2024年4月15日发(作者:)
MUGEN程序详解
主程序信息
ok,请你先下载一个MUGEN的主程序;目前都流行win mmugen
解压缩后得到六个文件夹:chars、data、docs、font、sound、stages,我先说一
下这六个文件夹的作用:
chars:这个目录是放置你角色的目录,所有人物必须以目录方式存放在这里(就是说
建立一个目录,把人物的文件解压到里面)。
data:这个目录可以说是MUGEN的核心目录了,里面放着MUGEN的配置文件,
包括系统设置、增加人物、开场结尾动画控制……等。
docs:里面放着MUGEN的官方教程,这些文件对大家很有帮助,可惜都是英文的,
游戏中用到的所有变量使用方法都可以在这里学到。
font:这里面存放着游戏中所使用的字体。
sound:呵~这里当然是放音乐的地方了。
stages:游戏中所有的背景都存在这里了
接着要将人物文件(后面的跟贴提供人物文件的下载)的文件夹放到chars里,切记
一点:人物文件夹的名字一定要于文件夹内的.def文件的名字一致。下面,我们以人物
Optimus_Prime为例,下载人物文件的RAR之后,把里面的所有文件解压到名字为
Optimus_Prime文件夹里面,再把这个文件夹整体复制到chars目录下面,然后用
WINDOWS的记事本打开文件,按照下面这样添加Optimus_Prime:
[Characters]
Optimus_Prime,
注意“,”号一定要输入,而且必须在英文状态下输入,这样就成功的添加了一个人物。
然后运行主程序就可以开始游戏了。
游戏的模式
进入游戏以后,可以看到如下几个选项:arcade(单人游戏)、vs mode(对战模式)、
team arcade(组队模式)、team vs(组队对战)、team co-op(另一种组队模式)、training
(训练模式)、watch(观赏模式)、options(设置)和exit(退出)。
这里重点说一下options(设置)项里的内容,进入之后可以发现一份非常传统的格
斗游戏菜单,可以用来设置难度、生命值、时间、速度、声音和音效的音量、控制设备、
组队战斗的模式等。这里重点说一下控制设备的选项(input config),进入以后就可以
根据提示来选择你所适用的游戏设备了,可以使用键盘或者摇杆,菜单里介绍的非常明确,
这里就不多做介绍了。最后,记得配置到你自己最方便的环境以后,要注意保存设置。
好接着说说加背景的问题~
将场景解压到stages文件夹下,然后打开,在人物后面加入stages/
就搞定了,当然喽,你也可以直接加到[ExtraStages]标题下面。两者的区别在于:前者的
场景是和人物绑定的,也就是说在故事模式下,你的对手将固定地出现在你所加的这个场
景当中,后者则是随机的。
例:[Characters]
Camus,,order=1
...
[ExtraStages]
核心系统设置
设置~
这个文件在data目录下,它包括了游戏的最最基本的设置,包括整体生命力、游戏速
度、游戏难度、游戏音乐控制、显示设置、游戏手柄设置等。具体设置方法如下:
[Options]
Difficulty = 4 游戏的难度,最高为8级
Life = 100 游戏中人物生命力的百分比,默认值100
Time = 99 每个回合的时间,-1为无限时间
GameSpeed = 0 游戏运行速度
WavVolume = 50 wav音乐的音量大小,最大值255
MidiVolume = 50 Midi音乐的音量大小,最大值255
Team.1VS2Life = 150 假如我以1人出场,对方2人的话,我将以150%的生命力出
战
KO = 0 组队模式,如果2P输,电脑控制的人物是否继续战斗,1为
是,0为否
motif = data/ 系统文件链接
MP3Volume = 50 MP3音乐音量的大小,最大值255
[Rules]
PowerMul = .7 击中对方,给予自己的能量值
PowerMul = .6 击中对方,给予对方的能量值
[Config]
GameSpeed = 60 游戏的每秒运行的帧数,默认值60,请不要设置少于10,不然游
戏会运行不正常
DrawShadows = 1 游戏中是否显示人物的阴影,1为是,0为否
[Debug]
Debug = 0 是否开启作弊模式,1为开启
AllowDebugMode = 1 在作弊模式关闭的情况下,按Ctrl+D键可以重新开启
AllowDebugKeys = 0 无显示信息的作弊模式
Speedup = 0 除错信息的显示速度
