2024年3月22日发(作者:)
项目一 默认素材使用教程
任务1 认识RPG与RPG Maker XP
简述
RPG,即角色扮演游戏(英文全称 是Role-playing game),是一种游戏。在游戏中,玩
家扮演虚拟世界中的一个或者几个特定角色在特定场景下进行游戏。角色根据不同的游戏情
节和统计数据(例如力量、灵敏度、智力、魔法等)具有不同的能力,而这些属性会根据游
戏规则在游戏情节中改变。有些游戏的系统可以根据此而改进。玩家需扮演游戏中的主角(可
以不止一个人)在游戏。
在所给定的世界里进行漫游、冒险;他可以购买物品、装备来使自己与自己的队伍更为
强大;与游戏中的敌人进行战斗,从而获得金钱与能使自己升级的经验值;通过对话、调查
等行为来完成游戏中的剧情。由于角色扮演游戏可以使玩家扮演与其本人截然不同的人物;
可以满足玩家成为世界上(当然是指游戏中的世界)最强大的人、最伟大的英雄的欲望;而
亲身体验跌宕起伏的剧情又能使玩者如同看一本小说一般,与游戏中的人物同喜同悲。这些
恐怕也就是角色扮演游戏里最有趣最吸引人的地方。
《仙剑奇侠传》游戏截图1 《仙剑奇侠传》游戏截图2
《天之痕》游戏截图1 《天之痕》游戏截图2
要素
(1)剧情
剧情的好坏直接影响到玩家对游戏的感觉。不论是武侠RPG的煽情路线,还是日式RPG
的一主线多分支模式,或者是欧美RPG开放式剧情模式,讲故事永远是不变的主题。角色,
即玩家扮演的人物。这一要素及包容在剧情中,也游离于剧情之外,可以说是相辅相成的两
大要素。《仙剑》之所以感人,优秀的剧情和突出的角色缺一不可。
(2)画面
好花还需绿叶配。好的剧情也需要好的画面,随着动画技术的提高以及玩家口味的挑剔,
再好的剧情配上几十年前超烂的画面,也足够让所有人倒胃的了。
(3)战斗系统
资格老点的玩家一定还记得《风云》中三步一岗,五步一雷的迷宫,《神雕侠侣》(2D)
中冗长的战斗。战斗系统也决定着玩家对这个游戏的耐心。
(4)升级以及技能、物品
疯狂升级才能对付越来越变态的BOSS,合理运用技能和物品,才能更有效的杀敌升级。
此类系统的设定,使玩家分为博派(拼命搏杀派)和狂派(疯狂修改派)两大阵营。
(5)敌人
敌人也是RPG游戏的重要要素。对于敌人的设定其实很难的,不能太弱也不能太强大,
AI不能太笨,也不能太聪明。BOSS不能华丽的喧宾夺主,也不能朴素的像个妖怪甲。试
想下,面对张着血盆大口,华丽的放着各种必杀,并且免疫物理攻击和各种法术,加上动不
动就几十万HP的BOSS,你拿鼠标的手也该软了。
(6)NPC
NPC,即Non Player Character的缩写,中文意思是非玩家控制角色,俗称路人甲。很
多游戏都忽视了NPC的设定,其实成功的NPC设定,能使一个游戏大大的出彩。估计很多
玩家像我一样,不放过跟任何一个NPC对话的机会,因为错过一个可能就是错过一个分支
剧情啊。
Maker XP介绍
RPG Maker XP 是由日本Enterbrain公司开发的一款 RPG 游戏制作软件。它可以使一
个不懂编程的人也能做出精美的 RPG 游戏来。新的XP版本中强化了画面的表现对素材已
经没有限制了——完全真彩色的画面。另外加入了RGSS脚本系统。
RPG Maker XP软件界面
Maker XP特点
(1)操作简单
对于那些认为“制作游戏非常困难”的人,RPG Maker XP的操作非常简单。首先是制
作冒险舞台的地图,再完成主角、怪物、物品、魔法等RPG必要元素的设定。最后设置完
事件,您原创的RPG就完成了。制作地图只要按设定排列好每个地图元件就行了。主角和
怪物等也是,选择预先打算使用的图片,输入完名称、能力值等设定就完成了。
(2)设置事件
街上的行人、地牢、宝箱、与BOSS的战斗等,表现RPG故事情节的处理就要作为事
件设置。从显示文章和图像等简单处理,到变量的操作等技术上的处理,一切事件都要登记
为“事件指令”。创作者可以选择并排列多个指令来制作简单的事件。利用这些指令组合就
能作成情节发展、遇敌等变化。
(3)素材丰富
人物图像、怪物图像、地图、魔法图像(效果)、战斗背景、远景图片、BGM、效果声
响(SE)等,游戏制作中需要使用的素材程序中准备了很多!使用这些素材,就算不会绘
