2024年3月8日发(作者:)

云游戏

目前在云游戏领域的公司有美国的onlive、中国的云联科技、还有以色列的PlayCast

一、云联科技

本届ChinaJoy上,云联科技携手网元网发布了其最新的GODHD(高清游戏点播)技术——可以在上网本和普通配置的电脑上,通过网页流畅的运行以往只有高端电脑才能运行的DX10最新游戏。

云联科技的新闻发言人称:本次云联科技参展ChinaJoy的GODHD游戏平台,是国内首家历时多年自主研发,使用云计算和高清视频压缩技术开发的游戏平台。同时通过与国内最大的单机游戏代理发行商网元网紧密合作,轻松的在低配置的电脑上运行了网元网旗下的《孤岛危机》、《极品飞车》系列、《命令与征服》系列等多款脍炙人口的精品游戏大作。

GODHD平台和传统游戏平台的不同点在于

1、采用云联科技最新云计算技术,大部分的应用放在服务器端执行,用户只需要一个账户,就可以随时随地的连入云计算集群,享受服务。云联科技提出的云游戏概念,也是将所有的游戏的下载、更新、执行、渲染交给服务器自动完成,用户只需要简单的点选,就可以进入内容无限精彩的游戏世界。

点开IE浏览器,轻松开始3D网络游戏。

2、GODHD采用虚拟化技术,使得市面上的绝大部分游戏不需要进行修改就可以远程运行,并且具有一次发布各个平台通用的优点。目前,GODHD已经与网元网等知名公司建立了战略内合作关系。网元网作为中国主要的单机游戏发行商,旗下《模拟人生》、《荣誉勋章》、《真·三国无双》、《细胞分裂》„„这些耳熟能详的大作,都将通过全新的面貌展现在你的眼前。目前云技术支持的游戏已经达到200余款,且数目还在不断增加中。

Onlive公司

二、iPhone即将能支持OnLive网络远程游戏平台

OnLive网络远程游戏平台被称为“视频游戏的未来”,现在,它除了能在PC和Mac运行外,也在某些移动设备如iPhone上支持。

在纽约Wedbush财政大会上,OnLive公司的创始人Steve Perlman演示了如何在两款iPhone上运行他们的OnLive游戏平台。他说,“尽管我们今天只展示了一个技术demo,但我们也给在座的听众提供了亲自体验的机会。OnLive的用户界面跟iPhone的触屏功能可以说是完美的结合,玩家很轻松就能进入OnLive平台的功能。”

OnLive创新在于:用户无需自建高端PC用作服务器,只要使用一台低配置的PC或Mac机,并接入高速网络就可以了。所有用户的游戏都在OnLive的服务器端运行,使用独特的高压缩比视频压缩技术将渲染完成的画面传输到用户的客户端显示,延迟低至1ms,即使是高速FPS网络对战也没有问题。用户无需下载游戏,只要登陆该平台,选择想要加入的游戏就可以直接加入战局。经由游戏媒体试玩评测证明,《Crysis》可以在MacBook上“流畅”的远程运行。

OnLive网络远程游戏平台不仅可以在低配置的PC或Mac上,和超迷你游戏主机“MicroConsole”上运行,现在该公司还宣布该平台将进军移动设备市场。

然而,Perlman提醒用户,某些PC游戏在iPhone玩起来效果并不理想,最初他们只设计用来追踪在线游戏的好友,并观看他们游戏。不过,该公司承诺最终会引进一些新的适用于手机的游戏。

目前还无法确定iPhone版的OnLive发行的日期,现在大家看到的不过是一个技术展示demo。Perlman能肯定的是,iPhone版的OnLive很快就会推出,很值得期待。

三、云游戏公司OnLive宣布暂不参加本届E3

在几个月之前的美国GDC2009大会上,OnLive展示了他们的远程“云游戏”功能,使用者的电脑仅充当输入及输出功能,所有的数据运算均通过网络传送给不知在何方的服务器来完成。不过看上去该公司并不打算参见今年的E3展会。

