2024年4月19日发(作者:)
《NBA2K11》人物补丁制作教程0
(一)人物模型选择&素材导出
举个典型的,我们以制作外星人为例,那么进入游戏,选中你感觉比较接近的球员(这里
以阿泰为模板 )
记住他的Last name
然后用REDitor打开名单文件,输入名字查找到阿泰的数据,记住他的Portr/CF ID 573
在2K10游戏根目录找到对应的IFF文件,然后复制到IFF CDF studio安装文
件夹下,拖动IFF文件到上解压,成功之后会解压出两个BIN文件,而
且你会发现IFF文件变大了
用NBA2K10 MOD TOOL打开解压后的IFF文件,分别导出手臂,高光,凹凸,面部材
质及3D高模文件(高模就是模型面数最多最复杂的那个),分别取好名字,之后好辨别
(二)BLENDER中修改模型
这里之所以用BLENDER来示范,不仅仅因为它是款免费软件,而是我觉得相对于2K的
模型,用BLENDER来修改最为方便。
在BLENDER中导入高模文件
点眼睛图标关闭其他组件显示,只选中头部,点三角符号进入编辑模式(嗯?不是阿泰的
模型...我导入成其他球员的模型了... 不影响教程,继续)
模型显示选择实体,切换编辑模式为雕刻模式,选择抓取功能,这个功能可以让你像捏泥
巴一样调整自己的模型,很方便,很适合一开始的整体调整
小键盘的1,3,7可以切换视角,按住ALT可以用鼠标左键旋转模型,一开始我们转到模型
的侧面对其大概形状进行调整。调整侧面轮廓时,尽量把模型缩小一点(用鼠标滚轮可以
控制放大缩小),点选的位置尽量在边缘线上,整体调整,先忽略细节
然后转到正面,调整一下因侧面拉拽而产生的不对称的地方
旋转模型,细心的修正其他角度
感觉差不多之后,切换雕刻模式为编辑模式,对细节进行点面调整,按住CTRL用左键可以
圈选,这个过程比较考验耐心,也是保证你的模型质量的重要步骤,当然这个过程你也可
以在3DSMAX中来调整,会更方便一点
接下来,又是一个关键的步骤,在之前的调整中,可能模型已经跟原始的眼球等组件位置
产生了偏移,那么现在要一一调整到对应的位置,点击你要编辑的组件后面的3角符号,
进入编辑状态,工具栏上的箭头,圆圈,方块对应的功能分别是移动,旋转,缩放
至此,整个模型的调整工作基本完成,接下来,我们要导入一张面部贴图来看看效果。用
PS打开刚才导出的面部材质,你可以用照片作为素材修改也可以自己绘制,但有一点很重
要的是五官的位置,一定要跟原始贴图的位置吻合,小细节的位移不要紧,之后我们可以
在BLENDER中编辑UV来解决。面部材质做好之后,先删除透明通道的遮罩图层,再导
出为PNG格式的图片。
在BLENDER中,关闭其他组件显示,只选中头部,点三角符号进入编辑模式,切换模型
显示方式为线框,然后按住CTRL用左键圈选全部
右边的窗口属性切换为UV/图像编辑器,这时,你可以看到整个头部的UV图。点图像打
开之前转好的PNG贴图,然后在3D窗口切换模式显示模式为带纹理,这时你就可以看到
模型贴图的效果了
这时,你会发现在一些细节上贴图跟模型会有一些出入,我们可以通过调整模型的网格及
UV网格来解决
调整到模型与贴图完全匹配之后,我们模型部分的调整就结束了。
完成了?不。你辛苦调整的模型已经跟之前模型的法线,高光贴图不匹配了,最最关键的
部分才刚开始...但是相对比较专业一点...没有美术基础的朋友可以略过了
(三)ZBrush中高模的细节雕刻与法线,高光贴图的输出
制作法线贴图的软件有很多,但效果最好的,据我所知,只有ZBrush。
先在BLENDER中导出模型的OBJ文件,切记,导出时,只选中头部关闭其他组件显示,
输出选项如下图
用ZBrush打开OBJ文件,你会看到一个更直观的3D模型
连续按CTRL+D,大概5-6下,把模型转换成恐怖的超光滑高模~(这时电脑会有点卡...
