2024年2月6日发(作者:)
Goldwave音频制作软件
GoldWave 是一个集声音编辑、播放、录制、和转换的音频工具,可打开的音频文件相当多,包括WAV、OGG、VOC、IFF、AIF、AFC、AU、SND、MP3、MAT、 DWD、 SMP、 VOX、
SDS、 AVI、 MOV等音频文件格式、 你也可以从 CD 或 VCD 或 DVD 或其它视频文件中提取声音。我们在作动画时,Flash 只能导入wav和mp3文件,现在利用GoldWave都以把它转换成wav或mp3。使用GoldWave音频处理特效,不仅可以用它对声音任意剪裁拼接、还可使用它的多普勒、回声、混响、 降噪、变调等功能,把声音处理成千奇百怪南腔北调等杰作。
CD格式的音质是比较高的音频格式。因此要讲音频格式,CD自然是打头阵的先锋。在大多数播放软件的“打开文件类型”中,都可以看到*.cda格式,这就是CD音轨了。标准CD格式也就是44.1K的采样频率,速率88K/秒,16位量化位数,因为CD音轨可以说是近似无损的,因此它的声音基本上是忠于原声的,因此如果你是一个音响发烧友的话,CD是你的首选。它会让你感受到天籁之音。注意:不能直接的复制CD格式的*.cda文件到硬盘上播放,需要使用抓音轨软件把CD格式的文件转换成WAV。
WAVE(*.WAV)是微软公司开发的一种声音文件格式。标准格式的WAV文件和CD格式一样,也是44.1K的采样频率,速率88K/秒,16位量化位数,和CD相差无几,也是目前PC机上广为流行的声音文件格式,几乎所有的音频编辑软件都“认识”WAV格式。
AIFF(Audio Interchange File Format)格式是APPLE公司开发的一种音频文件格式,苹果电脑上面的标准音频格式,属于QuickTime技术的一部分。AIFF虽然是一种很优秀的文件格式,但由于它是苹果电脑上的格式,因此在PC平台上并没有得到很大的流行。不过由于Apple电脑多用于多媒体制作出版行业,因此几乎所有的音频编辑软件和播放软件都或多或少地支持AIFF格式。只要苹果电脑还在,AIFF就始终还占有一席之地。
MP3是MPEG标准中的音频部分,是一种有损压缩,牺牲了声音文件中12KHz到16KHz高音频这部分的质量来换取文件的尺寸,相同长度的音乐文件,用*.mp3格式
来储存,一般只有*.wav文件的1/10,而音质要次于CD格式或WAV格式的声音文件。由于其文件尺寸小,音质好;所以在它问世之初还没有什么别的音频格式可以与之匹敌。
WMA (Windows Media Audio) 格式是来自于微软的重量级选手,音质要强于MP3格式,WMA还支持音频流(Stream)技术,适合在网络上在线播放。
MIDI(Musical Instrument Digital Interface)格式被经常玩音乐的人使用,MIDI允许数字合成器和其他设备交换数据。MID文件格式由MIDI继承而来。MID文件并不是一段录制好的声音,而是记录声音的信息,然后在告诉声卡如何再现音乐的一组指令。*.mid格式的最大用处是在电脑作曲领域。*.mid文件可以用作曲软件写出,也可以通过声卡的MIDI口把外接音序器演奏的乐曲输入电脑里,制成*.mid文件。
常用于表示声卡性能的两个参数是采样率和模拟量转换成数字量之后的数据位数(简称量化位数)。
采样率:模拟信号是连续的,而数字信号是断续的。所以,模拟信号转换成数字信号的第一步就是要从连续的信号中,有间隔的一点点取出信号,这就叫采样。采样的密度就是采样率,用频率Hz来表示,1Hz就是一个点。
采样率决定了频率响应范围,采样率越高,声音的保真度就越高,但文件的容量也越大。
5kHz:只适用于说话声
11 kHz:语音效果。是一小段音乐最低质量的采样率,相当于标准CD的采样率的1/4
22 kHz:音乐效果。是internet上最常用的一种采样率,相当于标准CD的采样率的1/2
44 kHz:高保真效果。是标准CD的采样率,目前声卡的最高采样率为44.1KHz。