在该公司的官方博客上,OnLive的COO Mike McGarvey表示,E3是一个以市场消费为主导的娱乐展会,它并不适合展示目前现有的OnLive产品。Mike同时补充道,今年夏天,OnLive服务会开始进行大规模的公开测试,而正式商用则定在了今年秋季。当然,以上这些服务目前仅在美国地区开展

四、ONLIVE

ON LIVE

游戏远程渲染技术我们并不陌生,AMD在年初的CES上就展示过类似技术。它的基本原理是,由搭载高端处理器高档显卡的服务器来进行游戏画面的渲染以及其他大运算量工作,并将渲染完成的游戏画面以视频的形式通过网络传输到客户端,并从客户端接收游戏控制信号。这种模式的好处显而易见,客户端无需高端CPU和显卡,因此可以使用轻薄笔记本甚至掌上设备来玩复杂的3D游戏。

OnLive的基本原理与此类似,它的创新在于:用户无需自建高端PC用作服务器,只要使用一台低配置的PC或Mac机,并接入高速网络就可以了。所有用户的游戏都在OnLive的服务器端运行,使用独特的高压缩比视频压缩技术将渲染完成的画面传输到用户的客户端显示,延迟低至1ms,即使是高速FPS网络对战也没有问题。用户无需下载游戏,只要登陆该平台,选择想要加入的游戏就可以直接加入战局。据GameDaily的现场试用评价,《Crysis》可以在MacBook上“流畅”的远程运行。

OnLive平台界面

OnLive的服务器端将每半年升级一次,对应最新PC游戏大作,完全省去了用户升级PC的开销。因此除了针对欧美用户外,OnLive还计划挺进亚洲地区的网吧市场,因为使用这套平台,网吧老板再也不需要频繁更新机器配置了。

对于这项技术,很多人质疑它究竟需要多大的带宽。OnLive公司表示,只要拥有1.5Mbps带宽,游戏的显示质量就可以达到“Wii级别”。而如果需要HDTV级别的高清游戏,则至少要达到4-5Mbps的宽带接入。

OnLive网络远程游戏平台不仅可以在低配置的PC或Mac上运行,该公司还有另一项宏伟的计划:一款超迷你游戏主机“MicroConsole”。该机体积非常小巧,提供HDMI和光纤接口,只要连接网络和电视就可以开始远程游戏了,并内置蓝牙提供游戏中的语音通讯支持。该迷你主机的售价“低于Wii”(250美元),媒体因此预期这样一台“运行PC游戏的主机”的出现,有可能彻底改变PC游戏和主机游戏间的竞争态势。毕竟,游戏主机的每一次世代更迭都给游戏开发商带来了无尽的麻烦,而如果使用这套平台,开发商可以稳定的开发PC游戏,玩家可以长期使用低端PC/Mac客户端或迷你主机游戏,硬件升级的问题交给OnLive的服务器平台来做就行了。

迷你主机,体积还不及手柄

如此强悍的技术,其来头也自然值得关注。OnLive为这项技术已经默默开发了7年,投资者包括华纳兄弟、AutoDesk和投资公司Maverick Capital。其背后是一家新技术孵化企业Rearden。该公司孵化的另一家新技术企业Mova,创造出了业界领先的面部捕捉技术,被应用在《无敌浩克》、《返老还童》等多部好莱坞大片当中。该公司的创始人Steve Perlman大名鼎鼎,早年在苹果领导开发了QuickTime技术,90年代中期又创立了WebTV公司,在被微软收购后还继续掌管该公司运作两年。

OnLive背后的知名人士还包括:

COO Mike McGarvey,前Eidos公司CEO;

工程副总裁Tom Paquin,Netscape和Mozilla的创始人之一;

产品开发副总裁John Spinale,原Eidos高级副总裁;

商业开发副总裁Paul V. Weinstein,原MySQL商业开发执行副总裁;

以及运营副总裁Charlie Jablonski,原NBC首席工程师。

最后来看OnLive平台的游戏支持问题。目前该平台提供16款游戏,其中不乏《Crysis》、《英雄连》、《FEAR2》这样的大作,待今年年底正式发布时还会有更多加入。而在背后支持OnLive平台的游戏开发厂商更是名家云集:EA、育碧、Take-Two、华纳兄弟、THQ、Epic、Eidos、Atari、Codemasters等。Steve Perlman还表示,与Activision暴雪的合作也已经在商谈当中。

