2024年4月13日发(作者:)

系统综述

2D Toolkit分为两个系统:运行时组件(runtime components)和脚本编辑器。

脚本编辑器在Assets目录下产生资源,运行时脚本在场景中产生objects。

两者关系如下图:

术语和介绍

精灵集(sprite collections)

精灵集是2D Toolkit的核心,可以把它想象成存放sprite的文件夹,sprite collection界面设置精灵及其关联

属性,包括碰撞区。精灵集产生一个或多个贴图图集,替代你的原图片从而提高性能。

精灵(sprite)

精灵集中的独立组件视为精灵。这些应该和你的原图片统一,尽管内部可能有各种变化。你可以把精灵绑定在其他

精灵上,或通过其他手段来控制它们。

静态精灵批处理器(Static Sprite Batcher)

批处理器把精灵集中的多个精灵联合在一起,合并它们成为一个物体。这个合并操作是无损的,日后可以逆操作(解

散操作)再次使用它们。设置在精灵集中的碰撞区信息被直接转换到批处理器中。

精灵动画(Sprite Animation)

精灵动画包含动画切片。动画切片是一段时间内的sprite序列。动画切片在播放时可触发事件,这个事件你可在

代码中响应。比如人物脚踩地,播放一个音效。动画切片可使用精灵集中的任意sprite。

带动画的精灵(Animated sprites)

带动画的精灵在场景中被创建并绑定了精灵动画。带动画的精灵可以播放绑定的所有动画切片。

字体(Fonts)

Font objects transform text or xml BMFonts to be consumed by TextMeshes

文字网格(Text Meshes)

文字网格使用字体对象显示字符串。文字网格定义了可显示的最大长度,所以它不用不断的新建内存。

快速开始

1. 精灵

1.1 创建精灵集

精灵集是2D Toolkit的一个基础形式。它以列表形式展示贴图和关联属性。精灵集可处理图集的创建和各种用

户参数。一旦创建,精灵的任何改变都会自动重构图集。V1.6起可以加入字体到精灵集合中。添加到精灵集中

的字体不能使用渐变,因为需要单独材质。

接下来通过2D Toolkit提供的资源创建一个简单的精灵集合。

 Project视图中点击“Create > tk2d > Sprite Collection”来创建精灵集。也可在菜单栏中通过“Assets >

Create > tk2d > Sprite Collection”来创建。(在文件夹中创建精灵集会是你的工程更整洁)