量化位数:决定了音乐的动态范围,即描述组成复合信号的频率范围。量化位数有8位和16位两种。8位声卡的声音从最低音到最高音只有256个级别,16位声卡有65536个高低音级别。量化位数简单地说,就是用多少个二进制位来表示。量化位数为8,就是用8个二进制位来表示一个采样量化点(模数转换)。量化位数越大,音质越好
“初始化长度”:是建立声音文件的长度,也就是时间数,输入值按HH:MM:SS.T的格式,前面的HH表示小时数,中间的MM表示分钟数,后面的SS表示秒数,以冒号为分界。
1. 选择音频事件
要对文件进行各种音频处理之前,必须先从中选择一段出来(选择的部分称为一段音频事件)。GoldWave充分利用了鼠标的左右键配合进行,在某一位置上左击鼠标就确定了选择部分的起始点,在另一位置上右击鼠标就确定了选择部分的终止点,这样选择的音频事件就将以高亮度显示。
2.复制、粘贴、删除、插入
插入一段音频:左键和右键分别点击音音频的某一处,然后粘贴即可
插入空白区域:左键和右键分别点击音音频的某一处,选择“编辑”菜单“插入静音”命令,在弹出的对话窗中输入插入的时间,然后按下OK键,这时就可以在指针停留的地方看到这段空白的区域了。
3.更改音量(效果—→音量)
更改音量、淡入、淡出、最大化”
整形(音乐定型)。使用封套调节方法,可完成调节处与未调处的平滑过渡。在“整形音量”面板中,声音包络线上面一条横线是“封套线”,线两端各有一个小方块,叫做“节点”,调整线上节点高度可改变相应点的音量大小。
调节音量的还有如:
“动态调节”(即动力学):譬如想把声音中的所有音量低的部分都提升上去,可这些部分并不存在于某一段中,可以使用“动态调节”(即动力学)。
“压缩器/扩展器”:在该面板中可以选取一个“阈值”,然后执行压缩或扩展功能,这样可以对阈值以上的压缩以下提升,或者对阈值以上的提升对以下的压缩等处理。
4.混音合成
把一种声音叠加在另一种声音上。(编辑混音)
步骤:1、复制要添加上去的声音。2、全选被混音的声音,点击“编辑混音”,即可
5. 声道选择
对于立体声音频文件来说,在GoldWave中的显示是以平行的水平形式分别进行的。有时在编辑中只想对其中一个声道进行处理,另一个声道要保持原样不变化,这该如何进行选择呢?选择“编辑”菜单 “声道”命令,直接选择声道就行了。这时所有操作只会对这个选择的声道起作用,而另一个声道会以深色的表示并不受到任何影响。
6.降噪功能
首先来认识下噪音
一般来说,我们认是安静的环境,是指声音强度20分贝以下,15分贝以下的我们就可以认为它属于“死寂”的了。低声耳语约为30分贝。40-60分贝属于我们正常的交谈声音。分贝值在60以下为无害区,60分贝以上就属于吵闹范围了,70分贝我们就可以认为它是很吵的,而且开始损害听力神经,90分贝以上就会使听力受损,汽车噪音介乎80-100分贝,以一辆汽车发出90分贝的噪音为例,在一百米处,仍然可以听到81分贝的噪音(以上标准会因环境的差异有所不同,并非绝对值),电锯声是110分贝。喷气式飞机的声音约为130分贝。
消除噪音操作
1、选择菜单命令“效果—→滤波器—→噪音减少”,点确定即可。
2、软件中还设计了另一种降噪算法,就是从音乐中取出噪声样本,然后根据样本消噪。首先选取没有语音只有噪声的一段波形,选择菜单命令“编辑—→复制”,完成“取样”。 复制以后,还要全部选中整个文件的波形,然后选择菜单命令“效果—→滤波器—→噪音减少”打开降噪面板,选择“使用剪贴板”项,再点击“确定”按钮即可。
7、多普勒效应
调整声音频率(单位时间内完成的振动次数)周期性改变。即可以调整人的音调、速度等。左端点往下拉,右端点向上拉,可以感觉到音调由低逐渐升高。
8.回声的设置
选择菜单命令“效果—→回声”。面板参数解释如下:
延迟:设置延迟时间,单位是秒。就是设置回音与主音或两次回音之间的间隔。
音量:指回音的衰减量,以分贝为单位。
反响:即产生尾音,选中它,可让回音尾部延长。
9.录音的设置
Win7中:
单击桌面右下角的:小喇叭,再单击:录音设备
点击麦克风,右键设为默认设备。
点击麦克风,右键选择“属性”,在属性面板中选择“”级别,查看麦克风是否启用以及麦克风是否加强。
(定调)
可以将一段声音的频率进行转变,换言之就是乐音的变调,尤其适用于一段内容单纯的器乐录音的编辑,软件提供了方便的基于音阶的调整和精确到的半音程的调整,学习过一定乐理知识的朋友应该很清楚这两者的区别了。
选择音阶调整,在滑动条中,你可以选择相当于原声音频率0.5-2.0倍的变形,其中的具体数学算法就不具体介绍了,这是乐理中的知识,只用知道,调整成0.5时变形的声音相当于原始声音的低八度,而打到2.0时的变形声音相当于原始声音的高八度。同时由于此过程中,声音的包络描述严重变形,音色本身也将会发生大的变形,向低频变形会使音色变得低沉而浑浊,而高频变形则会音乐变得高冗而尖锐,因此不太适合对人声或者对音色质地要求高的效果声的处理,而更适合和声结构简单的器乐声音小幅度内的校正,对修饰轻微的走调情况比较实用,偶尔也可以玩玩将其男声调高到30-35%,女声调低到75%,互相仿真的效果还是蛮有趣的,但游戏之作,作效果处理还行,真正的音频处理中不太这么用。
半音选项,同样提供了声音高低八度的变调范围,不过它提供的选项不是基于物理
学意义上频率计算的,而是基于乐理意义上上下十二个半音合计两个八度范围内的调整,你可以移动滑动条选择增减一到十二个范围内的半音的标准进行变调控制,以每半音为一个单位,软件本身已经帮你计算好了其变频比例,对于学音乐出家的朋友,这一选项无疑比Scale调整要来得直观。由于Semitone调整中事实上是预置了一定的量化指标,有时候我们需要更细微的音调,比如在a小调的一首音乐中,我们需要一个d和d#中的非十二平均率的装饰音时,光选择半音变化是不行的,于是在这一选区中,软件还提供了Finetune(精调)功能,提供在半音变调基础上的微调在实现这一功能。
由于前述的算法在实现在通常伴随着声音长度的变形,这在某些对时间要求比较精准的音乐制作(比如多媒体背景音乐制作或者某些视频非线性编辑中的应用)中是无法接受的,因为你可以根据需要选择是否打开Preservelength(长度维持)开关,打开此开关后,软件会根据一定的算法模型,在保持原始声音的长度和基本速度的前提下进行变调,具体的参数包括FFTsize(快速傅利叶变换单元)和Overlap(重叠),前者确定得是此一算法中的精度,后者则在前者的基础上调整这一转换内部的平滑度。数值越高,最终得到的声音处理效果也就越好,但相应的运算量也就越大,速度也就越慢。
11.Reverse(反向)
作用比较单纯,将工作区的声音在重放的时间顺序上完全颠倒过来,寻求一种特殊的效果的可能性。Reverse命令使整个音乐波形翻转过来,主要用于形成一种特殊听觉体验的音响效果,当然,某些时候在音乐创造角度上也有意义,比如对某复调音乐写作中的游戏之作就是将整个乐谱镜像写作的,同时,由于立体声的录音之中,还存在的左中声道相位的差异,这种操作在某些录音中可以增强立体声效果。
ize(机械化)
机械化功能可以为声音添加一些的感觉中大工业时期机械化声音的听觉效果,没什么多的参数好设置的,在操作窗口中调整Quality(质量)滑动条,其中较低的参量可以产生一种老式未经调音的机械收音机的听觉效果,较高的参量则产生一种很粗糙的变形了的的声音效果。
13.静音、时间偏差(调整语调语速)
14.翻边(作用效果主要依靠低沉度和频率两项参数决定)
给声音的波形上镶个边可改变音色。
输入音量:可以设置音源音量的大小。如果镶边幅度不大,这一项可以不变。
混音音量:选择翻边幅度。
反馈:选择翻边对原音波的影响程度
低沉度:声音变粗哑
频率:翻边波形的变化频率,如果选择为0,则镶边波形沿声源波形的边沿延伸,没有周期变化。
固定延迟:可改变翻边波与原声波的时间差


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