的接口,这些组织或部门包括上级部门、客户组织、分包组织或与项目相关的其他组织,可以参考如下表格表示组织接口关系。]
表1 项目接口
组织
助教
美术学院美术设计
其余组
2.4 项目职责
[说明:指定主要项目活动的负责人,可以参考如下表格表示项目职责。]
表2 项目职责
角色
项目经理
需求分析员
开发人员
测试人员
销售人员
职责描述
领导项目团队,执行和管理项目,负责项目的交付工作
整理需求分析并以撰写需求分析文档
软件设计和编写代码
软件代码测试和用户测试
宣传产品、销售模块
负责人员
叶星遥
陈家挺
杜龙志
姜戬
叶星遥
联系人
叶星遥
杜龙志
姜戬
联系信息
sunjj03@
Xiaods04@
Zhouxt04@等
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日期: 2007-4-6
3. 管理过程
3.1 管理目标和优先级
[说明:描述管理本项目的基本原则、目标和优先级。]
基本管理原则:
每位成员既是积极的建言者,又是负责的合作者。
决策应在充分的讨论基础上做出,并被及时有效的执行。
目标1:
按时按量完成项目的基本功能,按时发布产品
优先级:1(最高)
目标2:
遵循规范化的项目运作标准,文档严谨完整,代码注释充分,便于后续维护
优先级:2
目标3:
产品运行稳定,界面友好易上手,可玩性强
优先级:3
目标4:
注重团队建设,成员分工合理,合作默契,气氛融洽
优先级:4
目标5:
项目设计和开发上有创新,营造出卖点
优先级:5
3.2 假设、依赖关系和限制
[说明:描述所有对项目外部的问题和事件所做的假设,以及由这些问题和事件引起的限制。]
假设1:老师和助教以较快的速度提供问题解答、项目检查方案、活动安排
限制:某些关键设定可能会由于得不到及时解答而推延决策
假设2:项目相关的硬件设施(包括版本控制服务器、开发人员个人电脑)稳定工作
限制:若硬件设施出现异常,可能造成部分工作甚至整个开发进程陷于停顿
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日期: 2007-4-6
3.3 风险管理
[说明:描述将被用来识别、分析和管理那些与项目相联系的风险因素的过程,说明跟踪各种风险因素和实施偶然计划的机制。这里,应该考虑的风险包括合同风险、技术风险、产品尺寸和复杂性所带来的风险、人员获得和保持过程中的风险、以及在使客户接受产品的过程中的风险。]
表3 项目风险
风险#
1
标题
开发技术不熟练
发生可能性
80%
影响
灾难的优先级高
降低设计难度
适量少给JJ分配任务;
2 JJ考研课程 100% 轻微的组长项目缠身,疲于应对
中
开会讨论错开上课时间
3 60% 轻微的中
组员充分自治,必要时顶替组长职务
需求制定充分预见未来;4 需求变更频繁 50% 严重的中 多于老师助教讨论;
设计方案留有变更余地
组员深入学习相关知识;5 缺少美工人才 80% 严重的高
寻求外援帮助
杜龙志 第15周前
姜戬 第8周前
杜龙志 第15周前
叶星遥 第10周前
规避或减轻策略
提前制定好学习计划;
陈家挺 第10周前
负责人 预定完成日期风险的详细描述如下:
y 风险1:开发技术不熟练
没有组员有曾使用过CASE工具、DirectX架构或开发视频游戏的经验,部分组员未使用过SVN工具和C#编程语言。可能导致开发进度受阻,代码交流困难。
y
y
风险2:JJ考研课程
风险3:组长项目缠身,疲于应对
组员姜戬在四月份每个周末和五一长假七天有考研课程要上,可能导致任务分配上的困难。
组长叶星遥本学期参加一个SRT项目,负责一个SSRT项目,另在其他3门专业课上担任项目小组长,可能出现应对不暇、无法监督项目正常进度的情况。
y 风险4:需求变更频繁
在设计开发过程中可能发现原有需求不容易转化为设计稿,在测试体验过程中可能发现游戏并不好玩,这都会带来需求的重新变更。这两种情况,尤其后一种要尽量避免,以免带来重复开发的浪费。
y 风险5:缺少美工人才
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Software Project Management Plan of Quartet (Team 10)
软件项目管理计划
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游戏对于美工的要求较高,但项目组里没有这方面的特长人物,可能导致产品吸引力下降, 版本:1.1
日期: 2007-4-6
在界面开发环节上耗费较多时间等。
3.4 监督和控制机制
[说明:定义报告机制、报告格式、评价和审核机制以及将被用在与SPMP联系在一起的监视和控制中的其他工具和技术,项目监控包括项目支持功能(质量保证、配置管理、文档和培训)的监督和控制机制。]
报告机制:


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