2024年6月6日发(作者:)

FBX文件

MAX与MAYA是现在占有率最高的两套3D动画软件,各擅胜场,

关于两套软件的比较不在本文范围以内。因为使用者众,相信大家都

会常碰到需要在这两套软件之间转换的状况,例如在MAYA建模用

MAX算图;或是因为工作的关系,得要接触使用不同软件的工作伙伴,

甚至要交换资源…….等状况,尤其项目的规模越大,这样的状况更难

避免。

最常见的应该是模型的转换,通常是使用OBJ或是3DS这两种老

牌的格式作为中介,不过也因为这两种格式也有一定历史了,造成转

换上并不是很完整,会损失不少的信息,例如贴图、平滑…...等等,那

就更别说是动作了!

前一阵子因为工作的关系,需要整合MAX与MAYA的工作团队,

而在更早之前朕宏上面也有朋友发表过使用Filmbox的fbx作为转换

的格式,可以成功转换(大部分)模型、骨架、动作、贴图....等信息,真

是惊为天人。

经过一整个项目的整合经验,也累积了一点心得,在此跟大家分

享一下,不过还是要强调一下,这纯粹是基于个人使用的经验(经验法

则),再者因为个人对MAX比较熟悉一点,所以对MAYA方面的掌握

度可能比较不足

难免疏漏或错误,还请不吝指教。

FBX介绍

fbx是filmbox这套软件所使用的格式,现在改称Motionbuilder。

Motionbuilder是一套专攻动作制作的软件(尤其是配合mocap系统),

详细的资料可以查网络上的信息,这里就点到为止了。

Motionbuilder扮演的是动作制作的平台,所以在前端的

modeling和后端的rendering也都有赖于其它软件的配合,所以

Motionbuilder在档案的转换上自然下了一番功夫。

MAX5已经内建fbx的import/export,如果是MAYA或XSI等

请至官方网站下载免费的plugin包一套搞定,目前应该是到5.0版。

还有一个有趣的讯息

FBX有提供Quicktime6的Plugin,意思就是说只要有安装这个

插件,就可以直接在Quicktime

Player里面显示FBX的模型~~~酷哟

Viewport的操作方式和Motionbuilder相同,鼠标只有左键有功

用(配合Mac族?)

shift+LMB=Pan

ctrl+LMB=dolly

shift+ctrl+LMB=Rotate

输出与输入---基本概念

前面提到MAX5已经内建fbx的importer/exporter,如果是

MAYA5则需要另行安装(怎幺安装不需要教吧?)

MAYA要输出入fbx没有什幺选项,只要按ok就好,MAX的fbx

import/export就提供了不少选项可以作细部的调整,比较重要的是

在输入的时候可

以选择Y-UP或Z-UP的坐标,如果是从MAYA出来的东西,记

得要选择Y-UP。

因为预设的单位不同,所以从MAX转到MAYA,模型通常都会很

大,MAYA转到MAX都会太小(这个大小问题其实也常发生在输入obj

档时),不过只要在两边都把单位设好,我的习惯是都设成公分,在

modeling的时候也参考现实的尺寸

,这个问题基本上就ok了。

接下来就是调整max与maya的网格大小,在maya里加大

camera的far clip(如果在prsp里看不太到东西的话)

由MAX转到MAYA或是MAYA转到MAX,FBX会将所有的对

象Link到一个FBX Root上(主要是解决Y-UP与Z-UP的问题),所以