2024年2月9日发(作者:)
浙江摄影出版社 小学信息技术六年级下册教案
一、教材分析
选用的教材是,浙江摄影出版社的《小学信息技术》六年级下教材。此册教材分两个单元,第一单元是“学习好帮手”,第二单元是“与机器人零距离,本册教材有以下特点,从内容上看:
1、知识点介绍重点突出,有详有略,适当分散、更易入门。
2、学习方式为学生构想,更多样。课本中涉及学生的学习方式主要有自学、讨论、动手实践、小组合作等
3、与学科结合更紧密,体现知识的综合运用。如房间的布置、周历的制作、编制古诗集等。
二、学生分析:
六年级学生对学习计算机有一定的基础,基本知识与技能的掌握情况还比较理想,但大部分学生在计算机的应用方面还嫌狭窄,对于windows系统的基本操作还不够熟练或者不规范,少部分学生正确使用计算机的习惯还没形成,考虑到六年级学生本学期的上课特点,所以,本学期将继续激发学生学习计算机的兴趣外,提高学生对计算机的应用能力,努力让每个学生都能学到知识,提高计算机的应用能力,为初中阶段的计算机学习打下较扎实的基础。本人这学期兼任六(3)班的信息技术课,共41名学生,总体来说中等生较多,学优生较少,学困生较多。
三、本册的教学目标:
1、通过信息技术手段的运用,来综合学习自然科学与社会科学知识,培养学生的创新精神与实践能力。
2、了解机器人的一般知识,激发学生学科学、用科学、爱科学的意识。
3、以网络中的各种实际应用为主线,突出网络在生活中的实际应用,体现网络对生活的改变以及网络的实际应用价值。
4、能够运用搜索引擎查找自己需要的资料。
5、INTERNET:浏览网页。 四、教学措施与方法:
6、加强信息技术基础教育。班级学生中运用信息技术的基本能力普遍较差,文字输入、排版、制作幻灯片等掌握得不扎实,所以要利用有限的课堂时间,加强这方面的练习,切实提高全体学生驾驭信息技术的能力。
7、注重直观教学,充分利用“实物”、图片、视频等教育手段,吸引学生的学习注意力,提高课堂学习效率。
8、充分尊重学生的个性,教学中更多地给予学生表现自己,展示自我的机会,注重教学民主,激发学生主动学习的积极性。
9、要跳出信息技术来教信息技术,注重学科间、特别是与自己所任教科学学科的有机融合;拓宽学生的思维空间,培养学生发现问题,分析问题,并运用信息技术解决实际问题的能力。
课时安排:
周次
1
教学内容安排
始业教育
课时安排
1
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第一课 制作电子小报
第二课 设计“设计房间”
第三课 DIY日历桌面
第四课 撰写小论文
第五课 编制毕业留念册
第六课 初识scratch
第七课 角色对话
第八课 载歌载舞
第九课 键盘触发
第十课 创编游戏
第十一课 认识机器人
第十二课 走近机器人
第十三课 认识机器人
第十四课 机器人导游
第十五颗 机器人卫士
期末考试
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第1课 制作电子小报
教学目标:
1. 知识目标:学生能针对主题收集相关资料,并将资料分类保存。
2. 能力目标:熟练地运用Word制作相关的小报。
3. 情感目标:培养学生获取信息、分析信息、处理信息的能力。
教学重点:
相关主题小报的制作。
教学难点:
信息的收集与整理。
教学过程:
1. 置疑引入。
教师提问:“你知道哪种树木只剩一株了吗?” 让学生自己提出想了解、介绍“世界之最”知识的想法。
2. 确定主题。
小组讨论,确定本组的介绍主题,并进行相应的分工。
3. 收集资料。
介绍“顺藤摸瓜”的收集方法。
请学生介绍一下资料保存应该注意哪些方面,回忆一下如何保存。 教师提示:除了网络外,还有其他的资料来源,如图书馆等。
教师演示将图书中的资料保存下来的方法,如通过扫描仪、数码相机等。 小组合作完成资料的收集。
4. 动手制作。
小组讨论准备介绍的内容,确定使用哪些资料,并对资料进行一定的整理。 小组讨论并构思版面布局,可让学生在书上画一画。 讨论:如何让排版更方便。
小组合作完成小报的制作,教师巡视,鼓励学生发挥自己的想像力,不限于教师的演示文稿,并帮助学生及时解决问题。
5. 典型交流。
教师选取有特点的作品(有创意的或有明显缺陷的作品),请学生说说自己的设计意图、制作方法、合作情况、遇到的问题等,教师从旁引导、点拨。
6. 整理交流评价。
各小组整理自己小组的作品,并回顾制作的过程,体会其中成功的地方和需要改进的地方。 把制作好的小报打印出来,在班中进行展览,互相交流。
教学反思:
作为一节综合应用课,学生已经在四年级时初步感受了小报的制作过程,具有较好的文字处理能力,因此在本课的学习中强化对小报制作过程的完整认识,充分去发挥学生自主创作能力,完成小报制作。在小报的主题选择上,应当引导学生自主选择。学生思维比较活跃,容易将各种内容简单拼凑,导致小报内容缺少主题、教学中要注重确定主题这一环节,通过交流讨论的形式引导学生明确自创作的主题。本课我为学生提供“世界之最”和“我最喜欢的XX”两类主题供学生选择。在收集素材的时候,应注意规范性,要指导学生围绕主题,拟定一些相应的栏目或小标题,便于有目的地收集素材。在资料查找的过程中,指导学生有效结合“搜索引擎”及分类查找两种方法,快速找到相关资料。在版面设计上,鼓励形式多样,可用横向或竖向版式,报头也可以位于左上、右上、中间等,不要千篇一律,要真正体现学生的个性特征,在文本框的基础上,鼓励学生利用形状,丰富版面格式。
第2课 设计“房间”
教学目标:
1.知识目标:进一步掌握自选图形的画法以及精确控制图形大小的方法。
2.能力目标:让学生掌握根据比例知识来画图的方法,培养其设计能力和空间想像能力。
3.情感目标:培养学生利用信息技术来解决实际问题的能力。
教学重点: 设计房间。
教学难点: 选用适当的比例,将家具的平面图绘制出来。
课前准备:
几张新楼盘的房间设计图。
教学过程:
一、谈话导入
同学们,前几天,老师在桐乡买了一套房子,由于是新房,现在正在为房子的装修布置而犯愁,你们能不能来做一回小设计师,帮老师来设计一下,如何布置这间房子呢?
