2024年3月22日发(作者:)
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硬游地带】 栏目责编:张明仪 栏目信箱:pcdiy-editor@gmail-coin www。Pcdiy。c0m
由ATi的3:1显示核心架构
看DX 1 0的游戏发展
文/图:佚名
从Dx1 0技术■未来显卡的架构
和游戏的趋势
众所周知,目前的GPU仍然严格地划分了两个
区域来存放Vertex Shader(顶点着色器,简称VS单
元)阵列和Pixel Shader(像素着色器,简称PS单
元)贴图流水线。GPU会按顺序处理两种数据.对
Uniied Shader f
。
・
A revolutionary step ljn Graphics 0
Hal dware
・
One hardware designthat performs
both Vertex and Pixel shaders
Vertex processing power
・
于功能相仿的VS和PS单元来说,这无疑是一种资
源冗余.而且这也加重了GPU的设计难度及成本。
传统的GPU因为采用了分离式的架构,所以
经常会出现数据分配问题,极大地影响了渲染效
率。而DirectX 10中最大的改进便是引入了统一渲
染架构(unified shader),所谓统一渲染架构,最
容易的理解方式就是Shader着色单元不再分离。
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ATI为×bo x 360设计的Xenos芯片已经采用统一
渲染架构
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戏的图像效果.最低也只有一块R a d e o n
X1650XT了。如果放弃一些效果.为了游戏,兼
顾花费成本.那么正好可以选择GeForce 7600GS
显卡了。
结语——又是i个硬件杀手
通过这个游戏只能说明一个问题,那就是目前
硬件已经升级到这个程度了.各位该升级的升级.该
换的换吧。游戏中的的确确提供了非常出色的画面
效果,先进出色的图形技术的应用.引领我们进入了
一
个非常震撼的世界里。但是.令人遗憾的是游戏只
是场景的变换,图像的变换,游戏中并没有太多实质
性的变换,这是游戏的一个软肋.也是游戏最致命的
地方。单纯地为了这个游戏升级配置和购买新的配
置实在是没有必要。毕竟现在各方面条件不大成熟.
不是购买机器的好时机。不妨等待Vista的推出.分
裂细胞4推出Vista版.并且各个补丁包解决了不少
的Bug.再去享受这款出色的游戏也不迟。
总体上说.《分裂细胞4》是一款值得玩家去欣
赏的好游戏。因为它大部分是由育碧上海分部的中
国人开发.因此在国内吸引了绝大多数玩家。可以
说.育碧上海分部算是为国争光了.是我们中国玩家
的骄傲。
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让理性引导消费 让DI Y改变生活
硬件s游戏的完美结合
从显存中拾取数据的纹理操作。
完成数学变换的算术处理操作。
Pr ̄rtio.of New 3D Game Tales Using Pixel Shaders
硬
游
地
带
在传统的渲染方式中.因为游戏画面的渲染内
容不同造成的PS VS单元负载不同已经不复存在,
无论几何图形过于复杂、或者像素渲染过于复杂.
善 i
GPu都能有效地合理分配处理单元和硬件资源。全
新的整合图形架构GPU会计算游戏画面的Shader
数据类型,从而灵活地调配Shader单元进行不同的
数据类型运算,达成资源的合理利用,有效地提高
GPU的运算效率。
Di r c et X各个版本开发者可用硬件资源的汇总
像素渲染已经成为现今游戏引擎的一个性能瓶
颈,下面有一个关于渲染指令在游戏中采用频率的
统计结果,从中可以看到:几年来渲染指令已经在
游戏中被越来越多的采用。自从微软2001年于
DirectX 8版本的API中导入可编程的渲染引擎后,
渲染处理开始在游戏中变的非常普遍,而渲染指令
的复杂程度也在以每年1.8倍的速度增长。
Shade]在游戏中的比重越来越大
更多对3D游戏中的渲染处理详细调查报告表
明:渲染的复杂程度不仅在逐渐地增加,就连它们
的渲染方式也在发生改变。渲染指令大致可以分为
两个类别:
目前基本所有的3 D游戏都应用了可编程的渲染
早期的渲染处理是粗略地把渲染资源平等的分
配给上述两种类型的渲染指令,但近来的分配给算
术处理操作的渲染处理资源比重越来越大,在最近
的游戏中,这个平均的比例是算术处理操作:纹理
操作=5:1,从许多下一代的3D游戏设计蓝图看来,
这个比例还有继续上升的趋势。
在另一些对现今3D游戏的研究报告中指出,大
部分的像素处理过程都是双线性过滤操作或者从整
数纹理中进行点取样,并没有纹理查找的过程。这
些渲染操作都能被纹理处理单元在一个或更少的时
钟周期内执行,而剩下的像素处理操作则是三线性
过滤、各向异性过滤和浮点指令纹理查找过程,这
些操作将被安排在超过一个时钟周期后执行。
在算术处理与纹理操作之间一个很重要的差异就