StartStage = stages/ 默认的场景
[Video]
Width = 320 屏幕分辨率的设置,默认320X240
Depth = 16 游戏以哪种颜色模式显示,有8位、16位、24位可供选择
Stretch = 0 是否拉伸,1为是,0为否
DoubleRes = 0 屏幕显示方式有:0、1、2、3可供选择
0 - off
1 - diagonal edge detection
2 - bilinear filtering
3 - horizontal scanlines
Vesamode = Linear 显卡模式,建议不要随意更改,有Banked和Linear可供选择
键位设定:
[P1 Keys]
Jump = 17;上
Crouch = 31;下
Left = 30;左
Right = 32;右
A = 36;轻脚
B = 37;重脚
C = 38;热键
X = 39;轻拳
Y = 35;重拳
Z = 40;热键
Start = 53;开始键
P2也同样
请按照数字来设置。
数字17就是W。可以自己一个个键的数下去,修改完这些参数后。
进入游戏就能按照自己的键位设定还控制了
其他的如声音、缓存、智能配色等一般都用不着修改,就不一一说明了
再到 ~
在data目录下,它包含着画面包的重要设置,在这里只对选人屏的设置作一个介绍:
[Select Info]
rows = 7 选人框的行数
columns = 8 选人框的列数
pos = 18,152 选人框的坐标
showemptyboxes = 0 是否显示空的选人框
moveoveremptyboxes = 1 是否让光标在空格上移动
= 27,31 大头像的尺寸(X、Y)
g = 9 各个选人框的单距
ell = 1,3 P1在进入选人框的默认位置(1,3表示在第一行的第三个
选人框中)
= 160 P1光标的动画
= 161 P1选定后的框的动画
= 100,0 P1在移动选人框时的声音
= 100,1 P1选定人物后的声音
= 100,0 选择场景时的声音
= 100,1 选定场景时的声音
= 23,82 P1大头像的坐标
= 1,1 P1大头像的大小
= 1 P1大头像的朝向(1为右,0为左)
p2也是一样哈~
原版的winmugen之默认10个人物。增加人物数量方法如下。
打开,找到[Select Info],下面[Select Info]。pos是第一个格的坐标位
置。
[Select Info]
rows = 1000;就是列数,这个数值改成1000没关系,可以增加许多人物,也就是人物列
数上限.
columns = 25;就是横着过去要多少个位置,也就是行数.
data的文件就是控制动画结局,文件就是用来 控制the end。
文件是游戏结束的文件,也就是game over的。
文件就是控制战斗第1局,2局。。。和ko的文件。
intro文件就是控制你进入游戏后的动画。
系统快捷键
F1 P2立即死亡
Ctrl+F1 P1立即死亡
F2 双方生命值变为1
Ctrl+F2 P1的生命值为1
Shift-F2 P2的生命为1
space 时间,生命值,能量值全满
F3 双方能量值全满
F4 重开此局
F5 时间结束
F12 截图(储存为 mugen?.pcx)
Pause 游戏暂停,在训练模式下出现功能菜单
Ctrl-C 显示碰撞区块
Ctrl-D 显示DeBug信息
Ctrl-I 强制将双方转换至站立动作(State 0)
Ctrl-F 调整Frame-Skip设定
Ctrl-L 隐藏Life-Bar与Power-Bar
Ctrl-S 游戏速度调至最快(启动V-Sync时此功能无效)
Ctrl-V 启动V-Sync功能
Ctrl-# (#代表数字1~4) 切换P1~P4为 手动/电脑 操控
Ctrl-Alt-# (#代表数字1~4)开启/关闭 P1~P4
Shift-F4 重新加载stage, chars和fight data
ScrollLock 在暂停中每按一下就移动一个画格
Esc 退出
添加人物
1.添加人物
想必这个大家都很熟悉了~不过有些新人呢不懂在这里我也讲讲吧~
第一步,把下好的人物包放入MUGEN文件夹下的chars。
第二步,打开MUGEN文件夹下的data
第三步,打开data文件夹下的文件(用记事本打开)
第四步,打开文件后找到[Characters]在他下面打上人物文件夹名
例如我的人物是Bardock我就这样输入
[Characters]
Bardock
然后点击X点保存然后OK~
PS:Bardock,stages/dbz_kame_,music=sound/3,order = 10
