2024年5月28日发(作者:)
毕 业 生 论 文
题 目:Flash简介及《视点网络广告》的制作
作 者:
指导老师:
学 院:信息技术
专 业:计算机科学与技术
年 级:
时 间:2012年4月12日
前 言
Flash动画作为最具表现力的动画形式之一,不管是用于动画创作,还是用于商业
宣传的广告设计,甚至在网络、电视、手机等领域应用都备受用户喜爱和推崇。本论文
Flash的简介及《视点网络广告》的制作
主要从Flash软件的实际应用出发,一步步制作出成型的作品。目的不仅仅是为了掌握
Flash软件的使用,更是从更高的层次技术的角度来透视Flash的各个层面,使其成为
一个艺术创作工具。
Flash是美国的一家公司(MACROMEDIA公司)于1996年6月推出的优秀网页动画
设计软件, 在中国经历了9年的发展时间。曾经在中国风云一时,出现了FALSH热。
由于动漫也成为一种时尚的艺术,而且最直接简单的动画创作是就FLASH。我认为它可
以自成体系,有它自己独特的表现方法.手段和流通方式及“闪客”生活。甚至我认为
它是现代文明的一种符号,新新艺术创作方式,是一种流行于网络的网络文化。电脑替
代了传统的笔墨,移动的图象和声音同样表达了动画艺术家的情感,所以我把FLASH作
为独立的动画来谈。我这种论述不论对与错,但是他始终代表了我对FLASH认识的观点
和理解。今天让我们共同来探讨FLASH,我的观点是FLASH不可否认已经成为了一种新
的艺术表现形式,作为新的事物它的应用非常广泛,主要用于网络,FLASH网站片头,
FLASH演示动画,FLASH网站,FLASH商业广告,电视,掌上电脑,游戏,MTV,手机屏
保,手机彩信,家用电器等等!这些表示FLASH的确是一个非常好的传播载体。它能够
引申出非常多的商业机会。能够以多样的效果和形式来充分体现产品或企业形象。现在
电脑,网络,手机用户等等都是在不断的增加,网络的发展壮大和完美,电脑更加普及,
上网的人更多。正因为它有怎么多的用户,爱好者,创作者和发展平台,使用价值和欣
赏价值。它现在虽然不能和我们的中国画,油画,版画等艺术创作相提并论,但是它可
以满足社会艺术欣赏的需要和商业价值的需要,通过介绍论证FLASH是具有广阔的天空,
它是在不断的发展和成熟中,我认为FLASH真正的价值是其未来!它是一种新新事物,
是一种新的艺术创作和文化。
本论文注重设计理念与实践相结合,达到掌握专业设计知识和软件使用技能的目
的,制作的动画视角独特,贴近艺术,根据Flash动画的实际应用,这次设计包含了基
本的分类。主要介绍了动画的发展史、Flash动画的基础知识以及它的特点,动画中一
些关键层的应用,色彩的应用和动画的发展趋势等内容。
关键词:Flash动画 广告 位图 矢量
目录
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Flash的简介及《视点网络广告》的制作
第1章Flash动画世界入门
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Flash的简介及《视点网络广告》的制作
Flash的出现已经在改变或者正在改变许多人的生活,Flash具有强大的、灵活的网
上交互功能,并且该软件的普及率已超过95%,Flash已经成为了交互式多媒体技术的
标准。
本章主要介绍动画的发展历史、Flash动画的基础知识、Flash的应用领域、Flash
的特点、动画中色彩的应用以及Flash动画的发展趋势等内容。
1.1 动画的发展历史
根据时间的先后顺序,动画的发展历史可以划分为以下几个阶段:
1831年,法国人Jvoseph Avntoine Pvlateau将画好的图片按顺序方在机器的圆盘
上,该圆盘可以在机器的带动下转动。此外,机器还有一个观察窗,通过该窗口可以观
看图片活动的效果。在机器的带动下,圆盘低速旋转,于是圆盘上的图片也随着圆盘旋
转,在观察窗重可以看到图片似乎动了起来,从而形成活动的画面,这就是葱花的雏形。
1906年,美国人J Steward 制作了一步接近现代动画的影片,片名为“滑稽面孔的
形象”(Houmoious Phase Of a Funny Face).在制作过程中,J Steward经过子线地琢
磨和不断修改画稿,终于完成这部接近于动画的短片。
1908年,法国人Emile Cohl使用负片制作出了动画短片。所谓负片,是指影像与实
际色彩相反的胶片,其作用就像现在的普通胶卷。采用负片制作的动画,从概念上解决
了影片载体问题,为今后动画片发展奠定了坚实的基础。
1909年,美国人Winsor McCay使用一万张图片,制作出了票数动画故事的短片,这
是世界上公认的第一部动画短片。此后,动画片的制作与创作日趋成熟,人们开始制作
可以表现各种内容的动画片。、
1915年,美国人Eerl Hurd创造了新的动画制作工艺,即首先在塑料胶片上画上画
片,让后将塑料胶片上的图片拍摄成动画电影。
1928年,众所周知的Walt Disney把动画影片推向了巅峰。Walt Disney在完善的
动画体系和制作工艺的同时,将动画片的中作与商业简直联系在一起,从而被人们誉为
“商业动画之父”。至今,他创办的迪斯尼公司,任然在为人们创作丰富多彩的动画片。
随着计算机得创先与发展,动画的制作变的更加简单。现在,越来越多的人们开始使用
Flash制作动画。
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1.2 Flash动画的基础知识
通常人们提到的Flash包含两种含义:一种是指Flash制作、播放软件以及有关插
件;另外一种是指使用该软件制作的动画作品。
1.2.1 关于动画
相信大家对“米老鼠”、“唐老鸭”等动画形象都不会感到陌生,它们已经深深印在
人们的脑海中了。动画具有悠久的历史,例如,我国民间的走马灯和皮影戏,便可以说
是动画的一种古老形式。但真正意义上的动画,是在 电影摄影机出现以后才发展起来
的。随着现代科学技术的发展,动画也不断地被注入了新的活力。
1.2.2 动画的定义
动画是指通过连续播放动画,给人的视觉造成连续变化的效果。动画的基本原理与
电影、电视一样,都是视觉原理。科学已证明,人眼具有“视觉暂留”的特点,也就是
人眼看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失。因为具有这个特点,所以在一
幅画面没有消失前播放下一幅画面,就会给人造成一种流畅的视觉变化效果。因此,电
