2024年3月22日发(作者:)
rpg maker xp制作教程
“地图 ”
原野、迷宫、城市街道和建筑物内部等主角移动的舞台称为地图。
游戏是由很多地图构成的,各个地图间可以随着事件的处理来回移动。例如主角在接触
建筑物的入口后,画面就会消失,而转移到建筑物内部的另一个地图里。因此通过这样的衔
接方式便能将整个地图联系在一起。
地图元件和图块
地图看起来就像一整张图画,然而实际上和拼图玩具的小块一样是由许多小部件组合而
成的。构成地图的最小部件称为地图元件。地图元件可以设定各种不同的属性,比如人物能
否通行等。
表现特定的场所就需要一组整理在一起的许多地图元件,并设定各种不同的属性,这就
称为图块。各个地图可以选择使用不同的图块,然后用该图块中的地图元件组合配置成一张
地图。在图块中,还可以设定战斗时显示的背景(战斗背景)图形,遭遇敌人时会自动使用该
背景。
地图的制作
新地图的制作和多个地图的管理,是在主窗口左下方的地图树状目录里进行。
首先,在地图树状目录里选择一个地图名称,按下鼠标右键,出现选单后选择「新建地
图」,便会开启制作地图窗口,设定好地图名称、图块、地图大小、遇敌率等必要信息后按
下「确定」,就完成了新地图的制作。各项的具体意义请参照帮助提示。
地图设定完毕,最初选择的地图下方就会建立一个新的子地图,而上方的地图就叫母地
图。这和 Windows 文件夹的目录结构相同。这个结构并不直接影响游戏的运行,比如城市
的建筑物内部地图作成该城市整体地图的子地图,这样对多个地图的管理就会更加容易。地
图可以通过鼠标直接拖曳 & 移动选项中的上下移动来改变目录结构。
层
地图是由 3 层各种各样不同的地图元件配置而成的。可以向各层任意配置各种地图元
件,一般来说第 1 层是地面,第 2 层是栅栏和建筑物,第 3 层是窗户和烟囱,按照这个
标准,地图就能顺利制作完成。
地图编辑时层的选择,是在主菜单「模式」中设定的。而且,在「视图」菜单中还可以
更改「暗淡显示其它层」,和显示「当前及下一层」还是「全部层」等设定。
地图元件的配置
编辑地图时打算在地图上配置的地图元件,必须从主窗口左边的地图元件面板中选择。
在地图元件面板中选择一个地图元件,也可以同时选择多个地图元件。选择了地图元件,就
可以用绘图工具在右侧的绘图区域自由配置了。
配置地图元件的绘图工具,可以在主菜单「绘图」中选择。各个绘图工具的功能如下。
铅笔
是最常用的绘图工具。在绘图区域上进行点选和拖曳可将目前选取的地图元件配置到地
图上。
四边形
籍由拖曳对角线形成一个四边形,将目前选取的地图元件填满该四边形区域。
椭圆
籍由拖曳对角线形成一个四边形缩起的圆形,将目前选取的地图元件填满该区域。
填充
在点选处的上下左右连续相同的地图元件全部置换为目前选取的地图元件。
选择
为地图的剪切和复制等选取一个编辑范围。这种情况下点击鼠标右键会显示一个弹出菜
单,就可以进行该范围的剪切和复制等操作。另外,选取范围的复制等操作包括全部三层的
所有对像。
绘图工具为「选择」以外的其它工具时,在绘图区域某处点击鼠标右键,地图元件面板
中白线框选的地图元件就会自动切换为该处所配置的地图元件。这个功能称为吸管。使用吸
管功能会省略从地图元件面板中选择地图元件的步骤,将大大提升作业效率。
自动地图元件
地图元件面板中最上面的一排地图元件叫做自动地图元件,是种特殊的地图元件。自动
地图元件是一类有很多式样的地图元件,实际排列中会依照边界自动调节。
一边按「Shift」键一边配置自动地图元件和使用吸管时,这个功能会暂时失效。 而且,
在地图元件面板上双击自动地图元件,就会出现「自动展开元件」对话框,可以直接选择边
界调整的式
事件 向村民打听情报,有条件才能打开的宝箱等游戏中发生的一切事情称为事件。
游戏如何进行全部都由事件来管理,比如「主角从城市出口移动到草原地图」的处理就
是使用的事件,作为一个游戏,建立事件是必需的。
事件的种类
事件共分为「地图事件」、「战斗事件」、「公共事件」三种。一般所说的独立事件,
基本上指的是地图事件。
地图事件
就是在地图画面上运行的事件。包括场所的移动,人物的对话等。在主菜单「模式」菜
单中选择「事件」,于地图编辑区域上双击(点右键选择「新建事件」亦可)就可新建一个地
图事件。建立大量的地图事件会加大 CPU 的负荷,通常一个地图内事件数少于 100 会比较
好。
战斗事件
就是在战斗画面中运行的事件。比如「敌人在 HP 值达到规定值以下时变身」的处理就
是使用的战斗事件。在数据库「队伍」页中设定。
公共事件
可以从地图事件和战斗事件中调用,为特殊情况的处理,是通用的事件。在数据库「公
共事件」页中设定。
事件页
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