出示房间平面图
说说可以怎么设计?
通过谈话,直接引出主题,让学生当设计师,帮老师解决生活中的实际问题,可以有效调动学生的学习积极性。
二、学习新知
1、同学们都帮老师大致地设计布置思路说出来了,那能不能把你们的布置利用电脑设计出来呢?
2、设计之前我们应该了解些什么?
3、这些信息你们都了解了吗?
4、那么我们是不是按照实际量的尺寸来设计呢?行吗?
5、是的,我们要运用到数学中的比例尺知识来把实际的尺寸都统一地进行缩小,大家试试看,多大合适?
6、根据比例尺计算出门窗的图上尺寸。
家具的大小尺寸
学生计算
引导学生利用电脑来制作房间平面图。
比例尺这一知识学生可能还比较陌生,引导他们从缩小的角度去考虑。
1、根据图上尺寸,绘制各类家具的图形。
2、交流展示
A、说说你是怎么设计这个的?(柜子、门等等)
B、交流评价
3、刚才我们设计了许多的家具,那大家想一想,哪些是房间里必需品?
4、想想这些物品应该怎样合理地布置到整个房间里?
说说制作的过程及评价一下对方的作品
衣柜、床、书桌、电视柜
通过比例尺的计算,方便学生在WORD中的绘制。
在交流与评价中学习,促进提高。
三、交流评价
A、说说你的设计布置方案和理由。
B、评评优缺点。
学生交流方案和技巧。
通过交流与讨论,帮助学生掌握相应的知识,并且进一步完善自己的作品。
四、课堂小结
1、今天你学会了什么?
2、今天,我们学会了利用WORD来给我们的房间进行布置设计平面图,给老师的
新房装修提供了许多有价值的方案,在此老师表示感谢了。同时希望大家能够把今天学到的知识带回家,给你自己的房间再重新设计一下,行吗?
及时地总结,并引导学生将所学的知识运用到自己的日常生活中。
教学反思:
经过这节课,我发现六年级整体纪律较好,不管是排队上课还是作业都比较安静。作业上交也比较全,在打分过程中发现每个班都有很不错的作品。最后选出了十份作品进行集体展示,学生也比较开心。教室的使用习惯也比较好,走的时候能关闭电脑,放好书本和凳子。总的来说,教六年级可以省心不少,能用更多的时间研究教材。第3课DIY日历桌面
教学目标:
1. 了解日历制作的一般过程及“光影魔术手”的基本功能。
2. 通过“光影魔术手”软件的使用,体会学习使用新软件的方法。
3.在制作日历图片及设置桌面背景的过程中,进一步提高图片处理的方法及桌面背景的设置技巧。
4.通过经历DIY日历的整个过程,提升图片信息获取、加工和处理的能力,感受利用信息技术解决生活实际问题的乐趣。
教学重点:利用“光影魔术手”制作日历。
教学难点:制作出有“创意”的作品。
教学准备:课件
教学过程:
一、创设情境,激发兴趣。
1.创设情境,出示一组精美的日历,激发学生的兴趣。一份精美的日历已成为书记的必备之物。如果DIY日历,并设为计算机桌面,那将是一件充满个性又实用的创作!
2.布置任务:DIY当月的一张日历,并设置为计算机桌面。
二、DIY日历。
日历的软件很多,可以用一般的图像处理软件,也可以用专门制作日历的小软件,如“光影魔术手”。
2.学生启动“光影魔术手”软件,尝试制作日历。
3.抽学生演示,学习制作方法:
(1)打死用于制作日历的图片素材。
(2)选择工具栏上的“日历”按钮,弹出“日历”面板。
(3)“日历”面板中提供了“模板日历”和“自定义日历”,其中“自定义日历”更能体现个性。
(4)在“日历”面板中,还可以设置指定的日期、字体和颜色。所有设置完成后,单击“确定”按钮,完成日历制作。(对于一些重要的日子,可以选择不同的颜色,起到提醒和备忘录的作用)。
4.学生操作。
三、设置计算机桌面。
日历制作完成后,还可以利用“光影魔术手”的图片处理功能对日历大小、色彩等做进一步的美化操作。操作完成后,保存图片到指定位置。选中日历图片并右击,将图片设置为桌面背景。
四、展示、交流、评价。
开展“日历桌面DIY大比拼”活动,让学生介绍自己作品的设计意图和成功之处,其他学生进行评价补充和提出建议,教师再从创意、美观、技术等角度适当加以引导,让学生进一步完善自己的作品。
五、课堂小结。
学了这一课,你有什么收获?
教学反思:
1.学生对于这类的软件非常感兴趣,且在上学期已经学过相类似软件(美图秀秀),所以,学生对软件的功能较为熟悉。
2.仔细观察学生的操作,发现学生存在的问题是操作细节。比如说在会选择图片但不知道怎么重新选择图片,会设置桌面背景但不会选择其他路径的图片,会设置日历但不会修改日历的日期等等,这些问题无不反馈了学生在操作时,老师的学生观察的不细心。
3.本节课任务两个,先制作DIY日历,然后再上网照片处理。结果学生思维局限。这里应该出示各种类型的图片,才能开阔学生的思维。
4.学生的作品出现搞笑型,尽量杜绝学生的这种行为,可以不展示。
5.培养学生的时间观念,严格规定操作时间。
6.在软件安装时,有学生提出软件安装不能在C盘,应该是D盘,这里要告知学生软件安装路径选择的重要性。
第4课撰写小论文
教学目标:
1.了解统计图的相关数学知识。
2.培养学生获取信息、分析信息和处理信息的能力。
3.能利用计算机绘制统计图,能利用数学知识更精确地分析和解决问题。
教学重点:绘制统计图的方法。
教学难点:学会看统计图,能根据数量的发展变化趋势作出适当的推测,并提出自己的建议。
课时安排:2课时
教学准备:事先准备好的调查报告。
教学过程:
引入:出示一份调查报告:
一、上网收集资料
二、根据内容和数据创建调查报告。
调查报告分三部分:
(1)、调查数据
例如调查蔬菜消费量,数据如下: 1957年 109千克 1968年 130千克 1980年 166千克 1992年 147千克 2004年 114千克
(2)、我们的判断
从图中可以看出蔬菜消费量从1957年至1980年蔬菜消费量每年都在增长,但是从1980年至2004年消费量就慢慢地减少了。可能是人们的生活质量提高了,主要的桌上食品不再是蔬菜,而是转变为大鱼大肉了。所以我认为,若干年后,蔬菜消费量可能会降低到0,因为只要把蔬菜的基因注入到水果后,人们只要吃水果就行了。
(3)、我们的建议
1.蔬菜做成书,看完了,炒了吃。
2.蔬菜做成玩具,给小孩子玩,小孩子读后可以吃掉。
3.开一家蔬菜酒店,店里的菜都是蔬菜。
4.做一种蔬菜酒,喝了对身体有好处。
教师演示:
1、如何插入图表
2、更改图标数据
3、设置图标背景
4、设置图表边框
5、更改图表样式
6、添加文章的艺术边框
对于操作有困惑的学生进行指导。
教学反思:
1、学生在插入图标,选择图标类型操作没有问题。但是对于不同的数据类型改选择哪种图表类型不是很清楚。如百分比一般选择扇形。