影采用了没秒24幅画面的速度拍摄和播放,电视采用了每秒25幅(PAL制)或30幅(NSTC
制)画面的速度拍摄和播放。如果低于每秒24幅画面的速度进行拍摄和播放,就会出
现停顿现象。
1.2.3 动画的分类
动画的分类没有硬性规定,根据分类角度的不同,可以有多种分类方法。按制作技
术和手段来分,可分为以手工绘制为主的传统动画和以计算机制作为主的电脑动画;按
动作的变现形式来分,可分为接近自然动作的“完善动画”(电视动画)和进行了简化、
夸张的“局限动画”(幻灯片动画);按空间的视觉效果来分,可以分为平面动画(如《小
虎还乡》)和三维动画(如《最终幻想》);按播放效果来分,可以分为顺序动画(连续
动画)和交互式动画(反复动作);按每秒播放多少画面来分,可以分为全动画(每秒
24幅)和半动画(少于24幅),一般我国的动画公司通常采用半动画的方法制作动画。
1.2.4 传统动画的制作过程
在传统的动画创作,尤其是大型动画片的创作中,创作人员的集体协作是动画创作
成功与否的关键因素。一部长篇动画片的制作需要许多人的配合,如导演、制片、动画
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设计人员和动画辅助制作人员等。动画辅助制作人员的工作是添加中间画面,及动画设
计人员画出动作的两个极端画面后,由动画辅助人员画出两端之间的画面。画面整理人
员对画出的草图进行整理,描线人员为整理后的画面人物进行描线,着色人员为描线后
的画面进行着色。长篇动画的制作周期较长,且需要专业调色人员进行调色,从而保证
动画片中某一角色的色彩前后一致。此外,还有特技人员、编辑人员、摄影人员、生产
人员和行政人员等。
不同的创作者创作动画的过程和方法可能有所不同,但创作的基本规律是一致的。
传统动画的创作过程一般可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,
而每一个阶段有有若干个步骤,下面将分别进行详细介绍。
1. 总体规划阶段
动画创作的总体规划阶段包括剧本创作、故事板制作和摄制表制作三个步骤,下
面将分别进行介绍。
(1) 剧本创作
任何影片生产的第一步都是创作剧本,但是动画片的剧本与真人表演的故事片剧
本之间有很大的不同。例如,一般真人影片中,对话对演员的表演很重要,而在动画影
片中则应避免复杂的对话。动画影片是用画面来表现视觉动作的,而最好的动画则是通
过滑稽的动作来获得的,其中没有对话,完全是有视觉动作来激发人们的想象力。
(2) 故事板制作
根据剧本,导演需要绘制出类似连环画的草图(根据镜头绘图剧本),将剧本描述的
动作表现出来。故事板由若干片段组成,每一个片段有一系列的场景组成,而一个场景
通常被限定在某一地点和一组人物内。场景又可以分为一系列单位图片的镜头,从而构
造出动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头时,作为该内容的动作、到白的时间、
摄影指示和画面连接等,都要标注相应的说明。通常30分钟的动画剧本,如果设置400
个左右的分镜头,则需要绘制大约800幅图画。
(3) 摄制表制作
摄制表是导演针对整个影片所制作的进度规划表,用于指导全体动画创作人员协调工
作。
2. 设计制作阶段
动画创作的设计制作阶段包括设计和音响效果制作两个步骤,下面将分别进行介绍。
(1) 设计
设计工作是以故事版为基础,来确定背景、前景以及道具的样式和形状,从而完成
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场景环境和背景图的设计和制作;对人物和其他角色进行造型设计,并绘制每个造型不
同角度的标准面,以供其他动画人员参考。
(2) 音响效果之作
因为在动画创作的过程中,动画必须与音乐相匹配,因此音响、录音必须在动画制
作之前进行。录音完成后,编辑人员还要将声音精确的分解到每一幅图画上,即第几秒
(或第几幅画面)开始说话、说话持续的时间等。最后将全部音响历程(或称音轨)分
解到每一幅画面与声音相对应的位置,以供动画制作人员参考。
3. 具体创作阶段
动画创作的具体创作阶段主要包括原画创作、中间插画制作、誉清和描线以及着色
四个步骤,下面将分别进行介绍。
(1) 原画创作
原画创作是指有动画设计师绘制动画的关键画面,通常一个设计师只负责一个任人物
或角色的绘制。
(2) 中间插画制作
中间插画是指两个重要位置或框架图之间的图画,通常是两张原画之间的画面。助理
动画师制作一幅中间画,然后由其余美术人员绘制角色动作的连接画面。在各原话之间
追加内插的连续动作画面时,需要符合指定的动作时间,从而使其接近自然动作。
(3) 誉清和描线
前几个阶段所完成的动画设计均是用铅笔绘制的草图。草图绘制完成后,通过特制的
静电复印机将草图誉印到醋酸胶片上。操作完成后用手工对誉印在胶片上的画面线条进
行描绘。
(4) 着色
由于动画片通常是彩色的,因此需要对描线后的胶片进行着色(或称上色)。
4. 拍摄制作阶段
动画创作的拍摄制作阶段包括检查、拍摄、编辑和录音四个步骤,下面将分别进行介
绍。
(1) 检查
检查时拍摄阶段的第一步。在每个镜头的画面全部着色后,动画设计师需要对每个场
景中的各个动作进行详细的检查。
(2) 拍摄
动画片在拍摄时,需使用中间有几层玻璃层、顶部有一部摄影机的专用摄制台。拍摄
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时需要将背景放到最下一层,然后在中间各层放置不同的角色和前景等。拍摄过程中可
以通过移动各层产生动画效果,还可以通过摄像机的移动、变焦、旋转以及淡入技术等,
来完成多种动画特技效果。
(3) 编辑
编辑是后期制作的一部分,编辑工作的主要内容是动画各片段的连接、排序和剪辑等。
(4) 录音
编辑工作完成后,编辑人员和导演便开始选择音响效果以配合动画的动作。所有音响
效果选定并能很好地与动作同步后,编辑和导演便对音乐进行复制,将声音、对话、音
乐和音响混合到一个声道上,最后记录在胶片或录像带上。
1.2.5 计算机动画的制作过程
通常,按计算机软件在动画制作中的不同作用,将其分为计算机辅助动画软件和造型
动画软件两种。计算机辅助动画属于二维动画,主要是指辅助动画师制作的传统动画,
而造型动画则属于三维动画。二维动画制作,需要经过传统动画制作的四个阶段。但由
于计算机的使用,大大简化了工作程序,创作者可以方便快捷地完成制作,提高工作效
率。
计算机动画的优势主要表现在以下六个方面:
1. 关键帧(原画)的产生
