2024年5月1日发(作者:)

在一个游戏中,几乎所有元素都是世界观的组成部分。比如游戏时代设定,是古代、近

代还是现代,游戏画面风格,是写实、日式唯美还是歌特式,游戏中的背景资料设定,包括

游戏世界的政治经济文化宗教,还有人物造型设计甚至游戏中的色彩音乐等等一切都构成了

游戏世界观的要素。

比如暴雪公司的著名游戏《魔兽世界》,世界观搭建相当完整,几乎现实生活中的任何

要素在其中都有反应,比如历史、政治、宗教、军事等,而这一切的组合,构成了一个有机

的,逼真的游戏世界。我们进入游戏就能明确《魔兽世界》的世界是什么样子。我们可以直

观的了解泰坦及宇宙的形成,艾泽拉斯的世界的古神不希望泰坦的用金属手改造这个世界而

引发的战争,卡利姆多大陆的形成;我们还能知道人类与兽族的相遇,以及两者间仇恨的来

源,人类7个国家在政治军事上勾心斗角,各个种族的不同信仰;我们还能知道各个种族之

间军事力量、生活习惯的区别,每个种族特有的外貌、武器、战斗方式和着装的不同;如果

对世界神话有些了解,我们可以了解《魔兽世界》是各民族神话的杂烩,特别是古希腊神话、

基督教神话和北欧神话的影响最为显著,我们还可以知道游戏设计者在创作《魔兽世界》的

世界时利用了“平行宇宙”的观念,在建筑和服装设计上有哥特和巴洛克风格的影子。所有

这些因素不论是显性的还是隐性的,都帮助构成了一个完整的《魔兽世界》世界观。

一个完整的世界观由哪些要素构成?

一、世界规则

支撑整个世界观大厦的骨架,以桌面游戏《龙与地下城》来说,魔法师、宝箱、龙与迷

宫无法构成世界,把这些元素结合起来的就是规则,一个用7个由六种面数的筛子组来计算

非必然事件的规则。譬如“打开箱子”这个简单动作:如果卡住了,需要用一些力气才能成功,

可以假定开箱的难度是5,普通人一次成功的机会很高,那大多数情况下可以直接打开,偶

尔需要多试两下;如果箱子锁着,则可以假定砸开的难度是20,普通人也许要尝试很多次;

如果锁非常结实,必须通过极其巧妙的技术才能开启,那么难度就是20以上,只有受过专

业训练的锁匠才能搞定。这样一个清晰的数学系统看似简单,却包含了游戏设计者对世界运

动规律的理解。一切情况最后都可以通过数学方法描绘,都可以通过数据比较的方法得到结

论,客观世界的不确定性是通过概率产生的,通过概率保证事件发展的指向性,同时满足突

发事件出现的可能性,这就是游戏的设计者为《龙与地下城》设定的游戏世界规则。

这种指导整个游戏运行的规则应该简单,不应该太多,这样玩家才能更容易理解和接受,

基于规则的元素才能更丰富。

比如《超人》,我们有这样几个规则:1、氪星的人很强大。(解释了超人为什么这么厉

害)2、超人怕氪石。(解释了坏人为什么要收集氪石)。《超人》的剧情全部基于这样的规则

展开。

建立规则是一件很困难也很复杂的事情,往往不可能一次就确定下来,在之后世界设计

的过程中不断地增加修改或删除规则也是常有的事。当然以上都是一些大规则,一个完备的

世界应该还有很多细小的规则,除非是常识之外,一些约定熟成的规则我们往往都省略掉了。

也正因为这样,由于我们现在设计的世界多建在固定的世界模板上,因而忽略了规则的确立。

二、世界背景

世界背景可以分为如下两个方面,世界元素和背景故事。世界元素的设定,就是对创造

的世界自然与人文的设定。自然即客观的存在,包括天文、地理、生物等世界的物质层面的

构成。人文即文化性的存在,比如民俗、语言、建筑、服饰、甚至性格、行为动作等等。

这些元素即是我们世界的直接感官表现。这也是世界背景最大的作用,我们经常会说起,

这个游戏的世界观是西方魔幻式的,那个游戏的世界观是东方神话式的,我们对一个游戏的

世界观判断在很大程度上就来源于游戏中元素形象的设计。是精灵还是修仙人类、是在外域

还是在盛唐、建筑是哥特风格还是中国风等等。

把这些元素在游戏中整合起来,构成游戏图像语言的,应该有这样几个主要方面:色彩、

形象、动作和镜头。

我们以《鬼泣》为例,游戏中的主角但丁身着火红色的风衣,银色的短发和手中的兵器

相映成趣,而周围的环境基本都是都一灰黑色为主,突出怪物藏身处的阴森恐怖,而怪物本

身则大量运用冷色调,像蓝色、紫色、绿色等,点出这些魔物危险残忍、凶恶狡诈的特性。

整个游戏场景的色彩构成,有浓郁的哥特艺术特点,大量出现的红色和黑色(主角的大衣与

周围环境)让人联想到鲜血与死亡,强烈对比的颜色反差不但给观众极强的视觉震撼,而且

营造出一种躁动不安的情绪。这样的颜色设计正好应和了游戏与怪物搏斗的主旨,可以说色

彩帮助玩家进入了游戏设计者营造的氛围,给了他们更强有力的游戏体验。不论是主角单丁

还是游戏中的怪物形象,都十分鲜明,有很多符号化的元素加入,让玩家能够轻松将《鬼泣》

与其他动作游戏区分开。《鬼泣》的动作设计就是但丁自然流露的耍酷表演,大张大合的招

式配合敌人给予的压迫力,加上快节奏的激烈电子乐,《鬼泣》真正做到了“瞧在眼里精彩,

玩在手里爽快”,耍酷更一度成为了调动游戏渲染力的指挥棒,不时出现的战斗镜头特写极

富视觉冲击力,而游戏氛围的提升也让玩家热血沸腾。《鬼泣》的镜头,玩家以始终在但丁

身边的旁观者的视角,近距离欣赏但丁在这样一个世界中带来的视觉冲击力。如果它是一个

远距离的俯视图,还会有这种效果吗?