2024年4月5日发(作者:)

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用DirectX进行游戏程序设计

1.第1章:DirectX简介

1.1说明

虽然这篇文章中的例子用Visal C/C++ MFC开发的,但是我们要注意到, MFC掩藏了许

多更好的内容。

1.2什么是DirectX?

DirectX是MicroSoft提出的解决游戏开发者如何在Win95之下开发最佳游戏的问题解

决方案。游戏通常需要计算机的强大绘图能力,这时候Windows95成了个障碍。

DirectX是在游戏程序设计方面提供大量功能的API(应用程序编程接口),当然在其它方

面也很有用。DirectX主要由五个部分组成,如下所示:

X组件

 DirectDraw 2维图形处理能力,表面,双缓冲,等等

 Direct3D 是相对扩展功能的3D图形程序设计API。

 DirectSound 声音;3D声音

 DirectPlay 简化网络游戏的开发

 DirectInput 处理各种外围设备输入

X性能和硬件加速

尽管Direct3D的软件性能并不差,但是DirectX是为硬件加速设计的。这意味着图形卡

商能制造出以硬件支持DirectDraw和Direct3D的图形卡,并提供有关图形卡的驱动程序。

这将使图形卡执行绘图功能而CPU被解放了出来做其它的事情。典型的Direct3D加速器需

要至少2或4兆或者更多的显存来储存位图(计算机图形由象素组成)、纹理、精灵、覆盖

图(overlay)和其它东西。

DirectDraw和Direct3D在硬件上建立了一个相对容易访问的层叫作“硬件抽象层”

(HAL)。假如有一个图形卡不提供以上功能。一个相应的软件执行程序将提供“硬件仿真层”

(HEL)。

2.第2章:调色板,编写游戏的概念,双缓冲等

2.1显示模式

屏幕模式是指用多少位储存屏幕上每像素颜色。自然地,被用于每一个象素的位越多,

同时显示的颜色就越多;但是也就有更多数据移入显存用来更新屏幕。

 1,2,4和8位“索引”方式(8位这种称呼更流行,比256色模式更为人所知)

 16-位(64K色)高彩色模式

 24-位(16.7M色)真彩色模式

 32-位RGBA方式。前3字节与24-位方式相同;A字节用于"阿尔法-通道",提供了象素

不透明性的信息。

这些模式在下列分辨率是典型的,有效的:

 320x240

 640x400

 640x480

 800x600

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 1024x768

 1280x1024

 1600x1200

320x200和640x480作为游戏中两个常用的模式,显示器通常的高/宽比是4/3。宽度上

像素的数目是高度上像素数目的4/3倍。像素的宽/高比为1,这就是说,一个方向上的100

个像素的物理长度和垂直方向上100个象素相同。320x200没有这种性质。320x200像素实

际上在宽度上被拉长了。

2.2颜色理论

每一种可视的颜色可由不同大小的三种基本颜色红(R)、绿(G)、蓝(B)组成。这被称为

RGB系统。红,绿和蓝色的值是在0到255色正常范围内。所以纯粹明亮的红色是RGB(255,

0,0),紫色是RGB(255,0,255),灰色是RGB(150,150,150),黑色是(255,255,255),

等等。

2.2.1.高彩色和真彩色模式

在高彩色和真彩色模式下,屏幕上像素把它们相应的RGB值存入显示存储器。例如,

如果屏幕左上顶角的像素是绿色,那么(在真彩色模式)显存的前三个字节是0、255和0。

在高彩模式中,RGB值指定分别使用5位、6位和5位用于红、绿、蓝。所以上述例

子中显存的前两个字节是二进制的00000111和11100000。

2.2.2.基于调色板(或“索引”)的模式

在这类模式中最通常的是8位,程序员有2

8

=256种不同的颜色同时显示在屏幕上。256

色的RGB值都储存在RGB的记录表格内,每个值3字节长。按这种方式,每一个像素可

以在显存内占用一个字节,这个字节的值是一个指定了表格(调色板)内的一个索引,它被用

于查找RGB值以在屏幕上产生像素。

围绕调色板创建应用程序是一件痛苦的事,但使用调色板有几个优势,如下:

 屏幕的内容占用更少显存

 程序在显存中绘制,在屏幕上显示能更快,因为传送更少的字节。

 其它的令人感兴趣的技巧,例如,调色板可以是"动画的",亦即在查询表的RGB值被

改动,但没有改变在显存里的字节。这将改变屏幕上的颜色。

ModeX是一种特殊的模式,显存中的内容(比如说,显示在屏幕上的)存储为某些复

杂的平滑格式。DirectDraw知道怎样写ModeX表面,但 Windows GDI不能。所以试图混

合DirectDraw ModeX和 GDI时,要小心设置。DirectDraw设置为全屏模式时,可以选择是

否用DirectDraw创建ModeX面。

2.3.你写游戏需要知道的一些编写游戏的概念

2.3.1.位图和精灵

位图在计算机里是以像素值数组储存的图像。基本上,在计算机里位图可以是任何图片。

精灵类似于位图,不过它通常指有透明区的位图。精灵在游戏中是一种重要的元件。它们被

广泛使用,例如鼠标光标是一种精灵,DOOM中的怪物也是一种精灵。它们是有透明区的

平面图形并总是面朝你。

2.3.2.双缓冲和页面翻转

双缓冲是一种极好的技术,它对在你的程序中完成快速平滑的动画非常重要。这并不是

你完成程序所须唯一的东西,但它却是较重要的一个。基本上,它是这样工作的:你的游戏

把用户想在屏幕上看到的东西画到离屏表面(亦即后台表面)上。这么做的结果是用户不会

看到在绘制屏幕时出现的各种讨厌的人为现象(象闪烁)。现在,图像已经准备好给用户看

(亦即渲染结束)。这时有两个基本的方法把图像从离屏表面上取出放在屏幕上。一是把内

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