关键帧以及背景画面,可以使用摄像机、扫描仪等进行数字化输入(中央电视台动
画技术部就是使用扫描仪输入铅笔原画,再使用计算机进行后期制作),也可以使用
相应软件直接绘制。动画制作软件中提供了各种工具,以方便绘制人员绘图,这大大
简化了传统动画画面的制作过程。使用动画制作软件,动画制作人员不仅可以随时存
储、检索、修改和删除任意画面,对于传统动画制作过程中的角色设计和原画创作等
步骤,也可以方便的完成。
2. 中间画面的生成
使用计算机对两个关键帧进行插值计算,从而自动生成中间画面,这是计算机辅助
动画制作软件的主要优点之一。该方法能生成精确、流畅的中间画面,将动画制作人
员从繁琐的劳动中解放出来。
3. 分层制作合成
传统动画中的一幅画面,通常由多层透明胶片上的图画叠加而成,这也是保证质量、
提高效率的一种方法,但制作过程中需要精确对位,而且受透光率的影响,透明胶片
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最多不能超过4张。在动画制作软件中,同样是使用分层方法,但其对位非常简单,
层数没有限制,并且对层的控制(如移动、旋转等)非常容易。
4. 着色
动画着色是一个非常重要的环节。使用计算机辅助动画着色,完全可以替代乏味、
昂贵的手工着色。因为使用计算机描线着色界限准确、不许晾干、不会混色,改变较
为方便,而且不会因为层数的多少而影响颜色,着色速度快,因此不会造成前后色彩
的不一致。动画制作软件提供了许多绘画颜料工具,如喷笔、调色板等,非常接近传
统的绘画技术。
5. 测试并预览
在制作和生成特技效果之前,可以直接在计算机屏幕上演示草图或原画,检查动画
过程中的动作和时限,以便发现问题并及时进行修改。
6.“库”面板的使用
使用计算机制作动画的过程中,各种角色造型以及动画过程都可以保存在“库”面
板中,以便反复使用,且修改非常方便。在动画中套用其它动画,可以通过“库”面
板来完成。
1.2.6 动画制作应注意的三个问题
动画所表现的内容,以客观世界的物体为基础,但又有其自生的特点,并不是简单的
模拟。在制作计算机动画的过程中,需要注意以下三个问题:
1. 速度的处理
动画中的速度是指物体变化的快慢,这里所说的变化,其含义很广泛,既可以是位
移,也可以是变形,还可以是颜色的改变。一般在变化程度一定的情况下,占用时间越
长,其速度就越慢;时间越短,其速度就越快。在动画中,速度的变化则体现为帧数的
多少,例如,对于加速和减速运动,只要分段调整所使用的帧数,就可以模拟出速度的
变化了。
通常,在动画中完成一个变化过程所用的时间,要比现实世界中同样的变化过程时
间段,这是动画速度处理的一个特点。例如,以每秒25帧的速度计算,现实中人们走
路时,迈一步需要14帧,而在动画中只需要使用12帧就可以达到同样的效果。这样做
的原因有两个:第一,动画中的造型采用单线平涂,比较简洁,如果采用与现实世界中
相同的处理时间,则会让人感到速度较慢;第二,为了取得鲜明的效果,动画中的动作
幅度处理得比真实动作幅度夸张。
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一个物体运动的过快时,大家所看到的物体形象便会模糊。当物体运动速度加快时,
这种现象就会更加明显,导致只能看到一些模糊的线条,如电风扇旋转式的扇叶、自行
车运动时的辐条等。因此,从视觉上将,只要看到这样一些线条,便会有高速运动的感
觉。在动画中表现运动物体时,通常在其后面添加一些线条,利用这种感觉来强化运动
效果,这些线条称为速度线。速度线的作用,除了增强速度感之外,在动画间隔较大的
情况下,也可作为形象变化的辅助手段。一般情况下,速度线不能比物体的外形长,但
有时为了使速度的表现更强烈,通常是利用夸张和加强的手法。甚至在某些情况下,只
需画出速度线,而不必画出物体本身,这也是漫画中的一种效果表现手法。
2. 循环动画
许多物体的变化,都可以分解成连续、重复而有规律的变化。因此,在动画制作过
程中,可以只制作几幅画面,然后重复使用长时间播放,这也就是循环动画。循环动画
又几幅画面构成,需要根据动画的循环规律确定。但是,只有三张以上的画面才给你产
生循环变化效果,两幅画面只能产生晃动的效果。在循环动画中有一种特殊情况,就是
反向循环。列入,区共,可以指制作弯腰动作的画面,因为再反向播放这些画面就可以
制作抬起的动作。掌握循环动画的制作方法,可以大大减轻工作量,提高工作效率。因
此,在动画制作过程中,最好样成使用循环动画的习惯。动画中的夏雨、下雪、水流、
火焰、烟、气流、风、电流、声波、人行走、动物奔跑、鸟飞翔、轮子转动、机械运动
以及有规律的曲线运动、圆周运动等,都可以采用循环动画。徐包换动画的不足之处是
生产的动画比较死板,缺少变化。因此,在制作长时间的循环动画时,应该采用多套循
环动画进行处理。
3. 夸张与拟人
夸张与拟人,是动画制作过程中常用的艺术手法,许多优秀的作品,在这方面都有所
建树。因此,发挥想象力,赋予非生命物体以生命力,化抽象为形象,将人们的幻想
与现实紧密地交织在一起,从创造出强烈、奇妙和出人意料的视觉形象,对于动画制
作来说是很重要的。,实际上,该受罚也是动画艺术区别于其他影视艺术的重要特征之
一。
1.3 Flash的应用领域
Flash的前身是应用于网络的GIF工具,后来由Macromedia公司将其升级为具有交
换功能的矢量动画制作工具。Flash交换动画最初是在网络上被人们所认识,并日渐流
行。经过几年的发展壮大,Flash以较快的版本升级速度向人们证明了其实用性。除了
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用于制作网络动画短片,音乐MV和交互式游戏等作品外,Flash还迈向了网络以外的
领域,如课件系统的制作、电视广告的制作以及产品操作的讲解等。
1.3.1 Banner广告
Banner广告(标题广告)是Web宣传最主要的方式。网站一片头动画作为过渡业,
可以在较短时间内将自己的整体信息传递给访问者,从而增强访问者对网站的了解,
同时也能给访问者留下深刻的印象。Banner广告一般位于网页顶端且成横条状。
1.3.2 电影海报
使用Flash制作的网络电影海报以其新颖独特的表现手法,给观众以耳目一新的
感觉。通过华丽的交互界面让观众了解电影的内容,并且以其独有的动画方式展示出
海报的内涵。
1.3.3 影视片头
随着电影电视的快速发展,越来越多的影片制作者开始向网络传媒设计的方向发
展,flash无可厚非地成为这个领域的佼佼者。它拥有强大的交互能力、简洁的动画制