免安装,轻松点击开始游戏。

3、同时,基于云计算的运行方式,能够在不同的硬件设备上轻松实现大型游戏的操作,包括手机、机顶盒、家用电视、MP4等等。据云联科技宣称,其视频压缩延迟可以低至5毫秒,远低于以色列类似技术PlayCast 250毫秒的水平,从而可以支持各种对操作实时性要求高的游戏。

更重要的是,游戏的容量、机器的配置„„往常这些困扰玩家们的问题,均在此项最新技术下烟消云散。想象一下,在街边的咖啡馆,在枯燥的旅程中,随手打开轻薄的上网本,通过网页即可玩到最新的游戏,享受到最绚丽的画面,那该是多么的惬意的事情啊。

下图为玩家在CHINAJOY上用上网本流畅的试玩《Crysis》

五、2013年网游有望进入“OnLive”时代

又是一次“大乱之后必大治”的典型。上世纪,在8位和16位主机成为游戏机市场主流的时候,由于游戏软件都是以卡带的方式销售,人们不知道盗版为何物。

进入32位机时代,光盘成为游戏载体,盗版开始横行,这种情况一直延续到64位机时代,游戏制造商苦不堪言。如今,通过蓝光及网络保护等手段,索尼PS3、微软XBO X360和任天堂Wii三大主机最大程度地限制了盗版问题,并开始形成利润。

未来,三大游戏机制造商又要面对新的挑战,云计算———通过后台服务器计算复杂的游戏数据,前端硬件只承担显示和遥控职能,使得用户不必装备价格高昂的硬件设备,也能在高品质的游戏世界里遨游。这个转折点,会在2013年出现。

游戏,长盛不衰的“宅男”经济

今年9月,索尼终于赶超微软,首次成为美国市场最畅销的游戏机,同时也成为索尼众多产品线中最大的亮点。至于微软的X box360虽然落后于PS3,但销量稳步上升,同样进入了丰收期。

与其他电子消费品产业不同,游戏机市场若撇除长年以来盗版软件的影响,始终处于高增长态势。特别是在金融危机的时刻,很多人会选择更为经济实惠的娱乐方式,而在家玩游戏,无疑是首选。业界将其戏称为“长盛不衰的宅男经济”。

索尼PS3的表现首当其冲,成为最佳的例子。据市场研究公司N PD称,PS3游戏机今年9月首次成为美国市场最畅销的游戏机。多年来,PS3游戏机在美国销量一直屈居Xbox360和W ii之后,直到推出薄版和降价后才发力。特别是索尼宣布与N etflix合作,在PS3上提供线上电影租借服务,进一步打开了内容领域市场,大有财源滚滚之势。

这不仅仅是索尼PS3的繁荣,更是整个游戏机行业的繁荣。尽管销量被索尼超越,但微软X B0X360在经历了冗长的培育期后,今年也已正式步入了丰收期。

据微软最新的季度业绩显示,截至今年9月30日的2010年第一财政季度,尽管受各种因素影响,微软的总收入、营业利润、纯利润和去年同期相比分别下跌了14%、25%和18%。娱乐与设备部门的总收入也从18.94亿美元略减为18.91亿美元,但营业利润从1.59亿美元增至3.13亿美元,增幅达96%。连同上一季业绩,该部门已连续两季度盈利,更呈现盈利上升的趋势,X box360已扭转了微软在游戏业一直亏本的宿命。

据微软公布的资料显示,当季游戏收入增加近1亿美元,X boxLive收入大约增加50%。微软更表示,X box369游戏与主机比例为8.7:1,每卖一台主机便售出8.7个游戏,高居业内第一位。