stages/dbz_kame_就是我选择Bardock这个人物后就会到这个地图
music=sound/3就是我选择Bardock这个人物会播放这个音乐
order = 10 就是电脑控制人物的强度可以选择1-10
添加音乐场景
添加地图方法
第一步,把下好的地图 放入MUGEN文件夹下的stages(每一个背景都有两个文件
尾名是def和sff的文件)
第二步,打开MUGEN文件夹下的data
第三步,打开data文件夹下的文件(用记事本打开)
第四步,打开文件后找到[ExtraStages]在他下面打地图的DEF
例如我的人物是我就这样输入
[Characters]
stages/
简而言之,在[Extrastages]下加入
stages/
XXX就是背景DEF的名字,这样,就成功的加入了一个背景
然后点击X点保存然后OK~
接着是音乐~
首先将音乐文件(如MP3)存放于sound文件夹下,然后进入stage文件夹,打开
与该音乐相应的场景的文件,找到[Music]这个标题,在下面加入音乐,并可设置
音量:
[Music]
bgmusic = 3
bgvolume = 353
当然,你也可以单独为人物指定一个音乐,以Camus为例,打开,像下面
那样添加音乐:
Camus,,music=sound/3
添加画面人物格子数
第一步,打开MUGEN文件夹下的data
第二步,打开data文件夹下(用记事本)
第三步,按Ctrl+F搜索[Select Info]
第四步,在[Select Info]你会看见rows=和 columns=
第五步,rows是行 columns是列
例如我MUGEN原来是
rows=25
columns=25
我改成
rows=30
columns=30
进入MUGEN后我的格子就是30x30也就是900格~
移植技能【简】
MUGEN 移植技能简单教程2009-04-02 18:08
一 提取原技能相关项目。
1,提取cns项。此技能如1500所有cns项都要复制。
2,查找cmd项。ctrl+F 输入1500。
得到
;Sangue Passare
[State -1]
type = ChangeState
value = 1500
triggerall = Var(50) != 1 && roundstate = 2
triggerall = command = "XXXXXXX"
trigger1 = statetype != A && ctrl = 1
trigger1 = p2statetype != A && p2movetype != H
trigger1 = p2bodydist x < 20
找到triggerall = command =XXXXXX
ctrl+F 查找XXXXXX
得到
[Command]
name = "XXXXXXX"
command = ~F, DF, B,c
time = 15
3,查找air项。回到cns里。查找红色编码。如1510 1520
建个air档。查找到编码后点上面红色笔记本图标。复制里面的
如
; AIR file created with MCM 2.0b
;
;0
[Begin Action 3611]
3600,0, 0,0, 30,H, , A0
3600,1, 0,0, 10,H, , A0
3600,3, 0,0, 70,H, , A0
3600,1, 0,0, 4,H, , A0
3600,0, 0,0, 4,H, , A0
3600,0, 0,0, 4,H, , A0
3600,1, 0,0, 4,H, , A0
3600,2, 0,0, 4,H, , A0
3600,3, 0,0, 4,H, , A0
3600,3, 0,0, 10,H, , A0
所有的有关air都要复制进去。包括火花对应的air。
4,摘出来的air.里面的图片编号就是需要挑出来的sff
建个文件夹。取名sff。把摘出来的全放进去。
图形>导出图片
全部导出来,删去不相干的sff
5,声音文件snd提取。查找相关cns里所有出现playSnd的文件。找出声音编码
选择下面一行的保存
二 校对冲突。
1.把需要被移植的人物包备份。考虑到有移植失败的可能性。
2.首先查看有没有一样编号的cns,还是以1500编号为列。去被移植的人物包里查找
有没有一样的1500编号的cns。这样是为了不让移植的技能起冲突。如果发现有一样编
号的cns。就将提取出来的技能cns编号改成相近的没有过的编号。尽量用整数。如2500。
PS:别对需要移植的人物包做任何改动。