作流程等特点,可以节省绘制时间,而且便于用户快捷、高效地制作出美观的作品。
1.3.4产品广告
打开网页时,经常可以看到动感十足的产品广告,这也是目前最为流行的一种网络
广告形式,在各门户网站随处可见。因为Flash既可以在网络上发布,也可以在传统
的电视上播放,即一次制作,多平台发布,故而得到越来越多的企业青睐。
1.3.5电子贺卡
使用Flash软件制作的电子贺卡,同时具有动画、音乐、情节等多种元素,是其它
类型的贺卡所无法比拟的,因此Flash贺卡一而就越来越流行。目前,许多大型网站
中都有贺卡专栏,还有许多网站站从事贺卡的制作与销售。由于Flash贺卡的内容可
以是故事,也可以是幽默情节,并且制作技术也不是很复杂,因此,许多Flash爱好
者都会自己制作Flash贺卡。
1.3.6交互式游戏
许多人对游戏情有独钟。使用Flash中的影片剪辑元素、按钮元素、图形原件等
进行动画制作,然后结合动作脚本的运用,便可以制作出精彩的Flash游戏了。
1.3.7交互式课件
课件是Flash应用的重要领域之一。由于Flash课件具有文件小、交互性强、表现
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形式丰富、制作方法简单、维护及更新法国边等优点,因此,Flash成为了目前最为流
行的课件制作软件之一。
1.3.8音乐MTV
MTV动画凭借视觉效果鲜明地表达了MTV歌曲中包含的情感,让人容易看懂并深入
其中。
1.3.9网站
使用Flash不仅可以制作个人主页,还可以制作其它各种类型的网页。
1.4 Flash 动画的特点
1.简单易学
中文版Flash的界面与Macromedia公司出品的其他软件界面风格一致,采用了与
其他软件相同的标准化菜单。
中文版Flash中拥有更多的浮动面板,并且安排更加合理。浮动面板既可以按默认
设置固定在界面的右侧,也可以从新组合和分离,放置在不同的位置,因此用户可以更
自由地定义界面。
2.矢量动画
Flash的图形系统是基于矢量的,因此在制作过程中只需要存储少量的矢量数据便
可以描述较为复杂的对象,因此其占用的存储空间与位图相比较小,使用于低带宽的互
联网用户。使用矢量图形的另一个好处在于:无论将其放大多少倍,图像都不会失真。
3.强大的交互功能
Flash使用全新的Action指令设定环境,其中ActionScript具有更加完整的程序
设计语言构架,从而使Flash动画具有良好的交互性。此外,Flash还有一整套完整的
事件处理模型,可以对各种事件作出反应,如单击鼠标事件、释放鼠标事件、按键动作
等。
4.流式播放技术
Flash采用流式工作方式播放动画,无需将动画文件全部下载完成在观看,而是在
动画下载的过程中即可播放,因此极大地减少了客户端的等待时间,非常适合网络传媒。
5.使用插件工作方式
只需要在客户端安装一个插件,便可以快速启动并观看动画了。
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6.图像质量高
由于矢量图放大多少倍都不会产生失真现象,因此,图像不仅可以完整显示,而且
还能保证质量。
7.文档格式的多样化
Flash中可以引用多种类型的文件,包括图形、图像、音乐和视频等,从而使动画
适合不同的领域。
1.5 Flash动画的色彩应用
现代生活中追求色彩美已成为一种时尚。当某色彩被赋予时代精神,并符合人们的
兴趣和爱好时,该色彩便会流行起来,从而成为流行色。流行色这一概念已被广泛应
用于建筑艺术、环境艺术、室内设计、纺织设计、服装设计和动画设计等众多现代设
计领域。合理地运用流行色,可以是动画设计作品更富有鲜明的时代感。
1.5.1 流行色的预测与产生
世界上最具影响力的色彩研究机构是国际流行色委员会(Internation Color
Committee),该委员会成立于1963年,其成员是分布在世界各国的色彩研究机构,
并在每年的1月、7月在巴里总部召开选定流行色的会议。
各成员国提交的提案色是各种色彩调差机构对当前的经济、社会背景、国际事件和
气候条件等因素进行研究,然后将获得的各种信息资料作为基础进行研讨,并提炼出
提案色,由国际流行色会议的各国与会代表采用科学统计的方法分析、甄选,并得到
大多数专家的认同后予以公布并执行,从而产生世界性的流行色。
流行色的预测功能包括以下两个方面:
● 时尚用品制造商利用选定的流行色扩大宣传,以推销新产品,从而满足消费者
的需求。
● 是消费者接受新的时代色彩和新产品,以新的色彩刺激来满足消费者的欲望。
1.5.2 流行色的变化与周期
色彩专家根据流行色在市场上的变化周期,总结出一下4点来认识流行色的更选与
变化:
● 明亮的彩色与灰暗的彩色互相更替。
● 朴实的彩色与轻便的彩色同时出现。
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● 冷色与暖色互相交替。
● 华丽的彩色与优雅的彩色互相均衡。
通常,流行色的变化周期为7-8年。每个季节的流行色不是单纯的一两种颜色,而
是几个系列的不同色彩,可以通过《流行色》、《流行趋势》等杂质去了解相关信息。
只有把握时代感,掌握流行的脉搏,才能设计出更多符合现代人审美需求的好作品。
1.6 Flash动画未来的发展
网络广告是指使用专业的广告横幅、文本链接和多媒体方法,在互联网上刊登
或发布广告,并通过网络传递给互联网用户的一种高科技广告运作方式。网络广告
为广告住宣传某个品牌、企业或服务,以提高其知名度和影响力。它使用一些点击
率高或有影响力的网站宣传相应的产品信息,并提供到某网页的链接。
网络广告是集图像、声音、文字、图片以及动画等多种表现形式于一体,从而使
其内容形象生动、丰富多彩的一种时尚的广告表现形式。网络广告可分为10类,
下面将分别进行介绍。
1.6.1 标题广告(Baner)
标题广告有称旗帜广告、彩旗广告、条幅广告和横幅广告,在传统广告中为报纸
广告通栏的意思。该广告主要有5种形式,分别为随意性标题广告、买断式标题广
告、轮换是标题广告、标题加子窗口式标题广告和突然弹出窗口式标题广告(POP
UP)。
1.6.2 伸缩通栏广告
该广告是一种较新的广告形式,它具有界面友好、形式灵活的特点,给广告主以
更大的创意空间,但同时多广告的设计也提出了更高的要求。首先广告要通过小通
栏吸引浏览者单击伸缩通栏按钮,然后弹出相应的广告内容,从而让整个通栏成为
一个整体,具有MiniSite(迷你型站点)的作用。
1.6.3 按钮广告
按钮广告事宜按你用的形式出现在网页中,浏览者可以单击某一个按钮进入到其
