2024年4月15日发(作者:)
游戏开发平台(游戏引擎)介绍:
游戏引擎是指一些已编写好的可编辑电脑游戏系统或者一些交互式实时图像应用程序
的核心组件。这些系统为游戏设计者提供各种编写游戏所需的各种工具,其目的在于让游
戏设计者能容易和快速地做出游戏程式而不用由零开始。大部分都支持多种操作平台,如
Linux、Mac OS X、微软Windows。游戏引擎包含以下系统:渲染引擎(即“渲染器”,
含二维图像引擎和三维图像引擎)、物理引擎、碰撞检测系统、音效、脚本引擎、电脑动画、
人工智能、网络引擎以及场景管理。
可以把游戏的引擎比作赛车的引擎,大家知道,引擎是赛车的心脏,决定着赛车的性
能和稳定性,赛车的速度、操纵感这些直接与车手相关的指标都是建立在引擎的基础上的。
游戏也是如此,玩家所体验到的剧情、关卡、美工、音乐、操作等内容都是由游戏的引擎
直接控制的,它扮演着中场发动机的角色,把游戏中的所有元素捆绑在一起,在后台指挥
它们同时、有序地工作。简单地说,引擎就是“用于控制所有游戏功能的主程序,从计算
碰撞、物理系统和物体的相对位置,到接受玩家的输入,以及按照正确的音量输出声音等
等。”
可见,引擎并不是什么玄乎的东西,无论是2D游戏还是3D游戏,无论是角色扮演
游戏、即时策略游戏、冒险解谜游戏或是动作射击游戏,哪怕是一个只有1兆的小游戏,
都有这样一段起控制作用的代码。经过不断的进化,如今的游戏引擎已经发展为一套由多
个子系统共同构成的复杂系统,从建模、动画到光影、粒子特效,从物理系统、碰撞检测
到文件管理、网络特性,还有专业的编辑工具和插件,几乎涵盖了开发过程中的所有重要
环节,以下就对引擎的一些关键部件作一个简单的介绍。
首先是光影效果,即场景中的光源对处于其中的人和物的影响方式。游戏的光影效果
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完全是由引擎控制的,折射、反射等基本的光学原理以及动态光源、彩色光源等高级效果
都是通过引擎的不同编程技术实现的。
其次是动画,目前游戏所采用的动画系统可以分为两种:一是骨骼动画系统,一是模
型动画系统,前者用内置的骨骼带动物体产生运动,比较常见,后者则是在模型的基础上
直接进行变形。引擎把这两种动画系统预先植入游戏,方便动画师为角色设计丰富的动作
造型。
引擎的另一重要功能是提供物理系统,这可以使物体的运动遵循固定的规律,例如,
当角色跳起的时候,系统内定的重力值将决定他能跳多高,以及他下落的速度有多快,子
弹的飞行轨迹、车辆的颠簸方式也都是由物理系统决定的。
碰撞探测是物理系统的核心部分,它可以探测游戏中各物体的物理边缘。当两个3D
物体撞在一起的时候,这种技术可以防止它们相互穿过,这就确保了当你撞在墙上的时候,
不会穿墙而过,也不会把墙撞倒,因为碰撞探测会根据你和墙之间的特性确定两者的位置
和相互的作用关系。
渲染是引擎最重要的功能之一,当3D模型制作完毕之后,美工会按照不同的面把材
质贴图赋予模型,这相当于为骨骼蒙上皮肤,最后再通过渲染引擎把模型、动画、光影、
特效等所有效果实时计算出来并展示在屏幕上。渲染引擎在引擎的所有部件当中是最复杂
的,它的强大与否直接决定着最终的输出质量。
每一款游戏都有自己的引擎,但真正能获得他人认可并成为标准的引擎并不多。纵观
九年多的发展历程,我们可以看出引擎最大的驱动力来自于3D游戏,尤其是3D射击游
戏。尽管像Infinity这样的2D引擎也有着相当久远的历史,从《博德之门》(Baldur's Gate)
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