2024年4月22日发(作者:)
简答题
1.简述按钮元件时间轴上四个帧所表示的不同状态。
答案:简述按钮元件时间轴上四个帧所表示的不同状态。
弹起帧表示鼠标指针不在按钮上时的状态,指针经过帧表示鼠标指针在按钮上时
的状态,按下帧表示鼠标单击按钮时的状态,点击帧定义对鼠标做出反应的区域。
2.简述Flash中响应键盘的方法。
答案:简述Flash中响应键盘的方法
(1)利用按钮检测实现键盘操作,在按钮的on事件处理函数中,不但可以对鼠标
事件做出响应,而且可以实现对键盘事件做出响应。
(2)Key对象由Flash内置的一系列方法,常量和函数构成,使用Key对象可以检
测某个键是否被按下。
(3)可以利用“帧听器(listener)”来侦听键盘上的动作,键盘侦听可以区别是
长时间按住同一个键还是快速地多次按键。
(4)影片剪辑包含两个与键盘相关的事件keyUp和keyDown,使用它们也可以实现
对按键事件的响应。
3.简述动作补间动画和形状补间动画的区别。
答案:简述动作补间动画和形状补间动画的区别。
动作补间动画可以改变元件的大小,位置,颜色,透明度等,构成动作补间动画的
元素是元件,包括影片剪辑,图形元件,按钮等。创建成功的标志是时间轴出现淡
紫色背景加长箭头,创建失败的标志是淡紫色背景加长虚线。
形状补间动画实现两个形状之间的变化,或一个形状的大小,位置,颜色的变化。
构成形状补间动画的元素是形状,如果使用元件,则必须先打散这些元件再变形。
4.简述“行为”面板的作用。
答案:简述“行为”面板的作用。
利用“行为”面板,用户无需编写任何代码即可为动画添加交互性。通过单击面
板上的“添加”行为按钮,可以添加相关的事件和动作,添加完的事件和动作显
示在“行为”面板中。
5.简述静态文本,动态文本及输入文本的特点。
答案:.简述静态文本,动态文本及输入文本的特点。
静态文本用于显示动画中的版式和提示性文本内容。文本内容在运行时不会发生
改变,静态文本可以创建超级链接,并且可以选择目标窗口。
动态文本用于显示动画运行时产生的随机文本内容和需要动态更新的文本。该内
容可以来自于即时更新数据,动态更新的文本等。
输入文本用于动画运行时输入文本内容,它可用于任何需要用户输入的时候,如
输入密码或者回答问题。
6.简述引导路径动画的特点。
答案:.简述引导路径动画的特点。
将一个层或多个层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动
的动画形式被称为“引导路径动画”,这种动画可以使一个或多个元件完成曲线
运动或不规则运动。引导层中的内容可以是钢笔,铅笔,线条,椭圆工具,矩形工具
或画笔工具等绘制出的线段。被引导的对象可以使用影片剪辑,图形元件,按钮,
文字等,但不能是形状。
7.简述Window组件的参数及其作用。
答案:简述Window组件的参数及其作用。
closeButton:指定是否显示关闭按钮,单击关闭按钮会广播一个click事件,但
并不能关闭窗口,必须编写调用PopUp()的处理函数,才能实现关
闭窗口。
contentPath:指定窗口的内容,这可以是电影剪辑的链接标识符,或者是屏幕、表
单或包含窗口内容的幻灯片的元件的名称,也可以是要加载到窗口的SWF或JPG
文件的绝对或相对URL,默认值为""。
8.简述Flash测验模板中的六种学习交互组件。
答案:简述Flash测验模板中的六种学习交互组件。
(1)“Ture或False”:在此类型的交互组件中,用户用“对”或“错”来回答
问题。
(2)“多项选择”:用户回答一个具有多项选择的问题。
(3)“填空”:用户键入答案,软件将该答案与匹配的短语进行核对。
(4)“拖放”:用户通过将屏幕上的一个或多个对象拖到目标上来回答问题。
(5)“热区”:用户通过单击屏幕上的一个区域(或多个区域)来做出响应。
(6)“热件”:用户通过单击屏幕上的一个对象(或多个对象)来做出响应。
9.简述遮罩层的特点和作用。
答案:简述遮罩层的特点和作用。
遮罩层是一个特殊的层,为了得到特殊的显示效果,可以在这个特殊层上创建一
个任意形状的视窗,遮罩层下方的对象可以通过该视窗显示出来,而视窗之外的
对象将不会显示。遮罩层主要有两种用途:
(1)用在整个场景或一个特定的区域,是场景外的对象或特定区域外的对象不可
见。
(2)用来遮住元件的某一部分,从而实现一些特殊的效果。
10.简述创建引导层的步骤。
答案:简述创建引导层的步骤。
1)选择“文件”→“新建”命令,新建一个文档,选择系统自动创建的“图层
1”,并单击鼠标右键,然后从弹出的快捷菜单中选择“引导层”命令,这时“图
层1”将被转换为普通引导层。
2)选择“插入”→“图层”命令,新建一个“图层2”。
3)选择“插入”→“运动引导层”命令,在“图层2”上会添加了一个运动引导
层。或直接单击时间轴下方的“添加运动引导层”按钮来添加运动引导层。
11.简述TextArea组件的参数及其作用。
答案:简述TextArea组件的参数及其作用。
editable:指明TextArea组件是(true)否(false)可编辑,默认值为true。
html:指明文本是(true)否(false)采用HTML格式,默认值为false。
text:指明TextArea的内容,默认值为:""(空字符串),注意无法在“属性”面
板或“组件检查器”面板中输入回车。