2、在修改数据时,出现的问题较多:
1)输入单位万,导致纵坐标的数据没有出现;
2)出现最后一栏数据,没有出现在图表中;
3)横坐标、纵坐标的标题没有写明,导致图标看的不清楚,失去了图表的意义。
4)对于为什么要使用图表,使用了图表有什么好处,学生还不是很清楚。
5)要学会使用两列数据。如2010年,分为两列,一列是6月份,一列是12月份,这样看得更清爽,要学会数据的分析。
3、在美化图标时,学生做的相当不错。应该值得表扬。
第5课编制毕业留念册
教学目标:
1. 知识目标:了解和使用扫描仪、数码相机、话筒、摄像机等设备及其基本知识。
2. 能力目标:能利用扫描仪、数码相机、话筒、摄像机等设备采集所需的素材;能综合运用PowerPoint制作一份毕业留念册;培养学生利用信息技术解决实际问题的能力。
3. 情感目标:在信息技术课堂教学目标中结合理想教育,整合德育的教学目标,以激发学生珍惜友情的情感,培养学生建立良好人际关系的能力。
教学重点:
毕业留念册的构思、创意。
教学难点:
毕业留念册所需素材的收集和整理。
课前准备:
准备1-2个不同风格的多媒体电子毕业留念册的范例;网上邻居的正常使用。
教学过程:
1. 激趣导入。
让学生欣赏一些毕业留念册,引入制作毕业留念册的课题, 也可以说说电子毕业留念册与传统留念册相比,突显的优势和不足,以激发学生的兴趣和灵感。因为制作毕业留念册非常关键的一个因素就是创意。
2. 策划毕业留念册。
要让学生知道做什么事都要先思考,要有计划。在构思毕业留念册时,可以让学生分组进行讨论,如在毕业纪念册里可以放一些什么内容,怎样进行分工,运用什么工具进行制作等。
3. 资料的采集与分类整理。
可以根据学校的实际情况,进行处理。可以让学生把自己最满意的一张照片拿来,通过扫描仪输入到电脑中,有数码相机的话,可以在校园里选几个有留念意义的地方进行拍摄,直接输入到电脑中。学生的留言可以利用录音软件通过话筒输入到电脑中。有条件的学校,可以拍摄录像,利用视频捕捉卡输入到电脑中。并把这些资料进行分类存放,以便于使用。
4. 制作毕业留念册。
首先,每位同学完成自己的个人档案,并以自己的名字作为文件名存放到教师机的共享文件夹里。然后,制作毕业留念册的封面,把其他同学的个人档案从教师机上复制到自己机上,利用超级链接进行合成。最后,大家一起欣赏毕业留念册,并提出修改意见。
教学反思:
1.教师的思路还不够清晰。给学生的任务已经分的很清晰了。让学生制作三张PPT,个人、好友、教师。但给学生太分散,更多的学生把大量时间放在搜集图片、背景上。分析原因,一个是学生对于PPT2010软件的使用还不够熟悉,再者就是学生信息资料的筛选能力不足,很容易被大量信息所迷惑。
2.还有细节的地方需要注意:1)背景图片要清晰,要与主题、文字内容相符合,一定要清爽,弄清楚背景是为了突出主题,为主题服务。2)任务时,要弄清楚自己要做的事情,罗列重难点。
第六课初识Scratch
教学目标:
1、初步了解scratch界面的组成;
2、能打开scratch自带的作品,初步尝试利用这五个按钮演示作品;
3、初步尝试角色的选择、舞台的选择;
4、了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;
5、尝试脚本的编写。
教学重点:了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动。
教学难点:尝试脚本的编写。
课前准备:scratch
课时: 1课时
教学过程:
一、打开scratch软件,演示两个例子。
例子1:Music and Dance——》6 BreakDance
例子2:Games——》3 FishChomp
在演示例子的过程中,学生掌握5个按钮,分别是。
学生操作,大概是10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。
二、介绍界面,制作第一个作品
1、介绍舞台、角色(学生告诉我,这不念jue,而是jiao);
2、介绍“程序指令分类”和“脚本”。这样的语言描述对学生来说是陌生的,我把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”
就是“搭积木”的过程。这样的描述,学生理解起来很轻松,在接下来的教学中,我也多处用“搭积木”的方式去介绍,效果非常好。
在讲解的过程中,我演示制作了一个动画,小狗在舞台上自由的走动,主要涉及到“动作”、“控制”和“外观”。
学生操作。(由于我每节课描述语言都有所不同,所以每个班级在这个环节所呈现出来的作品差异很大。有些班级同学们做的作品五花八门,也有班级学生的作品基本跟我的范例一致。看来老师的引导语非常重要!)
教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。也发现部分学生导入的角色过多,不懂应该对哪个角色进行脚本的设计;还有部分学生把积木散在“脚本”中,无法实现所设想的效果;部分学生对拖入“脚本”中的“积木”,不能很好的进行删除操作。
三、完善作品,添加“舞台”
针对小部分同学出现的问题,进行反馈。引出如何设置“舞台”。当舞台中出现多角色时,我们应该如何选中所需的角色进行脚本的设置。引导有能力的学生观察“程序指令分类”中的指令,完善作品。
教学反思:
课堂导入是课堂教学中很重要的一个环节,俗话说“好的开始是成功的一半”,富有科技性、创造性的导入,让学生主动地进入了新知识学习的状态,激发了学生的学习兴趣和求知欲望,让学生在课堂上乐学。
教学过程中,采用了“自主探究”。“自主探究”充分发挥了学生的主体性,通过“自主探究”让学生摆脱了“被动接受”的局面,教师在课堂上扮演“导演”的角色。心理学研究表明,当人对某一个事物感兴趣的时候就认知得快,刚上课时让学生观看了Scratch制作的动画,从而激发起了学生学习的兴趣,为任务打下了良好的基础,让学生顺利地掌握Scratch的知识。
第7课 角色对话
教学目标
1.认识Scratch中的角色。
2.学习在Scratch中新增角色。
3.学会为舞台选择适合的背景。
4.通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。
教学重点
学习在Scratch中新增角色,学会为舞台选择适合的背景。
教学难点
根据不同的要求为舞台选择适合的背景和角色。
课时安排:
1课时
教学准备:scratch软件
教学过程:
一、 激趣导入
听说马戏团要上演精彩的节目了,会有哪些演员呢?一起来看一看吧!