未来,云计算搅局

然而,就在索尼与微软的游戏机业务进入回报期的时刻,来势汹汹的云计算又让他们不得不正视,是否该调整未来的发展方向。

云计算的核心,是指服务的交付和使用模式,指通过网络以按需、易扩展的方式获得所需的服务。这种服务可以与IT和软件、互联网相关的,也可以是任意其他的服务。举个例子,在云计算时代,你可以抛弃U盘等移动设备,只需要进入承担云计算工作的后台服务器,就能完成存储,再也不用担心因PC硬盘或U盘的损坏而发生资料丢失事件。

同样,当云计算与游戏机行业结合,未来家庭的电视、游戏遥控器、PC,只是显示终端和控制终端,所有游戏内容计算和存储,都在后台的云计算服务器上完成。

正因为如此,云计算服务器为长期以来火爆不断的游戏业带来了第二春。超强的存储性能对于各种性能都要求较高的游戏来说绝对是最佳的配合。

云计算服务器将计算任务分布在大量计算机构成的资源池上,使各种应用系统能够根据需要获取计算力、存储空间和各种软件服务。未来云计算游戏机所提供的系统也基于此原理———在云计算服务器上运行的游戏,而不是在本地的PC或者游戏机上运行游戏,玩家不需要购买昂贵的游戏设备。

正因为如此,可能会对任天堂、索尼和微软每年达数十亿美元的市场构成威胁,任天堂的W ii、微软的X box和索尼的PS3游戏机的价格都在200至400美元之间。加上长期以来持续不断的硬件开发投入,如果完全摒弃而投向云计算游戏机市场,则意味着过往大量的研发工作和成本都打了水漂。对于索尼、微软和任天堂来说,这或许会是比盗版软件更为凶猛的“洪水猛兽”。

“OnLive”已成探路者

将云计算技术真正运用到游戏机行业,并大规模量产形成商业化的时代会在何时来临?知名游戏软件制造商Crytek的创始人兼首席执行官Cevat Yerli认为,要到2013年后方可实现。

“我们早在2005年就对此有过研究,到2007年放弃,因为我们对其经济规模存有疑问。当然,那时的宽带费用要比现在贵。”Cevat Yerli表示,到2013-2015年,随带宽进一步扩展以及全球互联网用户的增长,到那时此技术才变得较为可行。

这意味着,三大游戏机厂商至少还有3年时间来考虑如何应对。其中存在着技术更替,时代前进的必然性,因为已经有企业开始动云计算游戏机的脑筋了。

在今年的游戏开发者会议GDC09上,由R eardenStudios公司开发的一种名为“OnLive”的远程在线游戏服务系统以及为这个系统设计的一种迷你家用机“microconsole”,便采用了云计算技术,并作为实体,出现在了现实世界中。

简单来说,OnLive是一种新型的使用在线请求方式的电视游戏服务。如果OnLive真的能够被实现并普及化,那么其影响将是不可估量的,因为它所采取的服务理念将彻底改变电视和电脑游戏被提供给玩家的基本方式。

按照“OnLive”概念,未来游戏机用户不需要花费大笔的钞票去购入一台高端的PC或是家用机,所有运算都可以交给云计算服务器去解决。你也用不着再去升级什么显卡或是CPU,一台低配置的PC或是一台比Wii还要便宜的微型主机,就可以轻松运行原本需要P S3才能驱动的高端游戏。

视点

Onlive的野心,游戏社区全球化

互联网的实质就是将全球通过网络连接起来,再加上云计算,Onlive希望在游戏世界中实现这一理念。简单来说,未来玩“魔兽世界”,或许不再有内地服务器、韩国服务器、台湾服务器之分。

Onlive旨在创建一个全球性的游戏社区,用户接口可以让视频游戏玩家观摩数以千计正在运行的游戏,玩家可以在任何一个点加入这些游戏,通过社交网络工具与朋友分享游戏体验,玩家也可以制造“炫耀剪辑”(BragClips)——— 将游戏上的内容进行剪辑,并将这种剪辑同朋友一起分享。

据了解,目前Onlive得到了视频游戏厂商的青睐,并同电子艺界、育碧公司、Take-Two交互软件、华纳兄弟、互动娱乐、THQ公司、EpicGames公司等签署了协议。Onlive计划在今年底开始提供该服务。 本报记者 方南

