2024年3月11日发(作者:)
大富翁游戏教学法在《基础会计》课堂教学
中的创新应用与研究探讨
作者:***
来源:《广东教育·职教版》2020年第04期
《基础会计》是中职学校财经类专业学生的入门必修课,具有较强的专业性和理论性,它
是进一步学习和理解后续其他会计专业课程的基础,其重要性不言而喻。但是现阶段,基于我
国中职学生知识基础薄弱以及当前会计专业课程实践教学中教师教育理念落后、教法陈旧等诸
多问题,如何根据学生的年龄及学习特点,创新性地运用游戏教学法创设教学情境,激发中职
学生探索新知识的欲望,提高其学习的积极性与主观能动性,从而提升教学成效及实现师生教
学相长。本文重点就大富翁游戏教学法如何在《基础会计》课堂教学中应用进行探讨。
一、大富翁游戏教学法研究的起源及研究意义在国外,商业模拟游戏被广泛地应用到会
计课的教学中且收效良好。在会计教学中运用商业模拟游戏教学法最早的文献资料可以追溯到
1963年,美国俄亥俄州立大学own教授为了让学生学会利用手中掌握的会计信息对
企业的生产经营过程中的供产销行为进行有效决策,根据企业案例和教学目的设计了一套商业
模拟游戏,利用游戏让学生熟悉企业经营过程,并在此基础学习相关会计报表的制作。随之在
1965年,耶鲁大学的Bruns 教授也尝试在会计课上用另一种商业游戏开展游戏教学,收效甚
好。
在此基础上,1989年,学者Knechel将大富翁游戏正式引入到会计课堂教学中,在本次
游戏模拟教学中,学生们利用课余的时间完成了大富翁游戏,通过游戏熟悉和理解了会计循环
中的各个环节,并且需要根据各自所涉及的经济业务编制会计分录和填制会计报表,由于各自
角色的不同,学生能够体验到不同岗位所涉及的工作步骤和业务,能够更好地理解会计主体的
经营过程和会计循环中各过程之间的联系。
上述简要回顾及大量实际教学案例可知,由于游戏教学法有着情境性、互动性、娱乐性
等特性,受到了学生的喜爱,也促进了教学成效。如何破解中职学生知识基础薄弱、学习自觉
性较差、学习专注度不够与理论性、抽象性较强的《基础会计》教学之间的矛盾与冲突,既是
中职会计教师教学改革的重要课题,也是塑造中职生工匠精神的现实需要,有着重要的理论与
现实意义。
针对当前会计教学中存在的问题,本文尝试以丰富生动的游戏方式,将会计理论与企业
运营实践有机结合起来,激发学生的学习积极性。大富翁是一种经营策略类游戏,学生们通过
游戏中经营场景再现和模拟货币的使用赚取企业资金。游戏环节模拟了企业的整个经营流程,
教师将游戏与会计准则和企业的整个经营过程相结合,再根据课程内容设计游戏规则及业务案
例,每位学生通过手中自有资金和银行贷款进行运营,最终实现资产的增值。教师通过游戏情
境的模拟让学生掌握企业实际运营情况。学生既扮演信息提供者,又扮演信息使用者,能够深
刻体会到管理决策与会计信息之间的关系。游戏在课堂的使用活跃了整个课堂,课程将游戏变
沙盘,会计准则与游戏规则相互转化,让学生通过小游戏感受会计大智慧。大富翁游戏让学生
初步了解了创办企业经营的全过程,在国家提出的“大众创业、万众创新”的号召下,学生在职
业教育的第一课就为自己未来的职业规划找方向。
二、大富翁游戏在《基础会计》教学中的应用研究 著名教育学家杜威说过,要充分发挥
学生学习的主观能动性,就应该让学生在做中学,在学中做。因此,根据学生的特点和课程标
准,在本门课程中教师以大富翁游戏为导入,引导学生在游戏中思考企业的经营流程以及资金
的运作,整个课程以学生为中心,辅助使用任务驱动法、情境教学法、小组合作教学,引导学
生在课程中发现问题、分析问题并解决问题,再以团队赛的方式以赛促学,引导学生形成自己
对专业内容的认知体系。
(一)研究问题
由于受会计专业的专业性、理论性以及中职学生自身文化水平及理解能力的影响,教师
在《基础会计》的授课过程中通常会对知识点以讲授为主,忽略学生的主观能动训练,学生的
参与性较弱,基于上述情况及游戏教学法在国外教学的研究,本文探讨了大富翁游戏教学法对
《基础会计》教学产生的影响。主要包括以下:
(1)大富翁游戲教学法对《基础会计》的课堂参与度有何影响?
(2)大富翁游戏教学法对中职生形成企业经营过程整体性认知有何积极影响?