师介绍:
二、认识“角色”
师:在scratch中,“角色”就是舞台中执行命令的主角,它将按照编写的程序进行运动。(操作演示)
知识屋:如果你想删除一个角色,选择控制区(左边)上的剪刀,再单击相应的角色即可删除。
师:打开scratch,默认的角色就是小猫。
生讨论探究屋:在scratch中,可以改变角色的大小和方向吗?
生汇报讨论结果。
三、新增“角色”
师:在scratch中,可以有很多个角色,他们可以通过新增图标来添加。
绘制新角色
师:单击中的第一图标,可以打开scratch 的绘图编辑器。
师示范操作。
师:完成后,单击“确定”按钮,就能把这个新的角色加入到舞台中了。
师:请大家试试看。
生操作。
请生说一说其它按钮的作用
学生尝试操作,汇报。
师点评。
(2)从文件夹中选择新的角色
师:单击中的第二个图标,可以将文件夹中的角色导入到scratch舞台中。
师:可以拖动角色,放置在舞台中适合的位置
师示范操作。
学生尝试操作,汇报。
实践园:
(1)绘制一个新“角色”,并把绘制好的新“角色”导入到舞台中。
(2)从文件夹中选择一个新角色,导入到舞台上,为这个新的角色重命名。
知识屋:
h绘图编辑器的功能与windows XP系统自带的画图软件类似,由工具栏、颜料盒和画图区组成。
2. 新导入的角色默认为“角色2” “角色3” ,依此类推,可以单击角色区中该角色下方的角色名,可以为角色“重命名”。
3.新导入的角色也可以在“绘图编辑器”中进行修改。
4.除了以上两种新增角色的方式外,scratch还有一种特殊的新增角色方式:
软件会随机加入一些特别的角色。
生讨论探究园:
能否将计算机中其他文件夹里的图片作为角色导入舞台?
生实践操作,交流,汇报。
师点评、小结。
四、设置背景
师:舞台是角色活动的场景,舞台的别净作为角色的活动提供适合的环境,舞台的背景也是一种特殊的角色,可以通过一下几个步骤来设置背景。
①选中“角色区”的图标。
②选择“舞台编辑区”选项。
③选择“新增背景”中的“导入”选项。
④在打开的文件夹中选择适合的背景,并单击“确定”按钮。
师:这样新的背景就设置成功了。
师示范操作。
生尝试操作。
知识屋:
1.舞台的背景作为一种特殊的角色,它在相应的控件区和脚本区的结构都和普通角色有所不同。
2.除了从文件夹中导入新的背景之外,也可以用“绘图编辑器”绘制适合的背景。
生实践操作,交流。
讨论坊:
师:舞台的背景和角色之间,有哪些相似的地方和不同的地方?
生尝试操作,讨论。
请生汇报讨论结果。
师小结:舞台的背景和角色都可以通过导入方法进行更新;都可以在图形编辑器中进行修改……所不同的是角色可以在舞台上进行编辑而舞台的背景不行;一个舞台上可以显示多个角色,而背景只能显示一个……
生尝试完成实践园。
实践园:
(1)为舞台选择合适的背景,并为各个角色舞台上安排合适的位置。
(2)编写各角色自我介绍的脚本,设置为 时执行。
生操作,师指导。
汇报交流。
五、总结
今天,我们学习了什么?
你有收获吗?请将它填写在成果篮里吧!
教后反思:
本课的教学重点在于让学生理解“角色”和“舞台”这两个重要的基本概念。教师在进行本课教学时,要充分让学生体验角色、舞台的概念。建议在教学过程中,结合实际的小故事,例如角色是话剧小演员,而舞台是提供演员表演的场景。通过实例让学生理解角色和舞台之间的关系与区别。
本课的教学中,“绘图编辑器”的是哟个是“导入新角色”的重要方法,也是学生喜闻乐见的一种信息工具。教师可以通过已有知识“画图”软件的相关内容,引发学习者的知识迁移,并鼓励学生归纳“绘图编辑器”的使用方法。
第8课 载歌载舞
教学目标
知识与技能目标:
(1)认识scratch中的角色的移动和旋转命令
(2)认识scratch中的角色对话。
过程与方法目标:
(1)通过让小鸟挥动翅膀飞舞,掌握用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对角色演员进行定位移动。(2)掌握为舞台添加声音,根据声音为角色添加对话。
情感态度与价值观:
通过制作动画使学生感受Scratch图形化程序设计语言编程的快捷性,培养学生学习Scratch的兴趣。教学重点:
掌握用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对角色演员进行定位移动。
教学难点:
掌握用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对角色演员进行定位移动。
课前准备:
scratch软件
教学过程
活动1【导入】复习导入
师:同学们好,今天我们来学习用scratch制造简单动画。
1、复习scratch界面组成:(1)舞台区(2)角色列表区(3)脚本区(4)指令面板
2、以“春晓”这首诗同名歌曲为主题制作一个简单动画
简单动画包含:
(1)舞台背景(2)角色(3)角色动作(4)角色对话(5)声音等。
活动2【讲授】动画制作过程
打开scratch,添加舞台背景和两个角色:小鸟与蝴蝶,为小鸟添加挥动翅膀的另一个造型。
为小鸟设置动作脚本:点击小鸟角色,拖入下列指令。
注意点:设置“碰到边缘就反弹”指令时,需要在角色属性区单机选择“只允许左、右翻转”按钮。
为舞台添加音乐:点击舞台,选择“声音”选项,单击“导入”按钮,导入“春晓截取.wav”,单击“脚本”选项,拖入下列指令:
为角色添加歌词对话:根据音乐前奏,歌词时长、间隔,设计好对话出现时间与等待时间。
活动3【活动】小组制作
学生分组操作,教师巡视指导
活动4【作业】课后作业
根据自己的构思创作一个属于自己的动画。
第9课 键盘触发
教学目标 :
1. 理解按键与控制的含义。
2.运用按键与控制创作Scratch故事或游戏。
3.通过设置角色属性来解决角色头朝下问题。
教学重点 :
理解按键与控制的含义。
教学难点 :
运用脚本实现用键盘控制来创作故事或游戏。
教学过程:
一、游戏引入
师:演示小猫游戏。刚才老师是用什么设备来控制角色的? 生:键盘
师:在Scratch中,角色不仅可以按照设定的路线进行移动,还可以根据键盘的指挥来运动。今天这节课我们就来学习第9课《键盘触发》。
二、创意构思
师:你准备做一个怎样的动画呢?使用哪个角色?