3.接着查找所有相关air的编号。看看有没有冲突的,如果有的话也改个临近的被移植
人物包里没有的编号。在摘下来的招式(红本子里)的air里改。只改标题上的。如
;Blood Burst
[Begin Action 4020]
4010,0, 0,0, 2
4010,1, 0,0, 2
4010,2, 0,0, 2
4010,3, 0,0, 2
4.然后查找cmd里的冲突项。象cns一样改一个一样的编码如2500
确定没有冲突了,就开始着手移植技能了。
三.移植
1.首先添加air。这个最简单。找到需要移植的人物包。用记事本格式打开air项。翻
到最后。把提取出来的技能的air(红本里的编码)复制进去就行了。
2.接着就是添加sff。打开FF。找到需要移植的人物包。选择sff。用鼠标拖拽到最后
一个SFF后面。点添加sff。添加的时候按组来添加,组名一定要打上。别点共享色表。
3.找到提取出来技能的cns。给此写字本取个便于分别的名字。比如改成
别用汉字。然后把它复制到需要移植的人物包的文件夹里。复制好就打开这个人物的def。
在st的最后一个后面添加上移植技能的cns的名字。保存。这样就挂上了移植
的技能的cns了。
4.打开FF。进入cmd项。(在此之前保证移植的出招按键不冲突。或者自己改个简单
的)
接着把出招项插进相近的cmd
[Command]
name = "XXXXXXX"
command = ~F, DF, B,c
time = 15
再翻到cmd最下面一行,把出招条件复制进去。
;Sangue Passare
[State -1]
type = ChangeState
value = 2500
triggerall = Var(50) != 1 && roundstate = 2
triggerall = command = "XXXXXXX"
trigger1 = statetype != A && ctrl = 1
trigger1 = p2statetype != A && p2movetype != H
trigger1 = p2bodydist x < 20
好了。移植完成。接着进入游戏测试。
[Begin Action 2201]是动画组air
[Statedef 2200]是指令组cns
简化技能出招
找到*cmd文件 右键编辑会出现一个记事本文件
你可以找到类似这样的编码
[Command]
name = "僆尽僠MAX"
command = ~D,DB,B,D,DB,B, y
time = 30
[Command]
name = "僆尽僠MAX"
command = ~D,DB,B,D,DB,B, x
time = 30
[Command]
name = "娲偄婑偣"
command = ~D,DF,F,D,DF,F, b
time = 30
[Command]
name = "娲偄婑偣"
command = ~D,DF,F,D,DF,F, a
time = 30
[Command]
name = "崿"
command = ~D,DF,F,D,DF,F, y
time = 30
[Command]
name = "崿"
command = ~D,DF,F,D,DF,F, x
time = 30
[Command]
name = "戝恄"
command =~D,DB,B,F,DF,D,DB,B, y
time = 30
其中
←↙↓↘→分别对应
B,DB,D,DF,F 而abcxyz就是自定义攻击键
理解了这个就不难理解了
举个例子:
就以最近的这个来说
command是说这是个命令
name后面是这个招式的名字 虽然是乱码= =
下面就是这个招式的发招方法了
一般情况我们就是修改他了
ps:最下面是发招有效时间,就是必须在该时间内完成按键
注意“command = ~F,DF…”中的“~”一定不能掉
只要随便按照你想要的方式更改或简化就可以了 s
比如说还是这招
[Command]
name = "戝恄"
command =~D,DB,B,F,DF,D,DB,B, y
time = 30
我们可以改成
[Command]
name = "戝恄"
command =~D,DB,B, y
time = 30
那他只需要发一个后下y就可以了
修改技能伤害值
一般在*.cns文件中
打开并编辑
查找你想修改的招式代码
(代码可以从cmd中看或者看图片)
找到后在里面找到
damage = **,**
就是伤害值
第一个为伤害值,第二个为防御后的
例子:
[State 200, 3]
type = HitDef
trigger1 = AnimElem = 3