链接的画面,从而浏览更多的信息。
1.6.4 流媒体按钮广告
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Flash的简介及《视点网络广告》的制作
首先播放一个Flash动画广告,动画结束时收缩为一个传统的按钮,这种形式的
广告极为流媒体按钮广告。这种广告形式充分利用了Flash的流媒体特征,并且从
形式上突破了传统的限制,而且在变现手法上也丰富多彩,是最容易吸引浏览者注
意力的一种广告形式。
1.6.5 流媒体移动图标广告
该广告与流媒体按钮广告的思路基本相似,但也有其自身的特点,及流媒体的移
动图标最终将收缩为一个移动图标。
1.6.6 鼠标响应按钮广告
该广告是具有交互功能的广告形式之一,当用户移动鼠标指针到按钮上时,该广
告弹出一个更大面积的动画,从而增加广告的展示区域,增加广告效果。
1.6.7 鼠标响应移动图标按钮广告
该广告与鼠标响应按钮广告类似,只是具有交互功能的是移动图标而不是按钮。
1.6.8 擎天柱广告
该广告与标题广告恰好相反,它提供给广告设计人员的空间是纵向的,即狭长并
经常处于文字块的中间地带,具有广告、分割和点缀等作用。
1.6.9 全屏广告
全屏广告,顾名思义,就是面积几乎占据全屏幕的广告形式,首先利用全屏幕的
空间来播放广告,当广告播放完毕后向上收缩为一个小通栏。全屏广告是一种强制
性的广告,该广告的效果虽好,但对浏览者来说不太友好。
1.6.10 画中画广告
该广告位于新闻内容页面,与擎天柱广告不同的是,画中画广告实在新闻文字的
内部,而擎天柱广告则位于新闻页面的右侧辅助栏内。
第2章Flash动画的概念
2.1什么是动画与动画设计
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Flash的简介及《视点网络广告》的制作
动画与动画设计(即原画)是不同的概念,原画设计是动画影片的基础工作.原画设
计的每一镜头的角色、动作、表情,相当於影片中的演员.所不同的是设计者不是将演
员的形体动作直接拍摄到胶片上,而是通过设计者的画笔来塑造各类角色的形象并赋予
他们生命、性格和感情。
2.2动画绘制时需要的一些工具
动画绘制需要的工具一般有:拷贝箱工作台、定位器、铅笔、橡皮、颜料、曲线尺
等.方法是:按原画顺序将前后两张画面套在定位器上,然后再覆盖一张同样规格的动
画纸,通过台下拷贝箱的灯光,在两张原画动作之间先画出第一张中间画(称为第一动
画),然后再将第一动画与第一张原画叠起来套在定位器上,覆盖另一张空白动画纸画
出第二动画.依此方法,绘制出两张原画之间的全部动作。
2.3 flash动画影片制作的步骤
1、由编导(可以是你自己)确定动画剧本及分镜头脚本;
2、美术动画设计人员设计出动画人物形象;
3、美术动画设计人员绘制、编排出分镜头画面脚本;
4、动画绘制人员进行绘制;
5、导入到flash进行制作;
6、剪辑配音。
在分镜头画面脚本绘制过程中,应养成填表的好习惯,在表格中注明画面的景别,
画面景别使用的专业术语有:大特写、特写、近景、中景、全景、远景、全远景、纵深
景等。画面 镜头号 景别 秒数 内容摘要 对白 效果 音乐。
第3章flash动画时间的技巧
3.1时间与帧数
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对动画时间的基本考虑是放映速度:电影和电视的放映速度是24帧/秒,而动画
片一般有12帧就可以了,然后录制或拍摄时进行双格处理。如果绘制动作较快的动
画最好进行单格处理,即每秒要绘制24个画面。对於快速奔跑的动作,一般采用8
帧单格画面。对於物体发生震动用单格处理两端的动作就可以了。
3.2动画的间格距离表现
物体的静止到移动到静止都有类似的规律:静止开始时速度慢、运动中的速度快、
运动停止时的速度慢.表现在帧数上则是:从静止到运动帧数逐渐减少,从运动到静
止帧数逐渐增加,中间运动过程的速度最快,帧数也最少。
3.3 flash动画中循环动作的时间
动画中经常会有循环动作,但不同的情况需要的帧数也是不同的。如:快速飘扬的
旗需要6帧画面循环;又如火焰的循环,大火的动作循环从底部烧到顶部可能需要几
秒,而小火的循环只需要几帧;下雨的循环动作最好设置两层,前层雨水穿过屏幕,
一般需6帧画面,后层雨水穿过屏幕的时间慢於前层,循环的帧数也相应多於前层;
下雪的动画则至少需要有3种大小不同的雪花,循序的时间约需要2秒;一个急速跑
步动作需4帧画面,快跑动作需8帧画面,慢跑动作则需12帧,超过16 帧,画面就
失去冲刺感觉;大象需要1~1.5秒完成一个完整的步子;小动物如猫的一个动作只需
0.5 秒或更少;鹰的翅膀一个循环需要8帧;小麻雀的翅膀循环动作有2帧画面就可
以了。
3.4 flash 背景透明和层次问题
#flash背景透明,在flash语句中加入这句或者:选中刚才已插入的flash动画,右
击鼠标选择参数,在弹出的对话框中点击+加号图标,在左侧的参数中键入wmode在右
侧的值框内键入transparent点击ok,按f12进行预览,ok!我们所要的透明效果就出现
了!在Mozilla,Firefox浏览器中起作用的是这个标签 那这样,在
用(网景发明的),w3c推荐用object代替。也可以尝试加到object中让flash不要
漂到最高层:
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第4章flash动画的相关概念和制作过程
4.1形状补间动画的概念
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在Flash的时间帧面板上,在一个时间点(关键帧)绘制一个形状,然后在另一个时
间点(关键帧)更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状来
创建的动画被称为“形状补间动画”。
4.2构成形状补间动画的元素
形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形
的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制
出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”再变形。
4.3形状补间动画在时间帧面板上的表现
形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一