画,也能立即开始游戏的制作。当然也可以使用自己准备的素材。图片素材是PNG格式,
声音素材是MIDI、WAV、OggVorbis格式,只要是按以上格式制作的原创素材就能在游戏
中使用。
(4)可以发布制作完成的游戏
制作完成的游戏,可以保存为在其他人计算机中也能运行的“游戏磁盘”,或烧录
在 CD-ROM 中送给朋友,还可以在互联网上自由发布。另外您的作品还可以作为共享软件
出售。
(5)新功能
RPG Maker XP按用户的要求增加了制作加密的游戏数据,自由更改游戏系统脚本等新
功能。而且提升了运行环境,增强了色彩的显示,也大大强化了图像功能。
(6)图像功能的强化
游戏画面的显示大小为640×480,为RPG Maker 2003的4倍。图片格式为PNG全彩,
对应Alpha Channel,图像的半透明显示,透过色等可以自由设定。另外,地图的层从2层
增加到了3层,这样就能制作出构造更加复杂的地图。
(7)变更了战斗场景设计
这次的战斗画面设计是从正面看见怪物的前景类型。最大的特点就是画面下的人物状态
窗口部分,变成了显示主角和队伍人物的图像。当然在这里显示的图像可以自由更改。
(8)新功能RGSS
RPG Maker XP中使用的人物参数和战斗系统等各种各样的功能全部在被称为“脚本”
的程序中定义。RPG Maker XP中采用的是RPG Maker专用的Ruby程序语言Ruby Game
Scripting System(中文意思是Ruby游戏脚本系统,以下简称RGSS),编辑其中的脚本就可
以自由更改或增加系统的功能。需要的话,系统的核心部分也能编辑。
这对于想通过事件指令制作独自的系统和界面的人来说,是值得兴奋的事吧!这样的话,
或多或少学习程序语言都是十分必要的。如能把脚本运用自如,更改菜单画面、战斗系统,
制作独自的事件指令等都是可能的。对于高级玩家而言,运用脚本就能制作更加原创的游戏
了。
(9)加强了游戏文件夹功能
RPG Maker XP中,增加了加密游戏数据的功能。如果已完成游戏被加密的话,就加密
保存了游戏数据和素材数据,别人将无法看到和修改游戏的原创数据。
(10)战斗系统
RPG Maker XP的战斗系统是从正面看见怪物的前景类型。而且在XP中会显示主角人
物的图像。以前只会对敌人队伍显示战斗动画和效果,采用了这个战斗系统,现在同样也会
对主角人物显示。画面中不断扩大的火柱,向主角人物扑来的闪电等,会更加加强战斗场景
的现场感。
(11)素材的导入和导出
RPG Maker XP中,一些人物行走图、战斗素材等图片是被默认加密的。可以点击工具
栏中的素材管理来导入或者导出RPG素材。可以用ctrl键来选择多个选项。这样更加方便
制作者PS游戏素材和游戏封面,使自己制作出来的游戏更加富有个性,更加使人耳目一新。
做出更加精美的RPG游戏。
任务2 绘制一张简单的游戏场景
Maker XP界面
(1)菜单栏
RPG Maker XP的菜单栏包含了绝大部分的功能,不过在实际应用中使用较少,一般使
用快捷工具栏来完成绝大部分的操作。
(2)快捷工具栏
新建工程
单击按钮 新建一个工程,更改文件夹名、标题以及保存位置。
打开工程
单击按钮 打开一个工程。
保存工程
单击按钮 保存一个工程。
剪切、复制、粘贴、删除、撤销
层工具
RPG Maker XP中地图的层的设置。前3个是地图的3层,最后一个是事件层,快捷键
分别是F5~F8,在地图绘制的时候会专门介绍。
地图绘制工具
从左到右依次为铅笔、四边形、椭圆、填充、选择。
比例尺
控制地图显示比例。依次为1/1、1/2、1/4。当地图较大时,可以通过比例尺来调节,
方便观察。
数据库
游戏中长期固定的数据都存放在数据库中。单击打开之后弹出如图所示的窗口。在后面
的教学中会详细讲解。
媒体库
用来管理RPG Maker XP中所有的素材。打开之后如图所示。
脚本编辑器
音乐测试
对游戏中使用到的音乐和音效进行测试,可调节音量和节拍。
游戏测试
对游戏进行测试,按下之后游戏即可运行。
2.绘制小镇地图
步骤1 新建一个工程
启动RPG Maker XP,单击 按钮新建一个工程,更改文件夹名为“小镇”。
步骤2 选择地图类型