(3)大富翁游戏教学法对中职生会计专业的学习兴趣、动力有何影响?
(二)研究对象
笔者以广东省农工商职业技术学校18211和18212两个会计专业班为实验对象,两个班
的学生主要来自于本市的附近县镇,他们过往的教育经历和学习条件基本相似,均为初中刚毕
业,年龄在15至16周岁之间,且男女比例相当,具有可比性。笔者随机选取18211为实验班
(36人),18212为对照班(32人)。
(三)研究方法
本研究主要采用实验研究法进行对比研究,在《基础会计》课程中用大富翁游戏法导入
教学,研究过程辅以观察法、问卷调查法、访谈法等具体方法。
(四)研究工具
本次实验的研究工具主要包括调查问卷和《基础会计》测试卷
1.调查问题主要使用问卷星、云班课平台等APP开展研究前期和后期的调查工作。本次
研究前期和后期均采用同一份问卷,在同一批研究对象的情况下,前期问卷调查主要是了解研
究对象在实验前的实际情况,比较两组实验对象对《基础会计》及会计专业的基本认知的差异
性。同时,以此问卷调整实验班的教学策略及大富翁游戏强度。后期使用该问卷,主要是用作
对前期问卷的数据对比,研究通过大富翁游戏教学法的使用是否促进了学生对《基础会计》的
学习兴趣,是否有助于提升学生对企业运营情况的认知。
2.《基础会计》测试卷
由于《基础会计》是中职会计专业的入门基础课,所研究的教学对象在实验之初对《基
础会计》缺乏认知,所以无法运用在实验前期进行测试。在实验结束后,通过测试卷对实验班
和对照班的《基础会计》进行试卷测试,对两组实验对象的成绩进行对比分析,判断两组实验
对象的差异程度,探究大富翁游戏教学法对中职生学习《基础会计》是否存在积极影响。
(五)研究的设计与实施
1.研究对象的选择
实验班与对照班均为笔者在校所执教的班级。两组研究对象过往的教育经历和学习条件
基本相似,均为初中刚毕业,通过前测问卷调查,得知两组研究对象对会计知识的认知水平及
学习兴趣和动机并无显著差异。在课堂参与度方面,笔者在授课过程中,对两组研究对象在开
学之初进行了为期两周的课堂观察,发现两组对象在课程参与及回答问题等主观能动性方面无
明显差异,结合前测问卷调查表的数据,两组研究对象的各项前测数据基本相似,具有可比
性。
在实验班中,笔者按学生的性格特点及认知能力的差异,以组内异质,组间同质为原则
进行分组,将不同层次的学生均衡分布在各个小组中,在第一个学期的《基础会计》教学中,
实验班授课以大富翁游戏教学法贯穿《基础会计》的实务过程,对照班按常规教学法授课。
2.研究的实施时间
本次大富翁游戏教学法的研究实施时间是在2018年9月至2019年1月间,为期5个月,
共20周。每周4学时,共计80学时。
3.研究前测
为了研究该游戏教学法对《基础会计》教学的影响,笔者设计了一份调查问卷,问卷的
设计旨在调查使用大富翁游戏教学法后,中职生对会计专业的学习态度以及对企业经营过程认
知情况差异变化。本次研究问卷共计20题,共5类问题:(1)学生对所学会计专业的认知情
况;(2)学生对会计学习的兴趣;(3)学生的学习动机;(4)学生对企业运营的了解情况;(5)
学生课堂参与度的表现。本次问卷共发出70份,回收70份,有效问卷70份。
4.研究的设计和实施方案
在为期5个月的授课过程中,笔者所使用的教材是高等教育出版社第四版的《基础会
计》,根据2017年企业会计准则和中等职业学校专业教学标准要求,笔者将本门课程的每一
章节的教学目标都设定了三维教学目标:知识目标、能力目标和职业素养目标。实验班将采用
大富翁游戏教学法贯穿《基础会计》的实务操作过程,将大富翁的游戏案例结合讲授法展开授
课,对照班将以传统的案例讲授法为主。为保证实验过程的客观法,两个班的教学进度将保持
一致,教学设备和环境等外在条件相同。
实验班的教学设计基本模式。在大富翁游戏教学法的教学过程中,学生始终是课堂的中
心,教师只是课堂的组织者和幕后控制者,游戏作为教学的辅助工具贯穿整个课程的主线,教
师用游戏来启发学生思考和发挥主观能动性,通过游戏,挖掘教材中有价值的教学信息,转换
不同的业务案例引发学生探究课本的知识点。
依据本研究的理论基础和教学思路,实验班的教学主要分成以下几个环节:
(1)把握标准:游戏导入三维教学目标