个长长的箭头,如图所示
4.4创建形状补间动画的方法
在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的形
状,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的
形状,再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的小三角,在弹出的菜单中
选择【形状】,此时,时间轴上的变化如图所示,一个形状补间动画就创建完毕。Flash
的【属性】面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。当我们建立了一个形状补间
动画后,点击时间帧,【属性】面板如图所示。
4.5 flash音乐导入与播放控制
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(1)打开下载的播放控制条素材(fla)-文件-另存为:选择文件存放的路径,起文件
名-保存。
(2)导入音乐与图片:文件-导入-导入到库-在菜单中:选择要导入的音乐与图片。
(3)把时间轴的第一层改名为:音乐-选中第一帧-打开库面板(窗口-库):选择库中
的音乐-按住鼠标左键拖到舞台中。
(4)修改音乐属性:选中音乐层的第一帧-在属性栏中找到:同步:选择:数据流。
(5)向右拉动时间轴下方的滚动条到最后-选择音乐层的第一帧-按F5键(延长音乐的
帧)-如此操作至音乐结束。
(6)查看音乐最后一帧的位置。(《一枝梅》最后一帧是2279)
(7)展开播放条文件夹(点左边的向右小三角)-将各层帧延长至2279
(8)选中播放条文件夹中:后退层(查看舞台中的播放条:从左到右第四个按钮被选
中)-鼠标在这个按钮上点选一下(现在是选择舞台中的按钮元件)
(9)点开:动作面板(在舞台的左下角,点其左边的小三角),-在打开的语句中:修
改:最后帧的数值:2279。关上动作面板(点:动作-按钮:左边的向下小三角):收
起播放条文件夹。
(10)在音乐层上方建立新图层:点音乐层-点图层下方第一个:插入图层按钮-改图层
名为帧标签。
(11)选中第一帧,按回车键:听音乐、看帧在时间轴上的移动位置。
第5章flash中声音和声道平衡的控制
5.1音乐的播放和停止
(1)首先从外部导入一个音乐,也就是用File>Import导入。或直接从Window>Common
Libraie>Sounds中拖一个到舞台上。
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(2)然后选择Window>Library。从中选中你刚导入的音乐,并按鼠标右键,选中其中
的Linkage,如下图:
(3)在跳出的Symbol Linkage Properties对话框中,在Linkage中选Export this
symbol,在identifier中输入你想要取的音乐名字,如"likesound"。如果你用的是
flash mx,则选择Export for ActionScript。如下图:
(4)接着从库中选择两个按钮,并放在舞台上,如下图:
(5)在第一个开始按钮上捆绑如下代码:
on (release) {
s=new Sound();
Sound("likesound");
(0,6);
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}
(6)在第二个停止按钮上捆绑如下代码:
on (release) {
()
}
5.2音量的控制
(1)从库中选一个按钮放在舞台上,把这个按钮转换成MovieClip。这样做的目的是
能把这个按钮既可以接受电影事件也能接受按钮事件,如下图:
(2)在这个按钮的电影剪辑上加入以下代码:
onClipEvent (load) {
top = _y;
left = _x;
right = _x;
bottom = _y+100;
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (dragging=true) {
_ume(100-(_y-top));
}
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}
5.3 调节声音的平衡
(1)从库中选一个按钮放在舞台上,把这个按钮转换成MovieClip。这样做的目的是
能把这个按钮既可以接受电影事件也能接受按钮事件。(此例是最下的那个按钮,既横
向的那个)做好后如下图:
(2)在这个按钮的电影剪辑上加入以下代码
onClipEvent (load) {
top = _y;
bottom = _y;
left = _x-50;
right = _x+50;
center = _x;
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (dragging=true) {
_((_x-center)*2);
}
}
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(3)通过双击这个电影剪辑,或通过选中这个电影后再选Edit>Edit Symbol,进入
该电影剪辑地编辑状态,选中按钮本身,在这个按钮上捆绑以下代码(和上次的操作完
全相同)。
on (press) {
startDrag ("", false, left, top, right, bottom);
dragging = true;
}
on (release) {
stopDrag ();
dragging = false;
}
第6章
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网络广告制作过程
Flash的简介及《视点网络广告》的制作
本章主要讲述了有关网络广告的制作方法,即呼吸自然风、动感桌面、全景动画、
photopark图片画廊、寻觅粉色恋人、手机广告(片头、主题、贺卡)、新年快乐、情
人节快乐、地产网站广告等。
(一) 呼吸自然风
清晨,阳光明媚,走进草原上一缕大自然的微风轻轻地轻浮在脸上,飘来一颗颗
蒲公英。制作本动画应用了引导线制作影片剪辑沿路径移动的动画,并设计文字的特效。
1.新建一个空白文档,执行菜单“修改”-“文档”命令,在弹出的“文档属性”对
话框中设置文档大小为750像素x410像素,单击“确定”按钮。
2.执行菜单“文件”-“导入”-“导入到舞台”命令选择文件“”
