2024年6月6日发(作者:)
FBX文件
MAX与MAYA是现在占有率最高的两套3D动画软件,各擅胜场,
关于两套软件的比较不在本文范围以内。因为使用者众,相信大家都
会常碰到需要在这两套软件之间转换的状况,例如在MAYA建模用
MAX算图;或是因为工作的关系,得要接触使用不同软件的工作伙伴,
甚至要交换资源…….等状况,尤其项目的规模越大,这样的状况更难
避免。
最常见的应该是模型的转换,通常是使用OBJ或是3DS这两种老
牌的格式作为中介,不过也因为这两种格式也有一定历史了,造成转
换上并不是很完整,会损失不少的信息,例如贴图、平滑…...等等,那
就更别说是动作了!
前一阵子因为工作的关系,需要整合MAX与MAYA的工作团队,
而在更早之前朕宏上面也有朋友发表过使用Filmbox的fbx作为转换
的格式,可以成功转换(大部分)模型、骨架、动作、贴图....等信息,真
是惊为天人。
经过一整个项目的整合经验,也累积了一点心得,在此跟大家分
享一下,不过还是要强调一下,这纯粹是基于个人使用的经验(经验法
则),再者因为个人对MAX比较熟悉一点,所以对MAYA方面的掌握
度可能比较不足
难免疏漏或错误,还请不吝指教。
FBX介绍
fbx是filmbox这套软件所使用的格式,现在改称Motionbuilder。
Motionbuilder是一套专攻动作制作的软件(尤其是配合mocap系统),
详细的资料可以查网络上的信息,这里就点到为止了。
Motionbuilder扮演的是动作制作的平台,所以在前端的
modeling和后端的rendering也都有赖于其它软件的配合,所以
Motionbuilder在档案的转换上自然下了一番功夫。
MAX5已经内建fbx的import/export,如果是MAYA或XSI等
请至官方网站下载免费的plugin包一套搞定,目前应该是到5.0版。
还有一个有趣的讯息
FBX有提供Quicktime6的Plugin,意思就是说只要有安装这个
插件,就可以直接在Quicktime
Player里面显示FBX的模型~~~酷哟
Viewport的操作方式和Motionbuilder相同,鼠标只有左键有功
用(配合Mac族?)
shift+LMB=Pan
ctrl+LMB=dolly
shift+ctrl+LMB=Rotate
输出与输入---基本概念
前面提到MAX5已经内建fbx的importer/exporter,如果是
MAYA5则需要另行安装(怎幺安装不需要教吧?)
MAYA要输出入fbx没有什幺选项,只要按ok就好,MAX的fbx
import/export就提供了不少选项可以作细部的调整,比较重要的是
在输入的时候可
以选择Y-UP或Z-UP的坐标,如果是从MAYA出来的东西,记
得要选择Y-UP。
因为预设的单位不同,所以从MAX转到MAYA,模型通常都会很
大,MAYA转到MAX都会太小(这个大小问题其实也常发生在输入obj
档时),不过只要在两边都把单位设好,我的习惯是都设成公分,在
modeling的时候也参考现实的尺寸
,这个问题基本上就ok了。
接下来就是调整max与maya的网格大小,在maya里加大
camera的far clip(如果在prsp里看不太到东西的话)
由MAX转到MAYA或是MAYA转到MAX,FBX会将所有的对
象Link到一个FBX Root上(主要是解决Y-UP与Z-UP的问题),所以
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