六、革命性OnLive云计算远程游戏平台开放测试

今年3月的GDC大会上,新兴技术企业OnLive展示了一种堪称革命的远程游戏技术,迅速引起了全球媒体和玩家的广泛关注和激烈争论。支持者认为该技术可颠覆整个PC、主机游戏行业,而反对者认为其技术过于超前,在目前的服务器运算能力和宽带网络条件下几乎不可能实现。

OnLive的技术是一种类似VOD视频点播的GOD(Game On Demand)游戏点播技术,所有游戏都在服务器端运行,并将渲染完毕后的游戏画面压缩后通过网络传送给用户。在客户端,用户的PC或Mac机不需要任何高端处理器和显卡,只需要基本的视频解压能力就可以了。OnLive甚至设计了一款超迷你主机,只拥有视频解压和手柄控制信号接收发送能力。

虽然OnLive已经在GDC会场上进行了演示,但还是有大量旁观者对其表示质疑:什么样的宽带网络才能支撑高清分辨率游戏的视频画面低延迟传输?怎样规模的服务器集群才能支持成千上万玩家同时进行游戏?《Crysis》的开发商Crytek公司就认为,这种云计算游戏模式至少到2013年才有可能实现。

但OnLive偏偏不信,日前他们已经准备开始该平台的Beta测试。只要年满18岁的美国居民,拥有一台可连接宽带网络的PC或Mac机,就可以到OnLive官网申请加入测试。该公司表示,在挑选部分申请者进行测试后,OnLive平台在今年冬季就会正式上线,彻底颠覆你对游戏的传统观念。

GameSpot视频地址

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OnLive云计算流式游戏服务开始Beta测试

今年三月游戏开发者大会(GDC)召开期间,一种叫“OnLive”的技术受到业界关注,这项技术据称已经开发了七年,这是一种“基于云计算”的游戏系统,承诺允许用户根据自己的需要访问在线游戏并且没有时间延迟,也就是将游戏通过串流的形式,来进行游戏软件的流通。

这个新的游戏软件流通模式,将可以让玩家远程运行热门的游戏,只要是在Intel的处理器架构下,执行Windows XP或Vista的电脑,都可以来执行游戏,不需要特定高规格的电脑配备。在MAC上也可以执行。这种模式的原理在于,每一台用户的电脑都是游戏运算的一部分,但是无需存储整个游戏,玩家的电脑只是用来接收服务器端传来的视频数据,因此对于硬盘和显卡的要求都不高,主要的负担都在CPU上。

如今,OnLive云计算流式游戏服务开始Beta测试,这项测试面向公众开放。按照OnLive的理论,玩家只需很低的硬件配置就可以在显示器上看到60帧、720p分辨率的清晰游戏画面。

无论你是否相信200美元的上网本能流畅运行720p的《孤岛危机》,只要你是一名满怀好奇心的追新玩家,就可以去注册一个账号尝试一下,注册地址在此。

OnLive开发商曾专门以《孤岛危机》为例展示这项技术,但是《孤岛危机》的开发商Crytek却对这项技术持谨慎态度,主要问题集中在网络传输带宽方面。具体查阅《Crytek:Onlive服务2013年之前没戏》。

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史蒂夫·珀尔曼(Steve Perlman)挟着电脑冲出了会议室,电源线还拖在地上。他魁实的身上套着一件石灰绿色的夏威夷风情衫,头上稀疏的短发被发胶定得笔挺。这样的形象不禁让人同时想起 Tony Soprano(HBO 的美剧迷们应该听说过)和 A/V 俱乐部里的怪人。

秘密进展了七年之后,珀尔曼决定在今年冬天发布 OnLive,现在他时间紧迫。这是一个可能颠覆 600 亿美元规模之巨的视频游戏市场的服务。对 OnLive 的未来他感情很复杂。在位于加州帕洛阿尔托市(Palo Alto)的公司总部里,珀尔曼在小心谨慎与傲慢自大之间徘徊着。「我一直追求创业公司的成功率。」珀尔曼说。他之前创办了 WebTV 和 Moxi Digital