1.学生构思自己的动画作品。
可以用左移键,让小猫往左走。按右移键,让小猫往右走。
2.指名交流构思。
三、设计舞台
1.学生根据自己的作品构思,选择相应的图片作为背景。
2.展示部分学生舞台设计
四、设计脚本
1.为角色设计“按右移键向右移动的脚本。 学生根据书本P31页提示完成脚本设计。
2.学习有困难的学生可以观看微课教程。
五、设置角色属性
师:按左移键的时候会出现什么问题呢? 生:小猫会头朝下呢?
师:在Scratch中,可以通过设置角色属性来解决这个问题。 生:进行属性设置。
六、分享作品
1.作品展示 2.作品点评
第10课 创编游戏 教学设计
教学目标
知识与技能:
1、能够根据需要运用绘图编辑器来绘制舞台背景。
2、通过设置迷宫角色起始位置脚本,意识到游戏中要对角色状态进行初始化。
3、认识“如果”“碰到颜色”等指令,能够用它们的组合来编写判断角色是否碰到边缘和终点的脚本,体验分支结构程序设计的思想和方法。
过程与方法:
1、能鉴别不同的情况,并选择恰当的侦测命令解决问题
2、学会用程序设计的思想去思考问题,并能用程序设计的语言实现自己的设想。
情感态度与价值观:
1、通过创编游戏,开发学生的想象力和思考力。
2、体会程序设计的美妙之处,激发学生的创造力和创新力。
3、通过作品的分享交流,提升学生的学习成就感。
教学重点:
编写条件判断脚本。
教学难点:
理解条件判断的条件,以及为什么要重复进行条件判断。
教学过程
活动1【导入】导入新课 试玩游戏, 引出课题
教师活动:
老师这里有一个利用scratch软件制作的走迷宫小游戏,给大家一起来分享。下发游戏。
请学生思考三个问题:
关键问题1:这个游戏有哪些基本组成要素。
(舞台:迷宫,有起点、终点)(角色:小猫)
关键问题2:我们是用什么来控制小猫的?(上、下、左、右键)
关键问题3:迷宫游戏规则是什么?(如果碰到深绿色草地,就返回到起点;如果碰到红色的终点,就说“我成功了”5秒钟。)
学生活动:试玩游戏。
思考,小组讨论,回答问题。
设计意图:用玩游戏的方式开始,激发学生的兴趣。
预设三个问题,埋下伏笔,让学生带着问题学习,促进学生思考当自己设计时需要考虑的问题,在解决问题的同时掌握设计的关键方法。
活动2【讲授】一、设计舞台
教师活动:
大家一起回忆一下,这个游戏的基本组成要素是什么?(小猫、迷宫图)是的,做一要制作这个游戏,我们要先准备好这两个要素。
下发贴士1,请学生通过自主学习,在贴士1的帮助下绘制迷宫背景图。时间限制为三分钟。
学生活动:学生自主探索,画迷宫背景图、设置起点、终点。
组内同学可以相互帮助。
设计意图:迷宫背景图的绘制并不难,大部分学生可以通过自学掌握。这部分主要体现学生设计舞台的个性化。
活动3【讲授】二、人物初始化:
教师活动:
小游戏:师利用鼠标移动小猫,请学生寻找小猫的位置,利用抢答的方式,记录x()、y()的值。
学生活动:学生思考、观察、抢答。
设计意图:
由于小学阶段尚未接触到x、y坐标的知识,因此弱化x、y坐标轴的概念,只要求学生能在图中找出x、y坐标的数值即可。
教师活动:
请学生根据迷宫通道自定义小猫大小。
提示:大小要适中,太大走不过去,太小游戏失去难度。
学生活动:
生设置大小,并将小猫移到起点位置并记录x、y轴坐标。
设计意图:
小猫初始化完成后,解决了关键问题1。
活动4【讲授】三、设置行走脚本
教师活动:
平时,我们在玩游戏的时候,通过键盘的上下左右键就可以自由的移动游戏中的角色。怎样才能让角色通过上下左右键自由的在舞台中移动呢?请你回忆上一节课键盘触发的知识,自主设计,完成任务二,时间5分钟:
1. 设置小猫大小、位置
2. 用键盘控制小猫行走。
学生活动:
生自主设计
完成任务二。
设计意图:
键盘触发控制小猫自由移动这一知识在上一课学生已掌握,故此处做简单说明。
解决关键问题2。
活动5【讲授】四、继续完善脚本,制定游戏规则
教师活动:
制定迷宫游戏规则。举例说明条件判断。(如果你今天考试考了100分,老师就奖励你一个雏鹰争章。如果你今天作业没完成,老师就扣除你一个雏鹰争章。)
如果后面放的是什么?
