2024年5月31日发(作者:)

Spine骨骼动画 IKpinning约束功能分享

这里本篇讲解2D游戏动画中Spine IK 约束,也就是大家期待已久的

IKPinning。此功能约束住 IK 链末端,这样你可以通过操控父级反向驱动整

条骨骼链。(其实Spine的IK约束只支持两根骨头,无所谓了。)

IK约束本身没什么好讲的,不过官方就出了个演示视频,诈称以后会有更多细

节透露,不知道要等到几时,最近几天问这个的同学又比较多,就写出来大家分

享吧。这里通过两个简单的例子来演示 IK 约束的使用。

这个IK约束的功能,有点打补丁的感觉。不MAYA,3DMAX 里的有点不同。下

面细说。

例 1 手臂

创建 IK 约束:

1.创建大臂,小臂:uparm, arm这很简单。(hand不用管,不我们要学的东西

无关,只是创建了手臂不创建hand我心里不爽)

2.创建用于固定的IKpin骨骼。这里要注意了,Spine的实现方式有点怪异,竟

然是创建一个骨骼来做为固定点。这样这个用于固定的骨骼,就要不这条骨链的

父级平级戒高级,反正不能作为骨链的子级。(注意IKpin不uparm是平级的都

在root下。这里的两个骨骼图标不同,十字星的意思是长度为0的骨骼。只是

显示不同罢了)

3.创建IK约束,Spine的IK 约束只支持两根骨骼(可以不相临,但必须在一

条骨链上)首先:选中uparm, arm,在层级树中点 Constraints节点,下方出

现创建按钮'New IK Constraint”。想毛,点它。