2024年5月30日发(作者:)
world edit技巧
00
作者: 麦德三世 2005-04-23 ======这里收集有关触发器和 Jass
的问题=======
Q:什么是触发?(Trigger),触发是如何工作的?触发(Trigger) -
根据字面意思可以理解为: 事件A 发生后会直接或者间接的导致 事
件B 发生的过程~~关于触发的工作原理,举例如下:动物踩上地雷,
地雷就BOOMMMMMMM!:)~~以上这就是一个触发,踩地雷 是 事件A ,
我们称它为 事件(EVENT)~~而 地雷爆炸 则对应 事件B ,我们称他
为 行为(ACTION)~~大家还可能考虑到,如果踩上地雷的不是人,而
是质量很小的昆虫,则不可能发生爆炸,于是我们引入一个概念,就
是 条件(CONDITON)~~它决定了 事件 发生后是不是会导致连带的结
果,即 行为 的实施~~一个触发分为三个状态:就绪状态、工作状态、
屏蔽状态。其基本状态是 就绪状态。就绪状态:处于就绪状态的触
发可以接收其相应的 事件,只要 事件 发生,则此触发建立一个单
独的进程进入工作状态,这个接收事件转入工作状态的过程称为 响
应(RESPONSE)~~工作状态:从就绪到工作,首先进行 条件(CONDITON)
检测 ,如果通过就开始 行为的实施 ,从检测到实施完毕的整个过
程为工作状态(无论是否通过检测)。需要注意的是,一个处于工作状
态的触发是一个单独的进程~~一个触发可以同时或者异步响应 N
次 。屏蔽状态:处于屏蔽状态的触发不能 响应 任何事件,但是可
以通过 调用行为 进行调用,调用后直接进入 工作状态。在调用的
时候可以选择是否跳过 条件检测。注]:同一个触发中的多个 事件
之间是 OR 关系,满足其中之一则触发响应;多个 条件 之间为 AND
关系,全部满足才通过检测;而多个 行为 的执行是按照顺序进行从
上到下的处理。
Q:触发器的里各语句的位置有影响么/能换么?不能换。Trigger 的
执行顺序是从上到下依次执行的。不过 Category 的先后顺序则无关
紧要。
00
00
000
Q:玩家的初始金钱和木材在那里改?在地图初始化的触发里选择
Set Property .就可以更改金钱和木材了。
Q:如何更改英雄取得经验的比例?ACTION - HERO - HERO
EXPERIENCE RATE,设成多少百分比看自己的情况决定咯。
00
000
Q:怎么去掉单位身上的那些默认按钮啊?~~比如攻击~~集结点什么
什么的~~通常用 UNIT - REMOVE ABILITY 可以用来去掉一些按钮
~~REMOVE UNKNOWN (Aatk) 可以去掉攻击~~REMOVE UNKNOWN (Amov)
可以去掉移动/巡逻/停止~~REMOVE UNKNOWN (Aral) 可以去掉集结
点„„„„
Q:Letterbox 和 Cinematic 有什么区别啊?似乎都是打开影片模式
哦Letterbox 不会改变可视度~~没有被探索的地方也同样不会显现
~~Cinematic 反之~~ Q:怎么可以实现物品栏里每一个格子只能放一
类物品,且同类道具只能放有一个呢?>>>点击·演示<<<这个问题会
涉及到变量的使用还有 TRIGGER 。首先你需要创建一个变量数组
(VAR ARRAY),命名为 IF,类型为 布尔(BOOLEAN),容量为 7(因为
下标是从0开始的,所以要对应6个道具栏一般就设置为7比较好操
作)。然后在 ITEM EDITOR 里面为不同类型的道具设定相同的等级,
比如武器就是 L1,头盔就是 L2,等等。最后就是写 TEIGGER 了:E
- 单位拣到道具C - A - +暂时关闭此触发 +如果以道具等级为下标
的变量 IF 值为假,则 - 把物品栏的第 N 格道具丢弃,N 的值为拣
到的道具等级 - 把刚拣到的道具放到第 N 格 - 把刚才丢弃的道具
放置到第 M 格,M 的的值为此道具等级 - 设置以道具等级为下标的
变量 IF 值为真,则 +否则如果以道具等级为下标的变量 IF 值为
真,则 - 丢弃这个被捡道具 +打开此触发这个是捡道具的步骤,同
样的你需要写一个丢弃道具的 TRIGGER ,内容就是将 以丢弃的道具
等级为下标的 IF 设置为假。
00
000
发布评论