一是知识目标。重点是通过游戏教学,合理引导教育对象快速、有趣地了解会计基本理
论的概念和构成、理解并掌握企业运营的基本原理。
二是能力目标。重点是通过游戏教学,引导学生在寓教于乐、寓教于学过程中,学会运
用会计原理分析不同经济业务对会计要素的影响,为养成会计的职业判断力垫定基础。同时通
过游戏案例的导入,结合讲授法,引导学生熟练运用编制游戏案例的会计凭证和填制会计账
簿。
三是职业素养目标。重点是通过游戏模拟经营过程,在互动性教学中培养学生创新创业
精神、严谨做事的职业态度和精益求精的工匠精神。
(2)创设情境:大富翁游戏导入课程主题
情境的创设是大富翁游戏教学法的特点,实验班的整个学期的学习过程中,用大富翁游
戏模拟真实的企业运营过程,以趋于真实的情境来吸引学生的注意力,激发学生对会计的学习
兴趣。在此过程中,笔者通过设计大富翁游戏的企业运营条件来掌控课程的知识重点,预设和
不断修改游戏的背景和与课程主题相关的知识点。游戏随课程内容由简入繁,笔者层层深入设
计,在不同的知识环节加入不同游戏要点,引导学生发挥主观能动性,完成其游戏角色下所涉
及的业务案例的编制记账凭证和登记会计账簿工作。笔者同时通过云班课平台收集每个学生的
数据,为下一堂课知识点的导入和下一个知识点问题难易度的设计做好铺垫。
(3)交互实践:探究问题,内化新知
在游戏教学中教师让学生通过自行决定的交易策略来赚取企业收入,这些交易行为的产
生就为课本知识点的学习打下铺垫。在每节课的授课之初,笔者适当地交代游戏交易环节中他
们的背景及所需完成的学习任务,依据教师提出的问题,学生以小组为单位结合自己的游戏数
据,对本堂课的知识点进行共同探究。在此过程中,我们着眼于学生的学习行为的最近发展
区,紧紧依托知识点设计游戏的难度,在课堂上要结合课前的游戏任务和基于游戏所提出的带
有一定难度的参考性问题,调动学生的积极性,发挥他们的内在潜能。在此过程中,教师所设
计的问题具有一定的梯度,由易到难,兼顾了掌握水平不同的学生的情况。
游戏只是一个课程导入的教学手段,依托游戏产生的数据引发学生对课本知识的思考,
将枯燥的理论知识内化于技能才是我们的教学目的。所以,大富翁游戏教学法只是将课本的平
面理论知识立体化,在以学生为课堂中心的同时,教师也要对各小组的答案进行总结、讲解和
释疑,引导学生对每一堂课的重难点进行归类,为下一堂课新知识点的传递做好铺垫。
(4)拓展运用:比赛互动,查缺补漏
根据课程内容预设,笔者将案例教学和竞争机制引入课程,在每一章节的结束时都会进
行一次小组比赛。笔者根据学生每一章的游戏数据情况和课程知识点综合设计一组赛题,学生
以小组为单位在限定时间内开展课堂竞赛,通过案例的综合运用突破教学难点。本环节以赛促
学,以赛检验,目的是培養学生的团队合作精神。赛后总结也是一个关键环节,笔者对学生在
比赛过程中的表现予以奖励,同时也需要发现比赛过程中暴露出的知识弱点,查缺补漏环节不
可少。
(五)研究的设计与实施
1.研究对象的选择
实验班与对照班均为笔者在校所执教的班级。两组研究对象过往的教育经历和学习条件
基本相似,均为初中刚毕业,通过前测问卷调查,得知两组研究对象对会计知识的认知水平及
学习兴趣和动机并无显著差异。在课堂参与度方面,笔者在授课过程中,对两组研究对象在开
学之初进行了为期两周的课堂观察,发现两组对象在课程参与及回答问题等主观能动性方面无
明显差异,结合前测问卷调查表的数据,两组研究对象的各项前测数据基本相似,具有可比
性。
在实验班中,笔者按学生的性格特点及认知能力的差异,以组内异质,组间同质为原则
进行分组,将不同层次的学生均衡分布在各个小组中,在第一个学期的《基础会计》教学中,
实验班授课以大富翁游戏教学法贯穿《基础会计》的实务过程,对照班按常规教学法授课。
2.研究的实施时间
本次大富翁游戏教学法的研究实施时间是在2018年9月至2019年1月间,为期5个月,
共20周。每周4学时,共计80学时。
3.研究前测
为了研究该游戏教学法对《基础会计》教学的影响,笔者设计了一份调查问卷,问卷的
设计旨在调查使用大富翁游戏教学法后,中职生对会计专业的学习态度以及对企业经营过程认
知情况差异变化。本次研究问卷共计20题,共5类问题:(1)学生对所学会计专业的认知情