那么我们要检测小猫是否碰到草地或者终点,那如果后面要放什么?请思考、讨论、回答。(答案是根据颜色)
那么怎么去甄别颜色呢,请学生在Scratch指令面板中寻找。
师示范操作,制定条件判断指令,但此时不加重复执行指令。
学生活动:生思考、讨论、回答。
生寻找。
生观看、聆听。
设计意图:此处制定迷宫游戏规则,也就是条件判断脚本。这是本课的重点,也是难点。举例说明,让学生易于理解,体验分支结构程序设计的思想和方法。
通过让学生思考,引出侦测指令。
第一次设置不加重复执行指令,让生观看效果,并思考原因。体会为什么要重复执行。
教师活动:出示任务三:自主设计游戏规则(如果碰到深绿色草地,就返回到起点;如果碰到红色的终点,就说“我成功了”5秒钟。),进一步完善脚本。
时间15分钟。
学生活动:生操作,调试、完善。完成作品的同学提交作品给老师并自动升级为小老师。
设计意图:到达终点脚本同样使用条件判断指令和重复执行指令。生可以举一反三。
教师活动:师巡视、个别辅导。
活动6【练习】学习评价
教师活动:利用5分钟时间进行优秀作品展示。
学生活动:生欣赏、相互评价。
设计意图:通过作品的分享交流,提升学生的学习成就感。
活动7【讲授】课堂小结
教师活动:借助课件,师生总结脚本设计基本流程。构思——初始化——行走设计——游戏规则制定——体验与改进。
学生活动:生回忆、思考。
设计意图:帮助学生进一步梳理程序设计的大致流程,养成严谨的思维习惯。
活动8【作业】拓展与挑战
教师活动:
课件出示两个挑战:
挑战一:通过修改游戏背景,增加游戏复杂度。
师出示若干复杂迷宫背景图。
挑战二:通过添加游戏障碍物提升游戏难度。
示范两个游戏:
游戏一:增加静止障碍物。
游戏二:增加会飞的蝙蝠。
学生活动:
生课下思考、自主探索。
设计意图:
设置三种难度的拓展练习供不同层次的学生选择。
挑战一、只要修改迷宫背景图,学生基本可以完成,迷宫的复杂程度可以充分发挥学生想象力。(本来可以放在第一环节绘制游戏背景中进行,但由于课堂时间限制,因此放在课后给学生自主绘制。)挑战二、第一个游戏通过增加静止障碍物提升游戏难度,供一部分同学举一反三使用条件判断指令和侦测指令完成。
第二个游戏要求增加会移动的障碍物,增加了新角色,但是针对新角色的脚本设计前面课节学生已有基础。故小部分学生还是可以完成的。
第11课认识机器人
教学目标:
1. 知识目标:认识机器人的真正含义,纠正同学们机器人认识的错误概念。使同学们了解机器人的产生、现状和发展。
2. 能力目标:收集有关机器人各个方面的资料,以小组为单位,进行编辑整理。
3. 情感目标:激发同学们的学习热情,使同学们从小树立爱科学的志向。
教学重点:
机器人的发展史。
教学难点:
能较快地、有针对性地收集有关机器人的资料。
课时安排:
1课时。
课前准备:
准备有关介绍机器人的演示文稿、照片、录像资料等。
教学过程:
一、激趣导入:
1.师出示机器狗、机器甲虫等图片,提问:你们认识它吗?
2.师出示足球机器人,提问:你认识它吗?——机器人。
3. 师:为什么说它是机器人呢? 那么什么是机器人呢?让我们通过今天的学习来认识一下机器人。
4.揭示课题:第10课 认识机器人 (板书)
二、探究新知。
(一)初步感知
1.师:机器人是怎么样的呢?你想了解机器人的哪些方面呢?
(由来、种类、特征等)
2. 师:请以小组为单位上网了解一下什么是机器人?告诉我们你可以怎样给机器人来定义,看看哪个小组的定义最全面准确。
3.学生以小组为单位上网了解机器人。
什么是机机器人的机器人的机器人的未来机器器人(小组讨由来(最早的种类(机器人特征(机器人人
论完成) 机器人) 能做什么) 是怎样的)
(二)反馈交流
1.机器人的由来
(1)师:说说你们小组所了解到的最早的机器人。
生回答。
师:比一比有没有比他们更早的?
师小结:机器人的历史并不算长,1959年美国英格伯格和德沃尔制造出世界上第一台工业机器人,机器人的历史才真正开始。
(2)师小结:早在西周时期,我国的能工巧匠偃师就研制出了能歌善舞的伶人,这是我国最早记载的机器人。(激发爱国主义情感)
(3)交流机器人的发展历史,小结:其实机器人的发展史,大致经历了三个成长阶段。第一代为简单个体机器人,第二代为群体劳动机器人,第三代为类似人类的智能机
器人。
2.机器人的种类
(1)师:机器人有哪些种类?找到资料后你是怎样归纳的?有什么技巧?
(2)小组反馈,教师小结。
小结:按应用领域分类:工用机器人,农用机器人,军用机器人等。
3.机器人的特征
(1)师:机器人是怎样的?谁能说说它们有些什么特点?
(2)学生讨论、交流、小结。
小结:1.具有一定的机械结构和外形;2.能够完成一定的动作;3.它们都有自己的“大脑”,能按照人们事先编制的程序工作。4.得出结论:什么是机器人
(1)哪个小组来说说你们对机器人的定义。
(2)师小结:我国科学家对机器人的定义是:机器人是一种自动化的机器,所不同的是这种机器具备一些与人或生物相似的智能能力,如感知能力、规划能力、动作能力和协同能力,是一种具有高度灵活性的自动化机器。简而言之,机器人是一种自动化的机器,有感觉系统(传感器组成)、控制系统(单片机)、执行系统(机械结构、电机组成)。
三、练习、小结
1.说说生活中见到过的机器人。
(红绿灯、楼道灯、电子警察、科技馆门口的机器人……)
2.在你的心目中机器人是怎样的?能做哪些事情?请你用喜欢的方式来说说、写写或画画你心目中的机器人。
3.课堂小结:
师:今天这节课我们初步认识了机器人,了解了机器人的由来、种类和特征,同学们都了解了吗?还有什么问题吗?
教学反思:
本课作为机器人教学单元的第一课时,培养学生的兴趣处于非常重要的地位,同时机器人与信息技术的有效整合也是本单元的一个重点内容,因此,本课的设计目的在于两者的有效过渡,适当整合:学生利用现有的信息技术水平了解机器人相关知识。
1.课堂教学过程在完美预设下充分生成,课堂环环相扣,前呼后应。
在教学过程中,学生利用网络搜索的能力比预设的要强得多,关键词的确定、资料的筛选都比较到位。特别是第一次大范围搜索时就
第12课 走近机器人
教学目标:
1.知识目标:了解机器人各部分的功能和组成;知道什么是程序,熟悉机器人编程的环境。
2.能力目标:学习操作和控制机器人的一般过程。
3.情感目标:培养学生的想象能力和学习机器人的兴趣。
教学重点:
理解机器人的3个组成部分。
教学难点:
理解程序的概念。
课时安排:
1课时。
课前准备:
一段范例程序(教师演示操作过程)。
教学过程:
一、激趣导入
1、出示一个实体机器人,问这是什么?
2、你怎么知道它是机器人呢?机器人是怎么样的呢?
