2024年3月11日发(作者:)
[继续回顾]
在我们的历史:PC和游戏机(上)中我们从ENIAC谈到PS,从雅达利的仅此一家谈到PS的移植热潮,其中还夹杂了一些PC发展的简史,
其实我们只是有着共同的喜好——用游戏来寻找乐趣而已,结果啰里啰唆说了那么多。
有些网友以为我是在以PC和游戏机为对比对象意图分出高下低劣,这绝非我要表达的,由于在某些修饰用词部分有些问题,以至于让某
些网友感到不满,这是我的过失,实在是抱歉。
我们的历史:PC和游戏机(上)一些容易让人误会的段落已经重新进行了修饰,让观点
尽可能的描述的更准确,希望这能让网友更满意。
TV游戏偏重于3D化,而PC游戏则偏重于网络化,这是3D时代的特征。
家用游戏机借助高效的3D图形处理能力拥有更优秀的画面表现力,这是同时期PC所达不到的,当然这种3D性能的优势更多的是体现在
纵向的对比中。就连以顽固著称的任天堂都被眼花缭乱的3D图形所震撼,开始着手开发自己的3D家用游戏机。这个3D革命是SONY
率先发起的,而最终得利最大的也是SONY,当然SONY所采取的市场策略也是获得了很好的效果。
而PC则借助于网络的普及从单机对战游戏发展到了联网对战游戏,以《古墓丽影》为首的一批3D化游戏也让PC的表现力跨入了3D时
代,不过相对来说,具有网络对战功能的PC游戏在这一时期更具有代表性。
家用游戏机也拥有网络功能,只是在应用范围上非常小,而且还未进入到联网对战的阶段,直到XBOX和《HALO》的出现。至此,家用
游戏机拥有了让人侧目的网络功能,在网络功能方面PC和游戏机的差距大幅缩短。
从PS开始,TV游戏开始兴起移植,移植所带来的市场变革可能比3D化本身还要重要的多。而从PS2开始,家用游戏机开始兴起兼容性
的潮流,尽管家用游戏机的兼容性是纵向的,这对于TV玩家来说又是一个值得庆幸的变革。
SONY的变革在继续,Microsoft也加了进来,任天堂会如何翻盘?让我们继续回顾那些年的那些事,让我们继续回顾我们的历史。
[网络时代——游戏机篇1,游戏机的兼容性]
SS的性能不济、N64和DC的软件缺失,这一切使得PS成为了变革时代的胜利者。SEGA对发展的预测失误和任天堂的一意孤行让SONY
轻易的取得了市场的主动权,PS成了市场占有率最高的家用游戏机。
闻道有先后,术业有专攻。任天堂和SEGA既是先辈,又是专攻此道,却败给了初次进入家用游戏机市场的SONY。作为初次进入家用
游戏机市场的SONY来说,这次胜利好像奇迹一样,这让SONY更加坚定了其以家用游戏机为起点的家用娱乐平台战略。
为了贯彻SONY的家用娱乐平台战略,PS的下一代延续型产品也提上了日程。1999年3月2日,SONY在东京举行了盛大的“PLAYSTATION
MEETING 1999”发布会,在会上正式公布了PS的下一代后续者——PSX2,在硬件方面只公布了4点:
1, PSX2的主处理器是128位处理器;
2, PSX2的软件载体是DVD;
3, PSX2完全兼容PS的全部游戏软件;
4, PSX2的多边形处理能力将达到6600万次/秒。
包括SQUARE和NAMCO等五个SONY最重要的第三方游戏软件制作商放映了各自的DEMO,其画面之华丽给与会者留下了深刻的印
象,自此PS2出世的消息迅速的传播到了全世界。虽然说128位家用游戏机的竞争是DC首先打开的,但PS2凭借强悍的机能和庞大的
软件阵容完全扭转了局势,仅仅是一个发布会,就给了当时踌躇满志的DC重重的一击。
绚丽的3DCG+大量的软件支持,这种被证明了的发展策略顺理成章的延续到了PS2上,因此PS2在软件策略上依然坚持开放的原则。PS2
软件策略最突出的一点就是PS2向下完全兼容PS的游戏软件,这是之前自FC始就从未有过的市场策略,当初SFC也是打算向下兼容
FC的软件,但考虑到成本问题最后放弃了,因此PS2实际上继PS之后引领了第二次革命——家用游戏机的兼容性。虽然这个兼容性针
对的仅仅是自家的旧型号,但依然意义重大。
SONY的兼容性策略有两层意义:
一,SONY对下一代产品软件支持度的预测比较保守,因此希望能够在初期借助上一代产品的知名软件来辅助下一代产品的发售。这种
保守的预测和SONY的软件制作能力不无关系,相对于有一个优秀的软件制作团队的任天堂来说,SONY的软件制作能力确实不值一提,
因此和SFC“另起炉灶”的策略比起来,SONY的兼容策略显得有些信心不足。反过来说,SONY并没有因为PS的胜利而产生盲目自大的
狂妄心理,这对SONY来说绝对是件好事。
二,SONY非常珍惜PS所获得的市场份额,也非常珍惜来之不易的庞大的PS用户群,因此SONY希望兼容性策略可以让PS2顺利的延
续所有的PS用户,而且能够尽可能的避免PS庞大的用户群成为PS2发售的阻碍。如此SONY即可以继续保持PS所获得的市场,也让
PS用户成为了PS2的最忠实期待者。
兼容性对于占有多数市场份额的家用游戏机来说很有诱惑力,但当时的SFC之所以放弃兼容性并不仅仅是主机成本的考虑,也是为了避
免兼容而导致SFC的软件利润下降,这对于软件利润丰厚的任天堂来说很难接受。无论是任天堂还是SEGA,都无法忽视软件利润的损
失,因此也注定了只有对软件利润不是很敏感的SONY才能够大胆的开启兼容性这个魔盒。
事实上PS2用户对于PS2的兼容性并不是很热衷,PS2上精彩的游戏非常多,绚丽、逼真的画面也不是PS游戏所能比拟,因此这种延续
型的兼容性在实际的应用中并不是很广泛。尽管如此,这种能够延续游戏软件价值的延续型兼容性依然有很多好处,最起码对于玩家来
说可以时不时地玩一玩曾经的经典游戏,经典游戏的价值并非是绚丽、逼真的画面所能代替的。因此之后的PS3、甚至XBOX360、Wii
也采用了这种延续型的兼容性,这种实惠的设置逐渐成为了家用游戏机的一种标准。
无论玩家是否真的用得上,也无论玩家应用的范围有多广,这种延续型的纵向兼容性正在成为家用游戏机的一个标准,这个标准使于PS2。
距离“PLAYSTATION MEETING 1999”发布会整整一年后,2000年3月4日,SONY开始正式发售其新一代的家用游戏机PlayStation 2,


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