是纹理操作过多依赖显存容量和带宽这些外界因素,
当在显存容量和带宽不够用的情况下,去增加更多的
纹理操作单元对纹理操作性能的提升并无帮助;而算
术处理操作则不同,它的处理能力并不依靠这些外界
因素,仅取决于在GPU中集成的算术处理单元数量。
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S h a d e r数据量的增长速度远大于纹理
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程序中的纹理是一个可以加以利用的重要技术 (分辨率的提升、纹理的精细化).但这并不是纹理
技巧,首先我们可以通过加上相应的约束参数把像
单元增加的理由,更合理的搭配才是最正确的选
素渲染程序用来生成算术的纹理,通过这样来变相 择.一味地增加纹理处理单元只会增加对带宽的占
地减少用于存储纹理数据的必需的显存容量和带
用,从而成为反面因素。
宽;除此之外渲染程式还可以用来添加变化和现有 从最新的游戏来看.像素处理单元遇到的带宽
纹理的细节.以此来减少存储于显存中不同纹理模
瓶颈越来越大,ATI于是决定将这个比例控制在3:
板的数量。这两种运用的技巧虽然过程不同.但都 1,这样可以满足足够的像素处理带宽,至于纹理单
异曲同工.用来降低纹理操作对外界因素的依赖,
减少对显存容量和带宽的需求。
当CPU已经成为渲染速度提高的瓶颈时,GPU
越来越强的渲染处理能力已经开始在共享原本属于
CPU的工作量.例如在粒子系统、纺织物、流体流
动这些物理仿真动作在处理器处理不过来时,就会
被映射到GPU的工作列表中,使用GPU强大的渲
染能力来处理。不过,这些从CPU处理列表中转移
过来的资源毕竟远离标准的图形绘制范畴.所以更
多的渲染处理能力被用来搭建负载平衡系统,去提
升整体的帧渲染速度
3:1的像素/纹理方案
面对像素处理的大幅度增加,两家最大的图形
公司NVIDIA和ATI出现了分歧,对于总体问题上
的认识.两家公司的态度是一样的。但是NVIDIA
坚持将”像素处理器/纹理处理器”的比例约束在
2:1的比例上 但是ATI的做法更为激进 在最新
的产品中,ATI始终提供”像素处理器/纹理处理
器 高比例.也就是3:1的比例。
除了这个理由,ATI的工程师还有另一个理由
来说明这种比例的优势,那就是每个频率可以获取
的带宽比例在下降(R300时是3:4、R580是7:8),
纹理处理的消耗量其实是在增加的,这点是确定的
R580核心架构逻辑图(RV560 RV5 70可参考)
1 22 No.4.2007『 DIV
元,虽然有增长的趋势.但是相对像素处理仍然是
非常缓慢的。
“3:l,,在游戏中的实际表现
最近发售的两款游戏大作《极品飞车103和《分
裂细胞4》都让3:1架构优势尽显,这两款游戏的
知名度不用多说了,~款是PC平台最为知名的竞
速游戏,一款是PC平台最佳的动作潜入式游戏,两
款游戏出自PC平台最大的两家游戏发行商EA和
Ubisoft。
万众瞩目的竞速游戏《极品飞车:卡本峡谷》继
承了前作《地下狂飙》和《头号通缉》的许多要素,
但在很多方面也有自己独树一帜的地方。与前作相
比,《卡本峡谷》对技巧的要求更高.而且玩家的游
戏方式要由原来的单兵作战向团队合作转变。
而《分裂细胞43仍然采用最新版本的Unreal
Engine 2图形引擎,在前作本已令人惊艳的画面基
础之上,本作显示出了更为细致的动态光影效果。
同样是实用Unreal Engine 2引擎,但蒙特利尔工作
室对于动态光影特效和细节的精雕细琢确实在游戏
界称得上是鹤立鸡群,独树一帜。
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让理性引导消费 让DI Y改变生活 硬件与游戏的完美结台
在两款游戏的测试中支持
3:1架构的X1900系列都取得了
非常优异的成绩.几乎领先
NV1DIA一个产品级的分数 甚
至让我们有些质疑 在进行截图
对比、更换驱动.甚至更换平台
后 我们认为这个成绩比较精确
地反映了显卡的速度。而这一切
无疑也指向了3:1的显卡架构.
因为在一些传统游戏上 同级别
的显卡并没有这么大的差距。
3:1架构对未来游
戏的支持扩展
的确 未来游戏在纹理方面
的需求更高 但是其发展非常有
限 提升分辨率是对纹理处理的
最大需求 其次还有纹理尺寸等
问题 但是shader处理的速度发
展要远远高于纹理处理。
3:1的像素/纹理处理器比
例可以说是适应未来游戏发展要
求的 在DX9即将被DX10取代
的过渡时期 选择一款能良好运
行DX9并且更好适应DX10游戏
的显卡是正确的。在《极品飞车
10》和《细胞分裂4》中 我们已
经验证了这个比例的优势.这两
款非常流行和火爆的游戏出自不
同的开发公司 其中还有一款使
用了著名的 虚幻 引擎 非常
具有代表性。
如果用户还担心DX 1 0的
兼容性 我们可以放心的说 在
DX10的前期 游戏对于新技术
的应用十分有限 仅仅局限在
光影和粒子效果等方面.这些
处理对于使用3:1架构的GPU
来说应付起来是没有什么大问
题的。


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