单击“确定”按钮。将图片导入到文档中。
3.再次导入素材文件“”按【f8】键。在弹出的“转换为元件”对话框
中,设置名称为“peo”将类型设置为“影片剪辑”。
4.双击进入元件“peo”编辑窗口,选中图像,按【f8】键,在弹出的“转换为元
件”对话框中,设置名称为“P1”将类型设置为“影片剪辑”。
5.在第18帧和第30帧的位置插入关键帧,使用“选择工具”选中元件,在“属性”
面板中设置起始帧和结束帧元件的透明度。
6.在时间轴上选择关键帧右击,选择“创建补间动画”命令,得到一个淡入淡出的
动画效果。
7.新建一个图层,导入文件“”按【f8】键在弹出的“转换为元件”对
话框中,设置名称为“p2”,将类型设为“影片剪辑”、
8.在第30帧和第40真的位置插入关键帧创建同图层1相同的淡入淡出效果。
9.新建图层,置入图片“”转换为元件,创建补间动画。依次选择图层2
和图层3所有的帧,将它们向后运动一些帧,得到延时的效果。
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10.选择最后一个关键帧,打开动作面板,添加stop();命令。
11.新建图层,实用文本工具制作文字的特效。
12.在“light”元件中绘制一矩形,设置填充颜色为白色到透明。使用同样的方法
在绘制一些形状,得到光芒的效果。
13.按【f8】键在弹出的“创建新元件”对话框中,设置名称为“cicle”将类型设
置为“影片剪辑”。
14.添加一系列关键帧,创建光芒由小变大并转动的动画效果。
15.新建图层,从库面板中拖动元件“cicle”至场景中,添加动画。依次添加10
个图层,添加元件至相应的位置,改变各关键帧的状态,创建补间动画。
16.新建图层,设置填充颜色为白色,用钢笔工具绘制“蒲公英”并制作它的动画
效果。
17.单击时间轴中“添加运动引导线”按钮,创建一个运动引导线,选择工具箱中
“钢笔工具”绘制曲线。
18.选择图层1的起始帧和结束帧,将关键镇上的蒲公英移到起始点和结束点。
19.回到起始帧的位置,打开“属性”面板,选择“调整到路径”复选框,这样最
终蒲公英的运动会随着曲线有角度的变化。
20.为了产生蒲公英随风飘逸的逼真效果,在时间轴中将每组动画的帧向右移一些
距离,产生延时效果。
21.按【ctro+enter】组合键,查看动画效果。
制作蒙版动画需要应用两个以上的图层,这两个图层就是准备应用蒙版的图层和制
定蒙版区域的蒙版图层,“遮罩层”命令将指定给蒙版图层,而蒙版图层不仅可以应用
一个图层,而且还可以应用多个图层。
(二) 动感桌面
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制作桌面其实就是制作包含flash的html文件编辑器。
1.新建一个空白文档,执行菜单“修改”-“文档”命令,在弹出的“文档属性”对
话框中设置文档大小为1024像素x768像素,单击“确定”按钮。
2.执行菜单“文件”-“导入”-“导入到舞台”命令选择文件“”
单击“确定”按钮。将图片导入到文档中。
3.在时间轴的第30帧的位置右击,选择“插入帧”命令,将动画延长,新建图层,
使用工具箱中的工具绘制水波的图形,为图形填充透明的白色。
4.执行菜单“修改”-“组合”命令,将分离的图形组合在一起,模拟海水的世界。
使用钢笔工具绘制珊瑚形状。
5.执行菜单“插入”-“新建元件”命令,在弹出的创建新元件对话框中,设置名称
为“气泡”,将类型设置为“影片剪辑”。
6.在图层1中绘制一个正圆形,其填充色使用一个蓝白的椭圆渐变,并将不同区域
的颜色调整成不同的透明度。
7.新建一层图层2,在其上用“刷子”工具绘制一个白色的色块,以模拟气泡的高光,
气泡元件绘制完成。
8.执行菜单“插入”-“新建元件”命令,创建一个命名为“运动气泡”的影片元件。
9.编辑此元件将刚创建好的“气泡”元件放置到画布的底部位置。
10.选择第30帧创建一个关键帧,并将其中的气泡位移到画布的顶部位置,选择第1
帧,创建补间动画。
11.单击时间轴中的“添加运动引导线”按钮,创建一个运动轨迹层,在其上用钢笔
工具规制一个曲线,让上升的气泡沿此曲线上升。
12.依次来制作运动的气泡
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13.返回场景中,新建图层,并将创建好的“运动气泡”元件放置到场景中。
14.新建图层,导入文件“”单击确定按钮。
选中图片,按【f8】键设置名称为“girl”将类型设为“影片剪辑”。
15.双击进入元件“girl”编辑窗口,在第30帧的位置插入帧,新建图层置入素材
文件“”选择工具箱中的“任意变形工具”将图形放大,能够将人物完
全覆盖。
16.回到第一帧并右击,在弹出菜单中选择“创建补间动画”命令。
17.选中图层1并右击,在弹出菜单中选择“遮罩层”命令,这样彩色人物出现就会
出现遮罩的效果。
18.选择最后一个关键帧,打开“动作”面板,添加“stop();”命令。
19.按【ctrl+f8】键在弹出的“创建新元件”对话框中,设置名称为“鱼”,将类
型设为“影片剪辑”。
20.在元件“鱼”窗口中执行菜单“文件-导入-导入到舞台”命令,在弹出的“导入”
对话框中选择文件“”单击确定按钮。转换为元件。
21.在第100帧的位置插入关键帧,选择第1帧并右击,创建补间动画。
22.单击时间轴中的“添加运动引导层”按钮,创建一个运动引导层,选择工具箱中
的“椭圆工具”绘制一个正圆。
23.在场景中选择第1帧,在“动作”面板中输入脚本命令以控制“fish”游动的属
性”
damp = .95;
numfishs = 15;//设置鱼的初始数量为10个
