2024年3月17日发(作者:)

OpenGL版本与OpenGL扩展机制

1 opengl的版本区别(在opengl官方文档中有详细说明)

针对Opengl不同版本的升级是主要是扩展指令集。

1.1 opengl1.1

1995年,SGI推出了更为完善的OpenGL 1.1版本。OpenGL 1.1的性能比1.0版提高甚多。

其中包括改进打印机支持,在增强元文件中包含OpenGL的调用,顶点数组的新特性,提高

顶点位置、法线、颜色、色彩指数、纹理坐标、多边形边缘标识的传输速度,引入了新的纹

理特性等等。

1.2 opengl1.3

2001年8月,ARB发布OpenGL 1.3规范,它增加了立方纹理贴图、纹理环境、多重采

样、纹理框架压缩等扩展指令,但是改进程度非常有限。

1.3 opengl1.4

2002年7月,ARB正式发布OpenGL 1.4,它也只加入了深度纹理/阴影纹理、顶点设

计框架、自动纹理贴图等简单的功能。

1.3 opengl1.5

2003年的7月,ARB公布OpenGL 1.5规范。OpenGL 1.5内包含ARB制定的“正式扩展规

格绘制语言”(OpenGL Shading Language v1.0),该语言用于着色对象、顶点着色、片断着

色等扩展功能,同时也将作为下一代OpenGL 2.0版本的内核。OpenGL 1.5的变化还增加了

顶点缓冲对象(可提高透视性能)、非乘方纹理(可提高纹理内存的使用效率)以及阴影功能、

隐蔽查询功能等等。其主要内容包括

l 顶点Buffer Object:进行顶点配列方式可以提高透视性能

l Shadow功能:增加用来比较Shadow映射的函数

l 隐蔽查询(QUERY):为提高Curling性能采用非同步隐蔽测试

l 非乘方纹理(Texture):提高mipmap等纹理内存的使用效率

l OpenGL Shading Language v.1.0:用于着色(shader)对象、顶点着色以及片断着色技术

(fragment shader )的扩展功能

1.4 opengl2.0

OpenGL 1.0推出后的相当长的一段时间里,OpenGL唯一做的只是增加了一些扩展指令

集,这些扩展指令是一些绘图功能,像是ClearCoat、Multisample、视频及绘图的整合工具(某

些是通过OpenML的努力而开发出来的,它本身属于OpenGL ARB扩展指令之一。

去年8月已经推出opengl2.0。OpenGL 2.0将在OpenGL 1.3基础上进行修改扩充、但它将有

下面五个方面的重大改进:①复杂的核心被彻底精简;②完全的硬件可编程能力;③改进的

内存管理机制、支持高级像素处理;④扩展至数字媒体领域,使之跨越高端图形和多媒体范

畴;⑤支持嵌入式图形应用。

为了在获得强大功能的同时保持理想的兼容性,OpenGL 2.0经历以下两个发展阶段:第

一个阶段注重兼容能力和平滑过渡,为此,OpenGL 2.0核心将在精简后的OpenGL 1.3功能

模块的基础上加上可完全兼容的新功能共同组成,这种做法在满足兼容性的同时,还可将原

有OpenGL中数量众多、且相互纠缠不清的扩展指令进行彻底精简。 第一阶段的任务只是

为了过渡,而第二阶段才是OpenGL 2.0的真正成熟期。此时,ARB将合成出一个“纯OpenGL

2.0”内核,纯内核将包含更多新增加的“精简型API函数”,这些函数具有完全的可编程特性、

结构简单高效、功能强大且应用灵活。除了完成这项任务外,ARB组织还得指导开发商抛弃

繁琐的OpenGL 1.X、转用更具弹性的“纯OpenGL 2.0”。

2 OpenGL扩展(OpenGL Extensions)

OpenGL和Direct3D比较起来,最大的一个长处就是其扩展机制。硬件厂商开发出一个

新功能,可以针对新功能开发OpenGL扩展,软件开发人员通过这个扩展就可以使用新的硬

件功能。所以虽然显卡的发展速度比OpenGL版本更新速度快得多,但程序员仍然可以通过

OpenGL使用最新的硬件功能。而Direct3D则没有扩展机制,硬件的新功能要等到微软发布

新版DirectX后才可能支持。

OpenGL扩展也不是没有缺点,正因为各个硬件厂商都可以开发自己的扩展,所以扩展的

数目比较大,而且有点混乱,有些扩展实现的相同的功能,可因为是不同厂商开发的,接口

却不一样,所以程序中为了实现这个功能,往往要为不同的显卡写不同的程序。这个问题在

OpenGL 2.0出来后可能会得到解决,OpenGL 2.0的一个目标就是统一扩展,减少扩展数目。

2.1 扩展名

每个扩展都有一个扩展名,扩展名类似如下形式:

GL_ARB_multitexture

第一段GL,用来表示针对OpenGL哪部分开发的扩展,有以下几个值:

GL – 针对OpenGL核心的扩展

WGL – 针对Windows平台的扩展

GLX – 针对Unix / Linux平台的扩展

GLU – 针对OpenGL Utility Library的扩展

第二段ARB,用来表示是谁开发的这个扩展,常见以下几个值:

ARB – 经OpenGL Architecture Review Board(OpenGL管理机构)正式核准的扩展,往往由厂

商开发的扩展发展而来,如果同时存在厂商开发的扩展和ARB扩展,应该优先使用ARB扩

EXT – 被多个硬件厂商支持的扩展

NV – nVIDIA 公司开发的扩展

ATI – ATI公司开发的扩展

ATIX– ATI公司开发的实验性扩展

SGI – Silicon Graphics(SGI)公司开发的扩展

SGIX– Silicon Graphics(SGI)公司开发的实验性扩展

第三段multitexture就是真正的扩展名了,如multitexture就是多重纹理扩展。

2.2使用OpenGL扩展

要使用一个OpenGL扩展,首先必须检查显卡是否支持这个扩展,以下代码可以获取一

个显卡支持的的OpenGL扩展:

const char *str = glGetString( GL_EXTENSIONS );

函数返回一个字符串指针,这个字符串就是显卡所支持的所有扩展的扩展名,不同的扩展

名之间用空格隔开,形如:

"GL_ARB_imaging GL_ARB_multitexture GL_ARB_point_parameters ……"

OpenGL扩展往往都会新增一些函数,在Windows平台上,这些函数不是通过.lib库连接

到程序里的,而要在运行时动态获得函数的指针。我们以GL_ARB_point_parameters扩展为

例看看怎么获得函数指针。

首先要定义函数指针类型,

typedef void (APIENTRY * PFNGLPOINTPARAMETERFARBPROC)(GLenum pname,

GLfloat param);

typedef void (APIENTRY * PFNGLPOINTPARAMETERFVARBPROC)(GLenum pname,

const GLfloat *params);

这个工作SGI已经为我们做好,它提供了一个头文件 glext.h ,里面有目前绝大多数扩