右击左下角的MAP001,选择“地图设置”,弹出设置地图对话框。更改地图名称为“小
镇外部”(因为RPG游戏中有很多场景,如果都用MAP001、MAP002……命名会很乱,所
以一定要更改地图名称,以方便识别)在“背景”下拉菜单中选择“009:城下小镇 外表”,
可以看到,左边的地图元件相应更改为小镇的外部。下面我们将用左边的这些地图元件建立
一张新的地图。
地图中每一格为32×
32像素,因此,20×
15即为640×480像
素。如果地图较大,可
以对其进行更改。
步骤3 选择元件,绘制地图
1.绘制房屋
(1)在快捷工具栏中的层工具中选择“层2” ,确保“铅笔”工具 处于选择
3.选择“城下小镇 外表”
1.右击选择
2.更改地图名称
状态。从左边选择房屋元件(如图所示),回到右边的地图区单击鼠标左键。
(4)我们可以发现,房顶的拐角处不好处理,这时,可以用到下面的一个元件,如图
所示。然后,放到右边地图中相应的位置。这样,房屋的顶部就制作完成了。
(3)依次选择左边的地图元件,画出如下图所示的效果。
(2)选择如图所示元件,在右边的地图上按住鼠标左键拖动(如图所示)。
(5)下面绘制房屋的外墙面,这就比较简单了。选择合适的元件,放到右边地图中相
应的位置,如图所示。
(6)用同样的方法在地图中绘制另一个建筑,如图所示。这里只绘制出一半的房屋,
作出了另一半房屋在地图外的效果。房屋的基础部分制作完成。
(7)接着绘制房屋的窗户。这里要注意的是,必须在层工具中选择“层3” (类似
于PhotoShop中的图层,“层3”覆盖在“层2”的上面)。从左侧的地图元件中选择你喜欢
的窗户类型,然后放到右边的地图中去,如图所示。
(8)绘制房屋的门及其他装饰。首先是门,我们先回到“层2”,选择如图所示的空白
元件,在右边地图门的位置擦除掉几块作为门(我们发现,左边的地图元件里没有门的素材,
这没有关系,以后讲到事件的时候会专门介绍)。再回到“层3”,给房屋加上其他装饰,如
烟囱、风向标等。至此,房屋制作完成!
2.绘制房屋外部景象。
读者可以根据自己的需要从左侧的元件中选择,然后添加到右边的地图中去(如小路、
树、喷泉、木桶、桌凳等),特别要注意各层次之间的关系,还有布局要合理,如下图所示。
点击保存按钮保存场景。到此,一个简单的小镇外部地图就制作完成了,很简单吧!
任务3 室内地图的绘制
我们这里在任务2小镇外部的基础上再绘制一张室内的地图。这与室外地图可能有一些
区别,有必要单独列出来讲一下。
步骤1 新建地图
右击左侧地图列表中的“小镇”,新建一张地图,命名为“室内”(因为新建的室内地图
是隶属于这个小镇的,所以应该在小镇这个层次之下)。背景选择“010:城下小镇 内部”,
点击确定按钮,这样就可以发现,“室内”是处于“小镇”地图的下面一层。
步骤2 绘制房间地图
(1)绘制室内地图背景
首先要使用如图所示的元件(确保“层1”处于选择状态),然后在工具栏中选择“填
充”按钮,在右边的地图上单击左键,将整张地图填充成黑色(黑色部分是背景)。
(2)绘制地板与墙壁
还是在“层1”,选择“铅笔”工具,在左侧选择如图所示的地图元件,在右侧的地图
中绘制出如图所示的墙壁和地板。这是标准的室内地图绘制的方法。继续使用(1)中的地
图元件,将地图分隔成几个部分出来,这样可以使房间的走向有一些变化。然后再将需要的
地方补上墙壁。最后在下侧的两面墙上打出门来(这与任务2里门的制作一样)。
(3)绘制窗户及床
在地图元件中选择自己喜欢的窗户类型,在右侧地图的墙面上添加窗户(注意应该在第
几层添加)。如果是卧室,可以在里面添加床。注意到如图所示的地图元件中下面是床,而
上面是被子。如果没有被子,人走到上面会直接踩到床上。如果有被子,就可以作出人睡在
床上的效果。
(4)绘制室内盆栽
选择左侧的盆栽元件,绘制出如图所示的效果。这里好像有点问题,但没有关系。因为
(1)中所使用的地图元件在图块中是一个方格,表示墙壁的类型,有极高的优先级。实际
运行游戏的时候,盆栽的下部会被墙壁挡住,不影响游戏效果。
(5)绘制室内其他装饰
可以在地图元件中选择例如桌子、沙发、书橱、壁画等元件添加到右边的地图场景中,
使房间内的家具装饰更加合理化,如图所示。
(6)实现室内光线效果