况;(2)学生对会计学习的兴趣;(3)学生的学习动机;(4)学生对企业运营的了解情况;(5)
学生课堂参与度的表现。本次问卷共发出70份,回收70份,有效问卷70份。
4.研究的设计和实施方案
在为期5个月的授课过程中,笔者所使用的教材是高等教育出版社第四版的《基础会
计》,根据2017年企业会计准则和中等职业学校专业教学标准要求,笔者将本门课程的每一
章节的教学目标都设定了三维教学目标:知识目标、能力目标和职业素养目标。实验班将采用
大富翁游戏教学法贯穿《基础会计》的实务操作过程,将大富翁的游戏案例结合讲授法展开授
课,对照班将以传统的案例讲授法为主。为保证实验过程的客观法,两个班的教学进度将保持
一致,教学设备和环境等外在条件相同。
实验班的教学设计基本模式。在大富翁游戏教学法的教学过程中,学生始终是课堂的中
心,教师只是课堂的组织者和幕后控制者,游戏作为教学的辅助工具贯穿整个课程的主线,教
师用游戏来启发学生思考和发挥主观能动性,通过游戏,挖掘教材中有价值的教学信息,转换
不同的业务案例引发学生探究课本的知识点。
依据本研究的理论基础和教学思路,实验班的教学主要分成以下几个环节:
(1)把握标准:游戏导入三维教学目标
一是知识目标。重点是通过游戏教学,合理引导教育对象快速、有趣地了解会计基本理
论的概念和构成、理解并掌握企业运营的基本原理。
二是能力目标。重点是通过游戏教学,引导学生在寓教于乐、寓教于学过程中,学会运
用会计原理分析不同经济业务对会计要素的影响,为养成会计的职业判断力垫定基础。同时通
过游戏案例的导入,结合讲授法,引导学生熟练运用编制游戏案例的会计凭证和填制会计账
簿。
三是职业素养目标。重点是通过游戏模拟经营过程,在互动性教学中培养学生创新创业
精神、严谨做事的职业态度和精益求精的工匠精神。
(2)创设情境:大富翁游戏导入课程主题
情境的创设是大富翁游戏教学法的特点,实验班的整个学期的学习过程中,用大富翁游
戏模拟真实的企业运营过程,以趋于真实的情境来吸引学生的注意力,激发学生对会计的学习
兴趣。在此过程中,笔者通过设计大富翁游戏的企业运营条件来掌控课程的知识重点,预设和
不断修改游戏的背景和与课程主题相关的知识点。游戏随课程内容由简入繁,笔者层层深入设
计,在不同的知识环节加入不同游戏要点,引导学生发挥主观能动性,完成其游戏角色下所涉
及的业务案例的编制记账凭证和登记会计账簿工作。笔者同时通过云班课平台收集每个学生的
数据,为下一堂课知识点的导入和下一个知识点问题难易度的设计做好铺垫。
(3)交互实践:探究问题,内化新知
在游戏教学中教师让学生通过自行决定的交易策略来赚取企业收入,这些交易行为的产
生就为课本知识点的学习打下铺垫。在每节课的授课之初,笔者适当地交代游戏交易环节中他
们的背景及所需完成的学习任务,依据教师提出的问题,学生以小组为单位结合自己的游戏数
据,对本堂课的知识点进行共同探究。在此过程中,我们着眼于学生的学习行为的最近发展
区,紧紧依托知识点设计游戏的难度,在课堂上要结合课前的游戏任务和基于游戏所提出的带
有一定难度的参考性问题,调动学生的积极性,发挥他们的内在潜能。在此过程中,教师所设
计的问题具有一定的梯度,由易到难,兼顾了掌握水平不同的學生的情况。
游戏只是一个课程导入的教学手段,依托游戏产生的数据引发学生对课本知识的思考,
将枯燥的理论知识内化于技能才是我们的教学目的。所以,大富翁游戏教学法只是将课本的平
面理论知识立体化,在以学生为课堂中心的同时,教师也要对各小组的答案进行总结、讲解和
释疑,引导学生对每一堂课的重难点进行归类,为下一堂课新知识点的传递做好铺垫。
(4)拓展运用:比赛互动,查缺补漏
根据课程内容预设,笔者将案例教学和竞争机制引入课程,在每一章节的结束时都会进
行一次小组比赛。笔者根据学生每一章的游戏数据情况和课程知识点综合设计一组赛题,学生
以小组为单位在限定时间内开展课堂竞赛,通过案例的综合运用突破教学难点。本环节以赛促
学,以赛检验,目的是培养学生的团队合作精神。赛后总结也是一个关键环节,笔者对学生在
比赛过程中的表现予以奖励,同时也需要发现比赛过程中暴露出的知识弱点,查缺补漏环节不
可少。


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