两家公司。「不磨蹭时间,我要直接上垒。」二十秒之后,他表示 OnLive 将会超出游戏的范畴并将改变这个行业。

OnLive 将通过互联网为玩家们提供高端的流视频游戏——感觉会像在游戏主机上操作一样流畅。这是第一次,各大游戏厂商的产品被放入云计算的云中,在数据中心的服务器上运行,流向各位玩家——没有光盘,无需下载,不用游戏主机。

前景颇为诱人。用户可以在办公室的旧电脑上运行系统要求极高的游戏《孤岛危机》(Crysis),回到家中在电视(不是高清的也没关系)上接着玩。OnLive 技术消除了几乎所有经互联网传送到屏幕的高清游戏的时间延迟。传统智慧一直为在目前的互联网上不可能做到这一点——直到珀尔曼今年三月在游戏开发者大会(Game Developers Conference)上揭开了 OnLive 的面纱。今年早些时候,投资公司 Wedbush Morgan 透露,「 我们私下看过了 OnLive 的演示,所有人都目瞪口呆。」然而大规模运行 OnLive 还有待考验;在笔者截稿时,OnLive 的 beta 版正在测试中。

倘若 OnLive 能成功,它会重新洗牌游戏产业,正如网络下载搞乱了音乐领域那样。「这是追求该行业重大变革的一次冒险。」游戏厂商 38 Studios 的 CEO 布莱特·克娄思(Brett

Close) 说。销售流游戏可以削减生产和发行成本。更低的成本能让开发人员有机会尝试那些不会太叫座的游戏。「我内心十分激动。」克娄思说。

但零售商就没得玩了。先前的游戏产业经济将会萎缩,像 GameStop 这样的公司会受到冲击。OnLive 预言着游戏平台的末日;Xbox 以及 PS3 都提供将游戏下载到主机中的服务,但在 OnLive 的眼里游戏主机显得多余。玩家们不用花 2500 美金去买 Alienware 机器【编者注:PC 中针对游戏玩家的高端品牌】就能体验最先进的 PC 游戏——希望 PC 厂商们不要太难过。

今年 48 岁的珀尔曼从未成为过硅谷的超级明星,尽管他很喜欢在某些有趣的时候搞些有趣的开发。职业生涯早期,他为苹果领导开发了 QuickTime ,就职 General Magic 期间,曾试图在 Web 环境诞生以前一手打造 Web 概念。1994年,他参与创立了 Catapult

Entertainment,为游戏主机制作调制解调器,使身处不同地域的玩家联机作战。一年以后,他又参与创立了 WebTV,这家公司在互联网泡沫时期被微软以 5.3 亿美元的价格收购。

2000 年,珀尔曼建立了一个叫做 Rearden(以 Ayn Rand 小说中的人物命名)的孵化器。到目前已孵化出了 3 家公司:机顶盒制造商 Moxi Digital,在2002 年与 Diego 合并;Mova,动作捕捉公司,曾为电影《本杰明·巴顿奇事》提供技术支持;第三家就是 OnLive 。

「他们是一块块拼图。」珀尔曼说。「通信技术、图形处理、音频,共同创造出一种沉浸式的体验。」他工作的大部分都是在压缩——寻找更好的方法用更小的数据包来分步传送音频或视频。这些计划都着眼于在不霸占带宽的前提下呈现更高的品质,而不缩短反应时间。而事实上,压缩总是依赖反应时间来让软件预测下一桢图像。

视频游戏是个极大的挑战。你扣动扳机,子弹会马上从屏幕里的枪中射出来,根本察觉不到有反应时间。如果延迟超过 80 毫秒,大脑就会感觉出来。考虑到信息需要通过复杂的路径从数据中心传送至用户家中,要将延迟控制在 80 毫秒以内几乎是不可能的。「我们花了七年时间解决了这个难题。」珀尔曼说。

