2024年4月13日发(作者:)
Flash
骨骼工具详解
2008
年
9
月,
Adobe
公司发布了新版本的
Flash
u
Adobe Flash CS4 Professional
从这个版本开始,
Flash
动画技术有了很大的变革。其中主要 包括
“3D
工具”、“骨骼工具”和新的动作补间形式。
请朋友们注意,以上这些动画技术都需要
ActionScript 3
・
0
支持。因此,在新 建动画文件
的时候,要选择创建
“ActionScript 3.0”
文档,发布设置的时候,选 择最新版本的播放器
o
Flash CS6
版本中,取消了骨骼动画的功能。
1
、 尖于骨骼动画
在动画设计软件中,运动学系统分为正向运动学和反向运动学这两种。正向运动学 指
的是对于有层级尖系的对象来说,父对象的动作将影响到子对象,而子对象的动 作将
不会对父对象造成任何影响。如,当对父对象进行移动时,子对象也会同时随 着移动。
而子对彖移动时,父对象不会产生移动。由此可见,正向运动中的动作是 向下传递的。
与正向运动学不同,反向运动学动作传递是双向的,当父对象进行位移、旋转或缩 放
等动作时,其子对象会受到这些动作的影响,反之,子对象的动作也将影响到父 对象。
反向运动是通过一种连接各种物体的辅助工具来实现的运动,这种工具就是
IK
骨骼,
也称为反向运动骨骼。使用
IK
骨骼制作的反向运动学动画,就 是所谓的 骨骼动画。
2
、 骨骼动画工具&
和绑定工具。如图个工具:骨骼工具
XXX
骨骼动画工具组包括
2
所示:
囲卜/骨豁工具(附
_i
| o
绑定工具(闻
图
XXX
肯髀工具组
3
、骨骼动画的创建
一种方式是为元件实例添加与创建骨骼动画一般有两种方式。中,
Flash
在.其他 元件
实例相连接的骨骼,使用尖节连接这些骨骼。骨骼允许实例链一起运动。另一 种方式
是在形状对象(即各种矢量图形对象)的内部添加骨骼,通过骨骼来 移动形 状的各
个部分以实现动画效果。这样操作的优势在于无需绘制运动中该形状的不同 状态,也
无需使用补间形状来创建动画。
(
1
)元件实例骨骼动画
元件实例骨骼动画,适合具有有矢节这一类事物的动画的制作。比如人和动物的肢
体、带有尖节的机械等等。下面以制作挖掘机动画来简单介绍元件实例骨骼动画的 制
作。
首先创建
“ActionScript 3.0”
文档,创建好三个元件:挖掘机体‘挖掘机臂‘
铲斗。如图
XXX
所示:
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