3、揭示课题:今天就让我们走近机器人,去了解一下机器人吧!师板书:第11课
走近机器人
二、探究新知
(一)机器人的组成
1、出示实体机器人让学生观察教学机器人,进行一些简单的组合、分拆活动,让学生来说一说机器人的各部件名称和作用。要求组内成员找到机器人各部件的名称和作用以后,互相说一说,并做适当的记录。
2、一个完整的机器人有哪几个部分组成呢?请同学们打开书本自学P36。
3、交流反馈:机器人的三大模块:控制模块、传感模块、执行模块。
(二)认识新朋友――教学机器人
1、上一节课中我们已经了解到机器人有许多种类,其中有一种专门为我们学生学习而设计的,叫做教学机器人,那么教学机器人可以分成几类,它们分别是怎样的呢?
2、请学生上网了解教学机器人
3、交流:教学机器人分为固定式和积木式。
(三)赋予思想
1、机器人有了控制器、传感器、执行机构等部分后还不能工作,因为它没有“思想”,不知道要做什么。
师范例打开机器人,机器人没有反应。那怎样才能让我们的机器人动起来呢?
2、机器人的“思想”就是我们给它编制的程序。我们可以用专门的软件来给机器人编制程序。如:机器人快车等。
3、打开机器人快车,看看里面的范例程序,试着读懂这些程序。
(四)指挥新朋友
1、自学书本上的操作步骤,以小组为单位,试着让机器人动起来。教师巡视指导。
任务:按照机器人操作步骤和方法,下载一个教师提供的程序,并能够让机器人现场运行,想一想,这个程序是用来干什么的?
2、中途小结,交流反馈。
3、对于已完成的小组,教师可以进行指导,对范例程序作一些修改。
4、小结教学机器人的操作步骤。
三、小结
1、通过今天的学习,你收获了什么?
2、师小结
教学反思:
本节课的主要目标是让学生近距离地接触机器人,但让每一个学生拥有一个实体机器人,显然是不太可能的,如果学校里有实体机器人,那可以拿一两个过来,在课堂上用一用,为学生提供一个与机器人零距离接触的机会,相信他们一定会印象深刻的。如果没有实体机器人,那一定要多找一些机器人的图片及介绍,让学生们尽可能地开拓眼界,相信这也一定能让他们受益非浅。
第13课 机器人邮递员
1. 知识目标:通过机器人的组装,让学生进一步了解机器人;初步学会顺序结构的程序设计方法。
2. 能力目标:初步学会控制机器人,能让机器人走直线。
3. 情感目标:培养学生团队合作精神,通过课堂中的小型竞赛,学会如何分析问题、解决问题。
重点
难点
课前
准备
教学重点:进一步掌握机器人编程步骤,学会顺序结构的编程方法。
教学难点:让机器人尽可能地走直线。
机器人调试比赛场地一块;比分记录牌一块;综合得分记录牌一块。
1. 导入新课。
师:前面几节课我们已经学习了有关机器人的基本知识,那么现在机器人在你心中是一个什么概念?
生:是一个人/ 替人类工作的,会干活,会开车……
师:想像一下,将来的机器人会是什么样?
生:更像人类/ 更聪明/ 能独立思考……
师:今天我们就要自己来设计、搭建一个机器人,并进行一次送信比赛。
2 . 实践探索。
师:宣布本次比赛的主题:机器人邮递员。看看哪个小组的机器人邮递员最能干,能将信准确及时地送达指定地点。
宣读本次比赛的规则:
(1)各队按要求在规定的20分钟时间内完成机器人的搭建及调试工作。
(2)在每次比赛之前有1分钟的准备时间。
(3)采取对抗赛形式,每次两小组比赛,三局两胜制,胜队进下一轮,负队淘汰。对决次序由队长赛前抽签修改意见
标
教
学
过
程
决定。
(4)比赛的过程中参赛队员必须服从裁判。
(5)比赛中,如果因为场外干扰或者场地的原因而未完成比赛,由裁判决定是否可以重新比赛。
(6)比赛过程中只允许每小组两位参赛选手和相关工作人员进入比赛场地,其他人不能进入。
然后,教师简单分析本次任务的特点及完成任务的思路。
学生活动,教师下组指导。
3. 学生比赛。
由一位教师及若干位学生组成一个公平竞赛裁判组,组织好本次比赛。相关记录人员(由学生担当)负责记录好各小组成绩与名次。
教师及时处理好小组的违规及各类争执,保证比赛的相对公正、公平。
4. 评价与反馈。
师:我们今天的活动即将结束了,现在让我们评价与反馈一下。
首先,我想采访一下最能干的机器人邮递员,你们小组的机器人为什么这么厉害?
请小组成员全部上台,给大家作经验介绍。
其次,各小组拿出评价表格,根据评测表为本组(队)的表现打分。(活动分析报告见教案后)
5.整理下课。
师:好!同学们。(小结本课所学内容)我们的课到这里就要结束了。请各小组整理好自己的器材,由组长交回到老师手中。
本课的主要知识点是让学生掌握机器人走一段直线,学习机器人编程中最简单的“顺序式”结构。重点是要指导学生如何把理论设想转化为实际可操作的方法,并在实践中不断积累经验。
教学
反思
“走线段”任务对刚接触机器人没多久的学生来说,是有很大的难度和挑战性的,主要是由于学生不知道该从哪里下手,没有直接可以借鉴的学习经验。因此,教师在选择教学模式时也应该充分尊重学生的学习特点,顺应学生的年龄和心理特点,从儿童化、趣味化着手,投其所好,让学生沉浸到机器人学习任务的愉快氛围中,接受困难的挑战,从而学到新的知识,掌握新的技能。
第14课 机器人导游
知识目标:能够规划机器人行进的简单路线,独立编写直行、转弯的图形化程序。
能力目标: 学会控制机器人的基本动作,能够根据机器人的运行情况修改和完善程序。
情感目标:培养学生对机器人的兴趣与爱好,激发学习热情,培养良好的逻辑思维能力。
教学重点:机器人进行路线规划,控制仿真机器人的前进和转弯。
教学难点: 设计机器人的转弯。
课时安排:1课时
课前准备: 检查电脑和软件,每小组一份平面图
教学过程:
教 师 活 动 学 生 活 动 课堂设计意图
一、引入 生:虚拟(仿真)机器人。 上节课的新知1.上节课,我们认识了一位新朋友,学生讨论机器人能帮助我识,引导学生进它是谁?而且我们还学会了如何指挥它,那么我们到底能让它帮我们做些什么事情呢?大家想不想用它来显一显身手呢?
最近会有几位客人来我们学校参观我们的阅览室,所以正好想让机器人给我们带路,不知道行不行呢?我们先来看一个平面图:(课件)
2.客人们是从学校大门进入的,目的地是底楼的图书阅览室(课件出示平面图),大家说一说,他们的路线应该是怎样的?