如果打算在室内实现光从窗户照进来的效果,可以选择如图所示的地板元件,添加至地
图场景中(注意应该放在第几层)。
步骤3 保存场景
单击保存按钮,保存当前场景。
任务4 数据库设置(一)
RPG Maker XP中游戏数据库是非常重要的部分,游戏中的数据基本上都是在数据库中
定义的。可以在快捷工具栏中单击数据库按钮 打开数据库的设置界面。数据库的设置是
RPG Maker XP中比较乏味的部分,初学者一定要有耐心。
步骤1 打开数据库设置面板
单击快捷工具栏中的数据库按钮 打开数据库设置界面。我们发现,面板中有角色、
职业、特技、物品等标签。下面就要对这些选项进行设置。
步骤2 设置游戏数据库
(1)角色设置
名称:游戏中默认有8个角色,如果需要修改人物名称,直接在“名称”栏键入人
名即可,如:赛特。
职业:如果要修改人物的职业,需要在下一个“职业”标签中先制作好职业,然后
在“角色”标签中的“职业”下拉列表中选择。
初始等级与最终等级:“初始等级”与“最终等级”根据游戏的需要进行设置。
EXP曲线:即经验值曲线,可以通过调节“基本值”与“增加度”来控制人物升
级速度。
角色脸谱:可以通过双击面板中的图像来选择自己需要的角色脸谱。
战斗图:可以根据角色的脸谱选择相应的战斗图。
能力值:RPG游戏中基本能力的设置,包含最大生命值、最大精神值、力量、灵
巧、速度与魔力。可以进行简易设置,也可以手动生成曲线,调整成早熟或晚熟。
初期装备:角色初期装备的武器和防具等。勾选“固定”表示装备无法卸下。
(2)职业设置
职业设置中的“名称”、“位置”、“可装备的武器”、“可装备的防具”与角色设置类似,
所以略去不讲。
属性有效度:直接在属性前单击左键。例如:战士最怕火,在“炎”之前点击鼠标
左键,将其设置为“A”,表示战士被A级的火烧中,可以减2倍的生命。反之,
如果设置为“E”,则战士不会受到火的伤害,即减0点生命。如果设置为“F”,
即游戏中的魔法吸收,在受到火的攻击后会增加生命。
状态有效度:即人物所中的状态。例如:在“毒”之前设置为“A”表示角色有很
大的概率会中毒,再往上增加时,角色中毒的概率会越来越低。
特技:即游戏中人物可以学到的技能。默认战士可以学到4个特技。根据自己的需
要,可以增加或减少。例如:战士在4级的时候可以学会“雷电”,则在空白处双
击,在弹出的对话框中选择等级为4,学会的特技为“雷电”。
(3)特技设置
特技设置中如图所示部分的设置比较简单,略去不讲。
消费SP:使用特技所消耗的精神值。
威力:特技的伤害。威力越大,对敌人的伤害越强。如果是恢复型的魔法,则威力
为负值。
攻击力F、回避F、力量F、灵巧F、速度F、魔力F:这6个称为属性相关度。例
如:“冰”的威力为140,魔力F为100,表示当魔力增长时,“冰”的威力会快速
增长。如果将魔力F设置为0,表示“冰”的威力永远是140,不会增长。
物理防御F、魔法防御F:这2个是表示敌人对魔法的防御。例如:将物理防御F
设置为0,表示这个魔法忽视敌人的物理防御。反之,数值越大,敌人对魔法的防
御就越强。
分散度:魔法对敌人伤害的数值的变化。例如:把分散度设置为0,则魔法对敌人
的伤害数值是固定的,不会变化。一般分散度要有一定的数值,这样每次释放出来
的魔法伤害数值有一定的随机性。
属性:魔法所带的属性。例如:“冰”魔法带有冰的属性。当然也可以给它添加其
他属性。
状态变化:表示敌人被魔法击中后所表现的状态。例如:敌人被“冰”魔法击中后
产生眩晕状态。
(4)物品设置
物品的设置比较简单,只有HP回复率与HP回复量需要讲解一下。
HP回复率与HP回复量:例如,对于物品“回复剂”来说,HP回复率为0,HP
回复量为500,表示每次使用时回复500点生命值;对于物品“完全回复剂”来说,
默认回复生命值为9999,当然也可以设置HP回复率为100,HP回复量为0,表
示每次使用时回复100%的生命值。SP回复率和SP回复量设置的方法是一样的。
(5)武器、防具设置
武器与防具的设置较简单,此处省略。
(6)敌人设置
敌人属性的设置与角色标签中角色的设置比较类似


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