attr = S, NA
Id = 250
animtype = light
damage = 50 ←———
—————————これ
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
guardflag = MA
pausetime = 12,12
sparkxy = -10,-91
hitsound = S5,0
guardsound = S20,6
= high
ime = 8
e = 8
ty = -3.5
ty = -3,-2
ty = -2.5,-1
简易Stage修改法
[StageInfo]
zoffset = 200 ;人物高低
autoturn = 1 ;自动换方向
[Shadow]
color = 255,255,255 ;影子颜色
xscale = -2 ;影子角度
yscale = -0.2 ;影子角度
[Music]
bgmusic = ;场景音乐档名
bgvolume = 255 ;场景音乐音量
[BGdef]
spr = ;sff场景档名
[BG 0]
type = normal
spriteno = 0,0 ;图形编号
start = -472, -10 ;位置
delta = 1,1 ;移动速度
window = 0,0, 319, 319 ;大小
mask = 0 ;设定色盘中的哪一色为透明(=0表示不用透明色)
layerno = 0 ;层次〔=1会盖掉人物〕
[BG 3]
type = normal
spriteno = 0,1 ;图形编号
start = -472, -20 ;位置
delta = 1.3,1.3 ;移动速度
window = 0,0, 319, 319 ;大小
mask = 1 ;设定色盘中的哪一色为透明(=0表示不用透明色)
layerno = 1 ;层次〔=1会盖掉人物〕
常用设置
MUGEN音乐扩大方法:先双击右下角的那个调整音乐的,调整波形和路线输入到最
顶端,好了,完成这部分后,打开录音机,把录音电平调整一下
不要调整太大,不然会出现杂音,要是自己播放的音乐小电平可以调整大
要是音乐中等调整到一定程度就可以了,再录制一个自己想要的音乐,录音完后停止。
放到sound文件夹里,音乐在游戏中就可以听到了,音乐响声部分完成了吧。
chars加人物背景方法:
把人物(文件夹)放进chars文件夹里面,再复制放进去的文件夹名
打开data的文件,在[Characters]下加入
xxx,stages/,music=sound/3,order = ?
xxx就是你刚放进chars文件夹的名字,
SSS就是背景的名字,就是刚放进背景def格式的名字,也就是说,遇上这个人物就
会用上这个背景
AAA就是mp3的名字,就是刚放进sound的名字,这就表明,遇上这个人物就会播
放这个mp3,
order = ?可以自己设定如果电脑控制人物强的话,就把?设为高一些吧
可选1到10之间的数字
想把人物放到别的位置的话,就可以想下面这样,比如我要把这个人物
放到第8格。XX就是随便打的拉(就是chars没有的),不过逗号要加上,加人物逗
号也要加上
XX,
XX,
XX,
djfdf,
dsjad,
dfsjadf,
dsjad,
xxx,stages/,music=sound/3,order = ?
这样设置,人物就会被移动到第8格了,很简单吧,对了,如果打上randomselect就
有随机选人物的功能了,
问题解答
如何设置?号随机人物?
答:人物格那输入randomselect即可.
为什么有时候加不了人物?
答:先检查加进去人物的文件夹,打开文件夹,查看def的名字。
比如,这个文件夹的名字是IORIz,文件夹里面的def名字是IORI
就把文件夹名IORIz的z去掉,然后再加入,就OK了。
为什么有时选人物或背景时会退出游戏?
解释:因为人物或背景的命令inguarddist和type = trans,lifemax等命令不支持
MUGEN,打开选不得的人物的文件夹里的cns或cmd,查找我上面说的命令,可以把这
些命令删去,加入相关的命令就可以了,不加入也没关系,也可运行,但人物有些不正常
如果不想这样干可以把人物删除了。
如何设置隐藏人物BOSS?
如果你觉得某人物电脑控制太强,适合做隐藏人物可以按照以下做法
例子:先打开data的的文件
找到这一行
[Select Info]
rows = 1000;就是列数,这个数值改成1000没关系,可以增加许多人物,也就是人物列
数上限.
columns = 25;就是横着过去要多少个位置,也就是行数.