二、新授
1.路线已经很明确了,现在我们要让同学们的机器人给客人带路,你能不能做到?
大家一起先试一试吧!
(提示1:程序模块一定要用箭头连接)
(提示2:仿真的时候可以选中“显示轨迹”)
(出示程序流程图)
2.老师发现有些同学一开始就犯难了,为什么?
3.刚才许多同学碰到了小问题,尤其是路线选择门厅的同学,机器人转弯比较难控制是不是?
们做什么。
生:想
学生观察校园平面图
生1:从传达室到门厅,再到阅览室门口,再进入阅览室!
(课件模拟路线)
生2:从传达室到四号楼楼梯口,然后进入四号楼楼道,再进入阅览室!
(课件模拟路线)
生:能!
学生打开VJC程序,开始编制机器人程序。
(教师巡视,并做个别指导)
发现问题:机器人转弯比较困难
生:是的!
请一位同学上来,听老师口令:向右转,向左转!
生:一个脚支撑,跨动另一个脚
生:转弯过程
生:通过轮子来转弯
学生讨论并小结:
1.
一边转,一边不转
2.
一边正转,一边反转
行回顾,为本课作准备。
用生活中的问题为切入点,有肋于激发学生学习动力。
培养学生的规划能力和全局观。
让学生自己发现问题,并用各种途径寻找解决问题的方法。
用身体转向和汽车转弯的原理来思考机器人轮子转向时的状态,培养学生的空间思维能力。
总结经验,为后面的程序设计提供理论参考。
把握要点才能顺利完成整个过程。
让学生在观察、比较和思考中
4.那让我们一起研究一下转弯的问题吧!首先,老师想给一位同学上1分钟体育课,谁愿意来配合一下?
请大家一起观察这位同学的脚,当他转向的时候,双脚是怎么配合的?
其实,向左或向右转,就是一个什么过程?
我们想一下,汽车是怎么转弯的?通过什么转弯的?什么情况下能转弯?
(三种情况)
我们来看一下这些情况:
(多媒体出示)
(观察研究程序转向的设置界面,请一位同学说说要点)
三、主动探究
1.现在我们知道如何控制机器人转弯了,也确定了可供选择的两种路线,我们能不能让机器人完成这个导游的程序呢?(要求小组合作)
(90度怎么走呢?45度呢?)
2.展示程序
刚才,同学们已经编写好了机器人的导游程序,现在我们来看看有哪些同学的机器人成功地把客人带到了阅览室!
(请大家在观看后分小组进行讨论改进方案)
(有没有走捷径的方法呢?)
3.继续完善程序
四、小结
今天我们让机器人完成了一个什么任务?
你觉得我们的机器人在生活中还能帮我们哪些忙?课后,大家可以构思可以让机器人完成的更多任务。
3.
同时转,一边快,一边总结经验、发现慢(一位同学说要点)
三个要点:方向、速度、时间
学生观察,并选择自己的流程,继续完成机器人的导游程序。
(教师巡视并作个别指导)
(学生控究时间和速度上下乘积的原理)
请几位同学演示一下自己的程序
学生讨论改进方案
学生合作,继续完成程序设计
(学生寻找走捷径的方法)
生:让机器人做一回导游
问题,并进行优化和改进,以使其更好地掌握技能。
第15课 机器人卫士
教学目标:
1. 知识目标:了解循环的基本原理;了解哪些情况下需要用循环的方法设计程序。
2. 能力目标:初步学会使用循环的方法解决实际问题,完成机器人巡逻一周和不停巡逻的任务。
3. 情感目标:体会到循环结构程序的优点,激发进一步学习程序的兴趣
教学重点:用循环解决实际问题,简化程序。
教学难点:循环任务的分析,找出循环体。
课时安排:
1课时。
课前准备:
VJC1.5仿真版;机器人巡逻场地。
教学过程:
教师活动
一、提出任务
为了保卫我们校园的安宁,我们今天要设计一个出示正方形的校园平面图(边长大约200)。
二、分析任务
1.机器人巡逻一周怎么完成?(直行-右转-直行-右转-直行-右转-直行-右转)
如何让机器人巡逻一周,我们尝试一下。
演示做得好的学生,分析参数设置。
2.如果要让机器人巡逻10周,需要多少个任务连起来?100周呢?
是不是要一步一步写呢?
不停地巡逻呢?
还写得完吗?
我们在数学中也碰到过类似的情况,哪种?(循环小数,如 1÷3=0.333……,
我们是怎么解决的?
3.我们这个工作中是否存在循环执行的部分呢?(直行-右转,直行路程与转弯度数一样吗,为什么?)重复出现了几次?
在这个任务中,只要重复执行“前进”、“右转”这两个动作四次,如同数学当中的循环小数。
数学当中是怎么表示数的循环的。
学生活动
学生尝试流程图编程,让机器人巡学生用循环模块重新改写程序。
比较
学生修改程序
学生设计程序
设计意图
根据学校情况设计情境,激发学生兴趣
知识的迁移,用相关学科的旧知识解决新问题
让学生体会到使用循环能使程序设计简洁
让学生体会使用循环能使程序修改更方便
巩固认知,增强使用循环模块的意识
“校园卫士”的机器人,能沿着校园小路巡逻。 逻一周
教师活动
我们这个VJC的编程中也有表示循环的模块,大家想学吗?
三、程序流程图
1、认识多次循环模块
启动软件,拖一个多次循环流程图生成区。
讲解模块插入点,程序执行过程,循环次数设置。
2、有了这个法宝,刚才那个你编的程序是否高明,为什么,怎么改?
3、2周,5周,10周,程序怎么编写?
4、如果想让一直不停呢?介绍永久循环。
5、要使机器人能换个方向巡逻,怎么办?
演示学生修改好的程序。(改变机器人初始运行方向有两种办法:一种调初始角度,90度;另一种用右转模块,如出现,可顺势引导学生应该放在什么位置。)
如果我不用循环模块,而用顺序结构,你会改得那么快吗?
四、扩展练习
1.设计一个能围绕长方形建筑巡逻的机器人小卫士。
区别在什么地方,它的循环体是什么,怎么办?
结合数学中的循环小数,让学生认识到可以把走长边、转弯、走短边转弯作为一个任务(循环体)。
五、小结
今天我们不但圆满完成了任务,还得到了一个新的法宝——循环,你喜欢不喜欢,为什么?
学生活动 设计意图


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