2024年4月12日发(作者:)
TGP难局,腾讯为什么需要CS:GO
卢诗瀚
【期刊名称】《电子竞技》
【年(卷),期】2016(000)009
【总页数】4页(P16-19)
【作 者】卢诗瀚
【作者单位】
【正文语种】中 文
CS:GO国服迟迟定不下来,让人不禁怀疑完美与V社之间是否出现了“第三者”。
CS:GO玩家通过各种迹象推断,这个试图代理CS:GO的第三者可能是腾讯。很多
人对腾讯代理CS:GO的传闻嗤之以鼻:腾讯为什么非要CS:GO不可,以至于去
跟业界公认“头很硬”的V社打交道?然而,我有着不一样的观点,我认为恰恰
是腾讯最需要拿到CS:GO的国服代理。DOTA2的历史经验对现在V社的选择并
没有决定性作用,完美也并不是天然的选择,收购Riot已经证明腾讯有资本成为
游戏市场上的庄家,下面我们就从腾讯的角度来看看这个问题。
对于 CS:GO代理,大部分人排除腾讯的原因是“企鹅已经赚了那么多钱,手上还
拿着堪称赚钱机器的另一款FPS游戏CF,会跑来眼红这点小钱?”
但成功的企业必然有其内在的愿景。以往腾讯在游戏领域的成功,更多地被人归结
为即时通信平台的垄断优势。如今腾讯贵为中国最赚钱的网络公司,它们肯定更倾
向于成为行业潮流引领者和规则制定者,而不是学习者(尽管这个学习者经常青出
于蓝)。
愿景是一家企业的定海神针,腾讯如今的企业愿景恐怕已经升格了:比肩谷歌、微
软、Facebook,成为世界级的互联网公司。
愿景是一家企业的定海神针,腾讯如今的企业愿景恐怕已经升格了:比肩谷歌、微
软、Facebook,成为世界级的互联网公司。实际上这也是腾讯和阿里作为中国最
成功的企业所要肩负起的中国梦的责任,于内于外,于上于下,腾讯都是有必要、
也有动力朝这个方向去努力的。
不论是微信还是未来的云计算、智能学习,整个互联网战场的全面铺开,需要天量
的资金支持。
同样技术卓越的百度,就是因为资金的匮乏,在这场竞争中落在了后头。阿里的优
势是靠着支付宝和蚂蚁金融,完成从电商平台到金融航母的高度整合,加上对物流
骨干网的垄断,可以吸纳到天量资金。
相比之下,Steam平台有以下优点:
你可以制作游戏免费放上去(其实有100美元开发者账户费用)。别人下载你的
游戏,你可以从中获利。
别人的游戏,你可以去制作mod和皮肤等创意工坊内容,并从中盈利(比如国内
许多玩家熟知的DOTA2里面的海量饰品)。
就算你是初学者,你还可以免费地使用Steam提供的开发工具。
而腾讯的历年财报显示,他们的盈利更多来自于游戏产品的火热。但游戏是否卖座,
很多时候是一个非理性的因素。目前腾讯靠的是海量游戏,配合对基本游戏发行渠
道的垄断,强行覆盖全国最大的游戏人口。以腾讯数亿的用户量,即便是千分之一
的玩家选择玩游戏,也可以带来数十万用户。
所以微信平台、QQ平台、TGP平台等游戏的发行渠道,就是腾讯的生死线。它
们的地位受到威胁,就等于动摇了腾讯游戏的根基。过去数年,腾讯在国内唯我独
尊,击败了许多企图做平台生态的对手。但现在他们有麻烦了,因为Steam来了。
虽然Steam主要以PC端游、单机游戏为主,但抛开这些不同。在游戏渠道分发
这一方向上,Steam平台是腾讯最大的挑战者。
首先,在体量上,Steam平台确实远远不如腾讯的微信游戏平台和TGP游戏平台。
但需要留意的是,Steam是最接近腾讯体量的游戏平台。Steam平台游戏数量
6000,用户量1.3亿,中国区玩家接近800万,平均入手游戏数8款,并且直到
现在还保持着两位数的增长速度。
其次,游戏平台生态建设上Steam要强于腾讯。
腾讯其实一直不太擅长平台生态系统的建设,最初靠模仿和借鉴来设计游戏产品,
后来靠社交领域巨大流量转移玩家,现在以投资收购生产团队为主。但现在许多游
戏公司提起腾讯的游戏平台,还是会咬牙切齿地哭诉他们超高的分成。并且关键是,
腾讯目前似乎只有发行渠道这一单一的合作方式,灵活性不足。
这种让无数游戏开发者自愿上传游戏到平台上的模式,聚合力相当强大,在生态上
其实强于腾讯目前的单纯分成的平台模式。腾讯的平台主要以自己旗下的工作室开
发的天天系列等为主,以及大量签约分成游戏。
据内部消息透露,腾讯也在研究Steam,注意是研究:
——为什么Steam没有类似VIP、特权的奖励机制,还会有那么多人自愿去氪金
合卡牌升等级呢?