好了,打开人物背景单data的文件
比如这样设置[Characters]
kyo03,,music=sound/3,order = 3
kyo01,,music=sound/3,order = 3
kyo-0,,music=sound/3,order=3
neokyox,,music=sound/3,order = 4
ccikyo,,music=sound/3,order = 3
kyo`,,music=sound/3,order = 3
kyo,,music=sound/3,order=3
ironkyo,,music=sound/3,order = 4
Kyoko,,music=sound/3,order=3
benimaru,,music=sound/3,order = 4
Oswald_XI,,music=sound/3,order = 3
daimonx,,music=sound/3,order = 4
ccishingo,,music=sound/3,order = 3
shingo,,music=sound/3,order = 3
yabuki,,music=sound/3,order = 3
shingoX,,music=sound/3,order = 3
vken,,music=sound/3,order = 3
Sken,,music=sound/3,order = 3
eryu,,music=sound/3,order = 4
x,
x,
x,
x,
x,
x,
上面都是可选人物,X是什么意思呢?那些就是放隐藏人物的地方
再加上19个X,
X,
X,
X,
X,
X,
X,
X,
X,
X,
X,
X,
X,
X,
X,
X,
X,
X,
X,
好了,这里加人要隐藏的人物如:sura,,music=sound/3,order=5
这样,人物就会在人物单的右下角,选不到了。
或许有人想让人物完全隐藏就补全上面的25个X,直到看不见就在加上19个X,加
上都是自己定义的数值(加到位置顶到屏幕下为止)。最后再加上人物,这样,人物就看不
到了,也不可选了,只有电脑可选
也许大家还没明白data的文件这行的意思
[Options]
ches = 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0;对战模式出场顺序及场数
ches = 0,0,0,0,0,0,0,0,0,0;组队模式出场顺序及场数
这样说居然还有人不明白,详细的说
ches的第一个0到10个0就可以自己设置数值
如果把第一个0设为5的话,那么order=1的CPU就会出现5次
类推下去都是这样,最大是order=10
第一个0就相当order=1,以此类推
龙珠跟乱马系列的人似乎都小一号,要怎样才能跟格斗天王或是快打旋风中
的角色有一样的身高呢?
A: 请您自行调整角色资料夹中的“”档里“[Size]”下的“xscale = 1”
与“yscale = 1”两行,此两行分别为X方向扩大倍数以及Y方向扩大倍数,
您可以藉著更改倍数放大或缩小角色〈角色放大的倍数太高时角色会变的丑丑
的呦〉。
Q: 下载回来的角色在旧版程式可以玩,但在新版程式却没办法玩?
A: 这是因为新版的程式做了一些语法的改变,所以当您使用新版的程式加上旧版
的人物档时,便必须要修改角色的设定档,例如当您读取角色档时如果出现以
下错误:
error massage:not a valid elem type:makeexplod
error parsing [state 1200,3]
error in [statedef 1200]
error in
请您修改角色资料夹中的“”档,您可以先使用晕倒死内建的“WordPad”
开启
档案后,再使用其编辑功能表中的“取代”,然后请在“寻找目标”中
输入“makeexplod”,再“取代为”中输入“explod”,接著按下“全部取代”,
“WordPad”便会自动将“makeexplod”通通换成“explod”罗,如此有粉多的角
色便
可以正常的使用了,若还有一些角色不能正常的使用,请您自行参阅DOC目录下的
说明
档,里面有详细的说明及修正方法,上面的方法只是解决其中的一个问
题,
其余的问题还请您自行参考上述档案修正。
Q: 我的画面很小请问如何才能全莹幕玩?
A: 嗯...
请打开MUGEN的DATA资料夹中的档案...
试著将[Video]标签下的:
Width = 640
Height = 480
改成:
Width = 320
Height = 240
或者是将:
Stretch = 0
改成:
Stretch = 1
这样就可以罗...
Q: 为什麼有时候玩到一半就会跳出?
A: 真正的原因可能有粉多种...
可能是你的记忆体不够...
或者是你的档没编辑好...
又或者是正在读取的角色档发生问题...
还有背景档有问题也有可能...
总之问题粉多粉多...
发布评论