wordWrap:指明文本是(true)否(false)自动换行,默认值为true。
12.简述视频导入时属性设置的5个选项及其特点。
答案:简述视频导入时属性设置的5个选项及其特点。
从Web服务器渐进式下载:渐进式Flash视频传递可以使用HTTP流对视频进行流
处理,配置Flash视频组件以播放该视频。
以数据流的方式从Flash视频数据流服务传输:FVSS使用户能够将视频上载到建
有帐户的服务提供商所托管的FCS。
以数据流的方式从FlashCommunicationServer传输:使用户能够将视频上载到
自己托管的FCS。
SWF中嵌入视频并在时间轴上播放:将视频嵌入到SWF文件使用户能够将此视频
同舞台上的其它元素同步。
用于发布到QuickTimer的已链接的QuickTime视频:该选项是灰色的,如果要导
入QuickTime视频剪辑,可以用Flash文件链接到该视频,而不是嵌入该视频,这
时用户才能选择这个选项,同时这样导入到Flash中的链接QuickTime影片并不
会成为Flash文件的一部分,而是在Flash中保留指向该源文件的指针。
13.简述Flash模板的类型和特点(至少说出5个)。
答案:简述Flash模板的类型和特点(至少说出5个)。
属性面板:使用“属性”面板可以很容易地访问舞台上或时间轴上当前选定项的
最常用属性,从而简化了文档的创建过程。
动作面板:“动作”面板可以创建和编辑对象或帧的动作,是动作脚本的编辑器。
库面板:“库”面板是存储和组织Flash中创建的各种元件的地方,它还用于存
储和组织导入的文件。
行为面板:利用“行为”面板,可以无需编写代码即可为动画添加交互性。
调试器面板:使用“调试器”面板可以发现动画中的错误。
影片浏览器面板:利用“影片浏览器”面板可以轻松地查看和组织文档的内容,
以及在文档中选择元素进行修改。
输出面板:“输出”面板在测试文档模式下,窗口可以自动显示一些提示信息。
项目管理面板:使用“项目管理”面板可以创建和管理项目。
对齐面板:可以重新调整选定对象的对齐方式和分布。
混色器面板:用“混色器”面板可以创建和编辑“笔触颜色”和“填充颜色”。
颜色面板:“颜色样本”面板提供了最为常用的“颜色”,并且能“添加颜色”
和“保存颜色”,用鼠标单击可选择我们需要的常用颜色。
信息面板:“信息”面板可以查看对象的大小、位置、颜色和鼠标指针的信息。
变形面板:变形面板可以对选定对象执行缩放、旋转、倾斜和创建副本的操作。
组件面板:组件面板可以查看所有“组件”,并可以在创作过程中将“组件”添
加到动画中。
组件检查器面板:组件检查器面板在“组件”面板中,将“组件”拖动到舞台上,
可创建该“组件”的一个实例,选中“组件”实例,可以在“组件检查器”面板
中查看“组件”属性、设置“组件”实例的参数等。
辅助功能面板:辅助功能面板可为个别Flash对象或整个Flash应用程序设置辅
助功能选项。
历史记录面板:历史记录面板能跟踪操作,显示自创建或打开某个文档以来,执行
的步骤列表。
场景面板:“场景”面板中显示了当前动画的场景数量和播放的先后顺序。
字符串面板:字符串面板提供了简化的多语言文本创作流程,可以实现用一种语
言创作Flash文件,以多种语言发布Flash内容。
Web服务面板:通过Web服务面板,设计者中可以使用Web服务作为客户机和服务
器之间的数据交换机制,使用简单对象访问协议(SOAP)来实现前台与后台程序之
间的数据交换。
屏幕面板:使用屏幕面板,可以在Flash中构建复杂的应用程序,而无需在时间
轴上使用多个帧和图层。
名词解释
1.形状补间动画
答案:形状补间动画:即为在一个关键帧中绘制一个形状,然后在另一个关键帧
中更改该形状或绘制另一个形状,Flash根据二者之间的帧的值或形状来创建的
动画。
2.动作补间动画
答案:动作补间动画:即为在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个关键帧
改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash根据二者之间的帧的值创
建的动画。
3.事件
答案:事件:就是动画中程序根据软件或者硬件发生的事情,需要应用程序有一
定的响应。
4.元件
答案:元件:是在Flash中创建的图形,按钮或影片剪辑,是Flash动画设计最基
本最重要的元素。
5.组件
答案:组件:是在创作过程中包含有参数和复杂的影片剪辑,它提供了简单的方
法,供用户在动画中重复使用复杂的元素,而不需要了解或编辑ActionScript,
实际上就是熟悉使用Flash脚本的程序员在影片剪辑中建立的一个应用程序,然
后用一种可重复使用的格式来发布,可以供任何人使用的影片剪辑。
6.模板
答案:模板:就是预先设置好的特殊Flash文档,它为Flash文档的最终创建提供
一个基础的框架,该框架就是最终Flash文档的基础。
7.逐帧动画
答案:逐帧动画:将动画中的每一帧都设置为关键帧,在每一个关键帧中创建不
同的内容。
8.库
答案:库:是Flash影片中所有可以重复使用的元素的储存仓库,各种元件都放
在库中,在使用时从库中调用,使用库可以对各种可重复使用的资源进行合理的
管理和分类,从而方便在编辑影片时使用这些资源。


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