——为什么还会存在饰品市场倒卖商人这种人的赚钱空间呢?
——为什么无数制作粗劣的游戏还有玩家玩呢?
可见经历了简单粗暴的“充钱就能强大”阶段,腾讯也发现玩家们逐渐有了更多的
心理需求,大家的选择也开始多样化。不止是玩法,对于游戏的理解,看待游戏的
观念,都有了巨大的变化,腾讯迫切需要与时俱进。
最后,国内游戏行业市场井喷是不可逆转的趋势。无数资金涌入,无数开发团队崛
起,逐渐成熟,在游戏厂商和渠道提供商的利益博弈中腾讯的分量也在逐渐削弱。
如果还像以往那么强势,一旦有Steam这样的整合平台出现,对腾讯的打击几乎
是致命的。
即使Steam平台的体量比不上腾讯,但对于其他的无数游戏公司来说,是否有腾
讯之外的第二个选择意义非常大。当年IBM坚持要把AMD列为英特尔之外的第
二供应商,正是因为害怕英特尔一家独大之后漫天要价。尽管英特尔的体量比
AMD高一个档次,但他们却一直没能彻底战胜对手。目前腾讯这位巨人让其他所
有游戏公司感到恐惧,以至于他们愿意帮助第二选择。
这些年,腾讯差不多将国内用户市场的潜力挖掘殆尽,下一步自然瞄准了海外。腾
讯近年来一直对海外市场有野心,但社交战场的微信大举进攻海外受阻,剩下最有
希望的就是同属王牌产品的游戏。
暴雪、V社在中国的市场占有率证明,游戏是不分国界的。以游戏平台形式完成海
外扩张,腾讯遇到的文化隔阂会少很多,这也事实上成为腾讯扩张海外最有可能的
选择。LOL全球影响力堪称电脑游戏的王者,但腾讯尽管收购了Riot,后者的游
戏运营(尤其是海外运营)保持了相当的独立性。再说LOL也只是一款游戏,并
非游戏平台,无法影响到游戏产业链上下游的各种从业者。
像网易和暴雪一样,先拿下游戏代理,之后开展整个平台级别的合作,甚至最终收
购或入股,是非常有利腾讯的结果。
当然,腾讯方面的单相思并没有用,最终结果也要看V社的意思。
V社虽然要钱有钱,要用户有用户,但相信V社应该从DOTA2的情况上可以看
到,中国市场上游戏品质不一定是决定最终市场走向的最重要因素,强有力的发行
渠道在起着无法忽视的作用。
在国内网吧网咖现在LOL保持着80%以上的占有率,对V社让完美接手CS:GO
的信心肯定有影响,而且这个影响大概不会太积极。所以V社考虑这点,吸取
DOTA2的教训,把代理交给腾讯试试水,并不是一个完全无法想象的结果。
最后抛开产业,回到游戏上看。FPS是游戏领域的一个重要大类,而单独从游戏品
质来看,CS:GO是没有什么大争议的好游戏。V社希望用大卖的作品拉动整个
Steam平台的体量,肯定会慎重选择一家中国大陆境内强有力的游戏代理商。
换句话说,V社希望这家代理商的地位配得上CS:GO这款游戏。
但放眼望去,国内强势代理商剩下的只有网易、搜狐。可是网易已经是暴雪的国服
代理商,暴雪的《守望先锋》问世在即,并且有自己的战网平台。网易携着炉石和
西游的威势已经摩拳擦掌要大干一场,跑来拿CS:GO的代理,和企业整体的战略
思路实在是南辕北辙,暴雪也不会高兴。
搜狐在游戏行业尤其是电竞游戏行业的出镜率向来不高,并且他们现在在视频行业
激战正酣,逐步地压缩游戏方面投入,基本也是排除。
所以排除这些,最后的选项其实不多:
第一,腾讯接下整个Steam平台在华的业务,双方有更深度的合作;
第二,完美继续拿到CS:GO的代理权。
退一步说,如果最终结果是完美世界拿到了CS:GO代理权,腾讯也并没有什么损
失。他们的搅局可能会让V社提高代理报价,这反而会打击竞争对手完美的利益。
如果做更腹黑一点的猜想,腾讯放风要代理CS:GO也许从一开始就只是试探,目
的则是为了抬价。只要把时间拖下去,把价格拖上来,对腾讯的CF就只有好处没
有坏处,而对CS:GO来说只有坏处没有好处。
不管最终结果是怎样的,Steam带来的游戏运营生态也会成为腾讯的TGP平台学
习的对象。腾讯应该会更加注重对国内游戏开发团队的生态层面的合作和吸引,国
内独立游戏人或者小的游戏制作团队也会迎来一段比较好的日子。
尤其是大型游戏第三方开发者,更很可能会走上一段快车道。比如英雄联盟的皮肤
饰品是否会像DOTA2一样开放?我认为是非常可能的。有兴趣的团队,可以开始
有所准备了,毕竟,我们要时刻记住:离你近的,离别人也近。


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