for (i=0; i fish = attachMovie("fish", "fish"+i, i); 28 Flash的简介及《视点网络广告》的制作 fish._x = ()*350+20; fish._y = ()*300+20; = ()*10-5; = ()*10-5; fish.k = ()*.0001+.0003; dPlay((()*20)); }//随机控制鱼的各种变化属性 onEnterFrame = function () { var totx = 0; var toty = 0; for (i=0; i fish = _root["fish"+i]; totx += fish._x; toty += fish._y; }//设置当进入此帧时,鱼的位置 avgx = totx/numfishs; avgy = toty/numfishs; for (i=0; i fish = _root["fish"+i]; 29 Flash的简介及《视点网络广告》的制作 += (avgx-fish._x)*fish.k; += (avgy-fish._y)*fish.k; += ()-.5; += ()-.5; *= damp; *= damp; targAngle = 2(, )*180/; diff = targAngle-fish._rotation; if (diff<-180) { diff += 360; 24.脚本调整完毕后,按【ctrl+enter】键,预览动画的最终效果。 (三) 全景动画 全景动画的制作主要是用了遮罩、按钮,在按钮的帧中加入Actionscript代码,按 钮才有控制功能。 制作步骤: 1. 新建一个空白文档,执行菜单“修改”-“文档”命令,在弹出的“文档属性” 对话框中设置文档大小为500像素x300像素,单击“确定”按钮。 2.执行菜单“插入”-“新建元件”命令,在弹出的“创建新元件”对话框中设置名 称为“image”,将类型设为“影片剪辑”。 3.在元件“image”编辑窗口,执行菜单“文件”-“导入”-“导入到舞台”命令, 在弹出的导入对话框中选择文件“”单击“确定”按钮。 30 Flash的简介及《视点网络广告》的制作 4.再次执行菜单“插入”-“新建元件”命令,在弹出的“创建新元件”对话框中设 置名称为“image1”,将类型设为“影片剪辑”。 5.编辑此元件,从元件库中将元件“image”放置到此画布中心点的左侧位置。 6.从“库”面板中再拖动出一个元件“image”,并放置到画布中心点的右侧位置, 即将这两个实例并列紧靠在一起,形成一个无缝拼接的对象。 7.返回主场景中,将“image1”放置到“图像”图层中,并调整到画布的正中间位 置。选择此实例,在其属性面板中将它命名为“image”以备脚本调用。 8.新建一个影片元件,命名为“lock”在弹出的“创建新元件”对话框中,设置名 称为“lock”将类型设置为“影片剪辑”。 9.编辑此元件,执行菜单“文件”-“导入”-“导入到舞台”命令,在弹出的对话 框中选择文件“.”单击确定。 10.显示图标完成之后,制作按钮图标,在顶部新建图层,并在画布的正中间绘制一 个500像素X200像素的红色矩形,它的大小位置正好覆盖住底层的矩形空间。 11.选择此对象,按【F8】键,在弹出的“转换为元件”对话框中设置名称为“button” 将类型设置为按钮。 12.双击进入元件“button”编辑窗口,将第1帧中关键帧移至第2帧,打开颜色面 板,将红色色块的填充透明度降低。 13.返回场景中,选择此按钮实例,在其动作面板中输入按钮动作命令。 on (press, rollOver, dragOver) { startDrag("lock", true); gotoAndPlay("n"); tellTarget ("lock") { 31 Flash的简介及《视点网络广告》的制作 } } gotoAndStop(2); on (rollOut, dragOut) { stopDrag(); gotoAndStop("p"); tellTarget ("lock") { } } gotoAndStop(1); 第7章 总结flash动画的根本 Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混 合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。三大基本功能之外的 延伸Flash动画的三大基本功能是一切Flash动画应用的基础。但现在Flash已经是一 32 Flash的简介及《视点网络广告》的制作 个非常强大的平台,他是一个富媒体环境。在Flash 4时他加入了MP3声音的支持,Flash 3及以前的版本对音频支持是很匮乏的,从那个时候起可以设计多媒体的Flash动画了。 在Flash 6时他加入了视频的支持,Flash 5及以前的版本不支持视频(不包括链接的 Quicktime),这时,可以嵌入视频,也可以播放外部的Flv格式的视频。甚至,还可 以捕做到来自麦克风和摄像头的实时音频和视频。虽然Flash 4以前的版本中也有简洁 的脚本代码,但应该不算有严格意义上的Actionscript,充其量只能算是Action,因 为他仅有简单的几条语句,连加减乘除运算符都没有。增强的图形处理功能目前Flash 对位图的处理功能还比较弱,因为它最初是从矢量处理起始的,加之矢量图形是Flash GUI设计之基石,所以估计还会沿着矢量处理的道路继续前进。 不过最近的滤镜和图像混合模式也向位图处理领域迈出一大步。相信未来会有更多 更好的这方面的功能加进来。 Flash的功能可能越来越复杂,如何系统地掌握这项技术就显得非常重要。系统地 掌握一门技术有两个好处:一个是对目前的功能有清晰的认识;第二,就是能够从容应 对更复杂的知识。了解这些对于一个初入门的动画设计者是非常有意义的,正是将这些 功能逻辑的整理出来,有利于用户建立正确的、逻辑的知识体系,而不是再在黑夜里徘 徊了。 总结 通过毕业设计,我不仅复习熟练了相关的课程、专业,还学习掌握了很多知识, 同时也认识到还有很多基础知识要去学习,去巩固。在以后的时间里,我将花费大量的 时间用于学习Flash及相关知识,在Flash之路上我会走的更远。 参考文献 [1] 安小龙.Flash CS3网络广告创意解密.中国铁道出版社,2008.5. [2] 冯晓艳.Adobe Flash CS3中文版经典教程.人民邮电出版社,2008.3 [3] 龙飞.超炫风暴Flash8动画设计经典商用案例.上海科学普及出版社,2007.10 [4] 黄冈 于林.《Macromedia Flash MX 标准教程》,北京希望电子出版社,本版 33 Flash的简介及《视点网络广告》的制作 号:ISBN 7—900118—41—1 . 2004,6:67~67 致 谢 感谢刘老师,他严谨细致、一丝不苟的作风一直是我工作、学习中的榜样,他循循 善诱的教导和不拘一格的思路给予我无尽的启迪。同时我还要感谢在我学习期间给我极 大关心和支持的各位老师以及关心我的同学和朋友。写作毕业论文是一次再系统学习的 过程,毕业论文的完成,同样也意味着新的学习生活的开始。 34 Flash的简介及《视点网络广告》的制作 35
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