一个重大的突破就是:OnLive 向用户传送两个流。一个用于优化速度:游戏在进行时高清图像足够流畅,一旦暂停,屏幕显示就会模糊不堪。第二个流用来优化质量;每桢图像的清晰度都很高但游戏延迟了半秒钟。尽管玩家们不会察觉到这一点。暂停时,OnLive 立即转换至高质流;这样静态图像看上去就棒极了。继续游戏,又切回速度流。

2006 年在技术上的成功让珀尔曼有能力请来一批游戏业和科技业的全明星级高管,尽管每个人第一次见珀尔曼的时候都心存怀疑。迈克·麦嘉维(Mike McGarvey)曾是 Eidos (开发《古墓丽影》系列游戏的公司)的 CEO 。「 他们说这有一项足以改变一切的技术。我当然会说『行,我来。』。」麦嘉维回忆道。「 于是我见了他们,并立刻意识到游戏界的范式变革即将到来。」他现任 OnLive 的首席运营官。布鲁斯·格鲁夫(Bruce Grove)以前在戴尔带领开发高端 PC 游戏。「 当我知道他们要尝试做什么时,我说『你们办不到』。」他说。「 他们拿来一台过时的戴尔笔记本演示《孤岛危机》给我看。我决定收回刚才所说的话。」他现在是 OnLive 的工程总监。

硅谷里有个残酷的真理:好技术不一定等同于商业成功。从 3DO 到 PointCast 再到

Webvan ,一长串「将改变游戏」的技术进步都没有成功,珀尔曼在 General Magic 的时候,自己就亲身体会到这一点。【General Magic 曾制作了苹果 iPod 硬件的前身——编者注】

OnLive 也可能失败。它没有品牌认知度。要将它建立起来并推广出去都开销不菲。OnLive

花费数百万租用了 5 个数据中心。潜在的对手也浮出水面。Playcast,一家以色列公司,声称所开发的业务跟 OnLive 类似,不同的是它通过有线电视网络提供游戏,而不是互联网。 珀尔曼表示他确信 OnLive 走在对方的前头。「 我们围绕此技术申请了100项专利,」他说。「 如此大的一项发明。要把这玩意儿搞出来的确不容易,但我肯定我们可以。」

OnLive 成功的关键之一是制定出诱人的价格。公司还没有完成最终的定价,但 OnLive 会收取订阅费。用户家的电视需要一个网络接入盒——就一副扑克牌那么大,还有插件控制器。然后他们就可以购买某个游戏的使用权了,可以是选择玩一个月,一年,或一辈子。

Wedbush Morgan 建议订阅费不要超过 5 美元/月,以此说服玩家它比 300 美元的游戏主机更合算。普通玩家们可能希望尝试一下不用购买高端硬件就能体验到的高端游戏,他们也可能被 OnLive 的社会功能所吸引。「 用户将可以使用『吹牛剪辑』功能——录下过去 15

秒内游戏中任何值得炫耀的场景——还可以发送到互联网。」珀尔曼说。「 你可以目睹国内的顶级玩家玩你所没有的游戏。」

铁杆游戏玩家也许不会买 OnLive 的账。在他们的博客中表示出了怀疑: OnLive 不会拥有游戏平台或高端 PC 的游戏速度。「 如果真像他说得那样,我会喜出望外,」乔纳森·瓦格纳(Jonathan Wagner)说,他是某网页制作博客的「创意」板块的作者。「 据我所知没有铁杆玩家对它有任何兴趣。」

如果它能活下来,OnLive 将会引起天翻地覆的变化——这样微软就可能买下它,将它变成下一代 Xbox 。(别忘了微软买过珀尔曼的 WebTV ,所以 OnLive 很有戏。)如果它能达到珀尔曼心中希望的规模,OnLive 的技术也可以应用于商业,特别是那些依赖于图形技术的公司。所以 OnLive 的投资人中包括欧特克(Autodesk)也就不足为奇,它是 CAD 领域中的航母级企业。

无论发生什么,OnLive 已经改变了视频游戏的思维倾向。「最终,开发人员都会来围绕它做文章,」麦嘉维说。OnLive 打开了未来之窗——面向云计算的游戏。即使它做不到这一点,别的公司也会做到,视频游戏将从此变得不同。