2024年3月23日发(作者:)
南开大学2021年9月《DirectX程序设计》作业考核试题及答案参考
1. 如果没有使用材质和问题,当前绘制像素的Alpha分量来自每个顶点颜色设置
的Alpha值。( )
A.正确
B.错误
参考答案:A
2. DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在( )类中。
3DXFont
3DXSprite
3DDEVICE9
extHelper
参考答案:D
3. 接口ID3DXMesh提供了DrawSubset(DWORD AttribID)方法,渲染参数AttribID
指的是子集中的各个三角形。( )
A.正确
B.错误
参考答案:A
4. 常见的纹理寻址模式有( )
A.重叠纹理寻址模式
B.镜像纹理寻址模式
C.钳位纹理寻址模式
D.边界颜色纹理寻址模式
参考答案:ABCD
5. D3D9中粒子的表现图元是( )。
A.点图元
B.三角形
C.公告板
D.方块面
参考答案:A
6. Direct3D中的光照模型就是光源类型。( )
A.正确
B.错误
参考答案:B
7. cube.x文件内容解释:“xof”标识这是( )。
A.X文件
X版本
C.模板
D.浮点数
参考答案:A
8. Win32程序中利用( )进行消息的捕获和处理。
A.循环函数
B.递归函数
C.回调函数
D.静态函数
参考答案:C
9. 有材质和纹理的X文件中,还需定义材质模板、颜色模板、纹理文件名模板、
纹理坐标模板等。( )
A.正确
B.错误
参考答案:A
10. 投影变换包括哪几种投影方式?( )
A.平面投影
B.透视投影
C.正射投影
D.缩放投影
参考答案:BC
11. 我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓
存可以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度。( )
A.正确
B.错误
参考答案:A
12. 我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓
存可以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度。( )
我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可
以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度。( )
A.正确
B.错误
参考答案:A
13. ( )是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓
冲区。
A.广度缓存
B.深度缓存
C.深度测试
D.广度测试
参考答案:B
14. Direct3D中采用的纹理过滤方案中,( )是采用了“首先取得与计算得到的
纹理元素的浮点地址最接近的上、下、左、右4个纹理元素,对这4个纹理元素进
行加权平均,得到最终显示的颜色值”思想的纹理过滤方案。
A.线性过滤(linear filtering)
B.最近点采样(nearest point sampling)
C.各向异性过滤(anisotropic filtering)
过滤(mipmap filtering)
参考答案:A
15. 三角形属性ID存储在Mesh的属性缓存中,由于每个三角形都对应一项属性缓
存,所以属性缓存中的项目数等于Mesh中的三角形的个数。( )
A.正确
B.错误
参考答案:A
16. ( )对象是用来指定字体属性的。
3DXFONT
CT3D9
CT3DDEVICE9
参考答案:A
17. Alpha混合是渲染状态的一种,不启用Alpha混合也能进行相关计算。( )
A.正确
B.错误
参考答案:B
18. 如要绘制子集0中的所有三角形,代码如何?( )
-DrawSubset( )
-DrawSubset(1)
-DrawSubset(0)
-DrawSubset
参考答案:C
19. 物体表面的颜色不仅与照射光源的属性有关,还与物体的材质属性相关。
A.正确
B.错误
参考答案:A
20. Direct3D中使用的是( )
Direct3D中使用的是( )
( )


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