过一会就好了)
然后,我们开始革命性的步骤了,雕刻高模细节,点击Zmapper下的第一个图标,选择
所需要的画笔工具,然后对模型表面进行雕刻,窗口上面的工具条可以调整画笔强度跟大
小,雕刻时,一般情况下是凸起的效果,按住ALT键则是凹下去的效果,雕刻时按住SHIFT
则是平滑功能,可以清除一些雕刻错误的地方。皮肤颗粒感,褶皱,伤痕,毛发等纹理都
仔细画好.
完成之后,点击右边的Geometry,在下拉列表里降低模型等级为1级低模
点击左上角的Zmapper进入法线贴图渲染模式
在下面的属性栏中作一些设置,我们先导出高光材质,Display项下选择normals,
normal&cavity map下选择Flip image Vertically来倒置图片(因为ZBrush中的纹理是
倒置的),最后点击右下角的Create normal map,等待...
渲染完成后,按ESC退出渲染模式,点击上面工具栏中的Texture,在下拉菜单中点Export
输出PSD文件
接下来还是点Texture,在下拉菜单中点NEW新建一个空白材质,再点Zmapper再次进
入法线贴图渲染模式。我们开始渲染凹凸材质,设置跟之前有点变化,Display项下选择
Tangents,其他不变,点Create normal map,等待...
渲染完成,窗口中会有效果预览
同之前导出高光材质的步骤导出PSD文件
(四)PS中进行纹理整合转换
最后,我们要对刚才输出的那些材质进行修正。
打开ZB渲染出的高光材质,选中蓝色通道,CTRL+I反色处理,你会得到一个类似石膏面
具的效果
调整高光材质画布大小为512*512,复制蓝色通道的图案至之前制作的面部材质里,图层
覆盖方式为叠加,用10%透明度的橡皮擦处理掉过黑或过亮的部分,完成之后合并图层,
这样你的面部材质就会有与模型匹配的细节与凹凸质感
还有一个透明通道的遮罩要做,复制红色通道的图片至透明层,然后CTRL+L调整对比度,
再用白色笔刷抹去不必要的灰色部分,保存为DXT5,效果如下
打开手臂材质,颜色调整到与面部肤色相匹配,保存为DXT1
再次打开ZB渲染出的高光材质,调整高光材质画布大小为256*256,选中蓝色通道,
CTRL+I反色处理。复制蓝色通道的图案至原始高光材质里,图层覆盖方式为正片叠底,
用5%透明度的橡皮擦处理掉过黑的部分,完成后合并图层保存为DXT1,效果如下
打开ZB渲染出的凹凸材质,分别把红绿通道周边的白色部分填充成灰色
调整画布大小为1024*1024,然后复制红色通道的图片替换原始凹凸材质的绿色通道,复
制绿色通道的图片替换原始凹凸材质的透明通道,完成后保存为DXT5,效果如下
打开NBA2K10 MOD TOOL,选择好之前的IFF文件,然后把修改后的模型跟材质文件一
一对应导入。至此,整个人物的制作全部完成,那么,接下来,你得在游戏中让他出现
#p#副标题#e#
(五)游戏中自建球员套用IFF文件
把新的IFF文件重新命名为2K10目录没有的IFF文件,如。进入游戏,自建
一个球员,随便加个队伍或者让他待在自由球员中,保存名单
然后用REDitor打开名单文件,输入名字查找到他的数据,把Portr/CF ID改为对应IFF
的ID,如001,把GenericF 改为0,如果想让球员从自建球员列表中消失,改PlType
为4,保存名单。再进游戏读取,就会看到自己创建的球员了。
游戏中效果如下:


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