2024年3月23日发(作者:)

南开大学2021年9月《DirectX程序设计》作业考核试题及答案参考

1. 如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置

的Alpha值。( )

A.正确

B.错误

参考答案:A

2. DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在( )类中。

3DXFont

3DXSprite

3DDEVICE9

extHelper

参考答案:D

3. 接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DWORD AttribID)方法,渲染参数AttribID

指的是子集中的各个三角形。( )

A.正确

B.错误

参考答案:A

4. 常见的纹理寻址模式有( )

A.重叠纹理寻址模式

B.镜像纹理寻址模式

C.钳位纹理寻址模式

D.边界颜色纹理寻址模式

参考答案:ABCD

5. D3D9中粒子的表现图元是( )。

A.点图元

B.三角形

C.公告板

D.方块面

参考答案:A

6. Direct3D中的光照模型就是光源类型。( )

A.正确

B.错误

参考答案:B

7. cube.x文件内容解释:“xof”标识这是( )。

A.X文件

X版本

C.模板

D.浮点数

参考答案:A

8. Win32程序中利用( )进行消息的捕获和处理。

A.循环函数

B.递归函数

C.回调函数

D.静态函数

参考答案:C

9. 有材质和纹理的X文件中,还需定义材质模板、颜色模板、纹理文件名模板、

纹理坐标模板等。( )

A.正确

B.错误

参考答案:A

10. 投影变换包括哪几种投影方式?( )

A.平面投影

B.透视投影

C.正射投影

D.缩放投影

参考答案:BC

11. 我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓

存可以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度。( )

A.正确

B.错误

参考答案:A

12. 我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓

存可以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度。( )

我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可

以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度。( )

A.正确

B.错误

参考答案:A

13. ( )是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓

冲区。

A.广度缓存

B.深度缓存

C.深度测试

D.广度测试

参考答案:B

14. Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的

纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进

行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。

A.线性过滤(linear filtering)

B.最近点采样(nearest point sampling)

C.各向异性过滤(anisotropic filtering)

过滤(mipmap filtering)

参考答案:A

15. 三角形属性ID存储在Mesh的属性缓存中,由于每个三角形都对应一项属性缓

存,所以属性缓存中的项目数等于Mesh中的三角形的个数。( )

A.正确

B.错误

参考答案:A

16. ( )对象是用来指定字体属性的。

3DXFONT

CT3D9

CT3DDEVICE9

参考答案:A

17. Alpha混合是渲染状态的一种,不启用Alpha混合也能进行相关计算。( )

A.正确

B.错误

参考答案:B

18. 如要绘制子集0中的所有三角形,代码如何?( )

-DrawSubset( )

-DrawSubset(1)

-DrawSubset(0)

-DrawSubset

参考答案:C

19. 物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关。

A.正确

B.错误

参考答案:A

20. Direct3D中使用的是( )

Direct3D中使用的是( )

( )