2024年4月13日发(作者:)

Flash

骨骼工具详解

2008

9

月,

Adobe

公司发布了新版本的

Flash

u

Adobe Flash CS4 Professional

从这个版本开始,

Flash

动画技术有了很大的变革。其中主要 包括

“3D

工具”、“骨骼工具”和新的动作补间形式。

请朋友们注意,以上这些动画技术都需要

ActionScript 3

0

支持。因此,在新 建动画文件

的时候,要选择创建

“ActionScript 3.0”

文档,发布设置的时候,选 择最新版本的播放器

o

Flash CS6

版本中,取消了骨骼动画的功能。

1

、 尖于骨骼动画

在动画设计软件中,运动学系统分为正向运动学和反向运动学这两种。正向运动学 指

的是对于有层级尖系的对象来说,父对象的动作将影响到子对象,而子对象的动 作将

不会对父对象造成任何影响。如,当对父对象进行移动时,子对象也会同时随 着移动。

而子对彖移动时,父对象不会产生移动。由此可见,正向运动中的动作是 向下传递的。

与正向运动学不同,反向运动学动作传递是双向的,当父对象进行位移、旋转或缩 放

等动作时,其子对象会受到这些动作的影响,反之,子对象的动作也将影响到父 对象。

反向运动是通过一种连接各种物体的辅助工具来实现的运动,这种工具就是

IK

骨骼,

也称为反向运动骨骼。使用

IK

骨骼制作的反向运动学动画,就 是所谓的 骨骼动画。

2

、 骨骼动画工具&

和绑定工具。如图个工具:骨骼工具

XXX

骨骼动画工具组包括

2

所示:

囲卜/骨豁工具(附

_i

| o

绑定工具(闻

XXX

肯髀工具组

3

、骨骼动画的创建

一种方式是为元件实例添加与创建骨骼动画一般有两种方式。中,

Flash

在.其他 元件

实例相连接的骨骼,使用尖节连接这些骨骼。骨骼允许实例链一起运动。另一 种方式

是在形状对象(即各种矢量图形对象)的内部添加骨骼,通过骨骼来 移动形 状的各

个部分以实现动画效果。这样操作的优势在于无需绘制运动中该形状的不同 状态,也

无需使用补间形状来创建动画。

1

)元件实例骨骼动画

元件实例骨骼动画,适合具有有矢节这一类事物的动画的制作。比如人和动物的肢

体、带有尖节的机械等等。下面以制作挖掘机动画来简单介绍元件实例骨骼动画的 制

作。

首先创建

“ActionScript 3.0”

文档,创建好三个元件:挖掘机体‘挖掘机臂‘

铲斗。如图

XXX

所示: