2024年3月17日发(作者:)

OpenGL的核心与扩展

龚敏敏

OpenGL是一个具有工业强度、高性能、可移植的图形库。从游戏到虚拟现实,从手

持设备到超级计算机,都可以看到OpenGL的身影。OpenGL是由一个核心和许多不同

来源的扩展组成的。它们之间既有联系又有巨大的区别。由于种种原因,很多人把他们混

为一谈,甚至不少长期使用OpenGL的用户都对此含混不清。希望本文能起到祈到拨乱

反正、明确概念的作用。

OpenGL的核心

OpenGL的核心最早是由SGI开发,后来成立了独立的OpenGL架构评审委员会,

也就是ARB,负责OpenGL核心规范的发布和维护。目前(2009年)核心的最新版本

是3.2。一般常说的OpenGL版本,实际上指的就是OpenGL核心的版本。

到目前为止,OpenGL核心都保持着向下兼容,低版本核心是高版本的子集。每个新

版本OpenGL核心都会增加一些功能。这些新增的功能一般来自扩展或扩展的变体。这

个过程称为合并。在核心发展的过程中,有些扩展不加修改,直接合并;而有些扩展则是

经过一定修改,或几个扩展进行适当组合后才合并入核心的。

在Windows平台上,微软提供了一个OpenGL 1.1的软件实现,所以在Windows

上进行的开发都可以认为直接支持OpenGL 1.1。而对于更高版本的OpenGL,就必须和

扩展一样通过动态载入来获取新增接口。

OpenGL的扩展

扩展是什么?

OpenGL最强大的力量之一就是它可以很容易的扩展,以支持新的硬件。扩展一般是

由硬件厂商开发,独立于核心之外。扩展有自己的规范,为了不影响核心规范的可读性,

扩展的规范不整合到核心规范中,而可以从OpenGL Extension Registry

(/registry/)得到。

为什么要用扩展?

使用OpenGL扩展机制,硬件厂商在他们的产品中实现了某个新特性,就可以通过

开发新扩展来允许软件开发者访问扩充的功能和技术。扩展使OpenGL应用程序开发者

可以使用超过官方OpenGL标准的特性。OpenGL扩展保持了现有的OpenGL API,并

支持最新的图形硬件和渲染算法。Direct3D没有扩展机制,硬件的新功能需要等到微软

发布新版本DirectX后才可能支持。

可扩展的特性也是John Carmack坚持使用OpenGL的原因之一(同样,不可扩展

性也是他弃用Direct3D的原因之一)。

如何使用扩展?

扩展是因显卡而异,所以不能在编程的时候静态链接。一般都采用运行期动态载入的

方式获取扩展。后文有专门的一节,讲解如何动态载入扩展。

如何阅读扩展规范?