2024年6月8日发(作者:)
《
媒介批评
》
第八辑
MEDIA
CRITICISM
今日视点
:游戏研究
虚拟漫游者的扮演人生
从
《
天涯明月刀
1
》
解读国产网游发展态势
汤丽莲
。
-
、
网络游戏
:
游戏的当下形态
游戏
,
古老而常新。
“
从文化最早的起点一直延展到我们目前生活其中的
文明阶段
,
游戏伴随着文化又渗透着文化
。
”
①
《
史记
•
老子韩非列传
》
有
:
“
我宁
游戏污渎之中自快
,
无为有国者所羁
,
终身不仕
,
以快吾志焉
。
”
或见
《
韩非子
•
难言第三
》
:
“
管仲之所谓言室满室
、
言堂满堂者,
非特谓游戏饮食之言也
,
必谓
大物也
.
人主之大物
,
非法则术也
。
”
可见
,
在传统文化认知中
,
游戏与国事相
对
,
是物质和身体上的享受和对家国责任的回避
,
难登大雅之堂
.
直到
19
世
纪末
,
凡勃伦的
《
有闲阶级论
》
问世后
,
休闲学诞生
,
游戏的意义和价值才得到
了肯定,
成为人类文化生活的重要侧面
.
①
赫伊津哈
:
《
游戏的人
》
.舒炜译.中国美术学院出版社
1996
年.第
4页
.
虚拟漫游者的扮演人生
55
物质生产的发展不断丰富着游戏的载体与媒介
,
从无介质的论辩
、
歌舞
、
游玩,酒桌饭局的娱乐消遣
,
到依托器物的博弈
、
次韵赋诗
、
流觞曲水
、
分曹射
覆
,
再到电子游戏机与虚拟游戏产品的诞生
,
多种形式的游戏共时性地活跃在
当代社会之中
,
并未随着时间的线性发展而退出历史舞台
.
可见
,
游戏本身足
以存在着某种品质
,
某种
“
总体性
”
①
,
令其在不同的媒介之下呈现出各异的样
态
,
但不损其游戏性的魅力
。何谓游戏的
“
总体性
”
,
此类哲学式的观照并非本
文关注之重点
,
而通过对游戏的浅显观察
,
可以发现游戏是通过创建某个情
境
,
引发游戏者们的竞争和冒险
,
给予相应的反馈和回报
,
并供以人类本能的
抚慰和满足
;
或是依靠现实的理想化
,
紧扣游戏者的审美需求
;
或是作为人与
人的联结
,
成为人际社交和创造社群的平台
.
20
世纪
90
年代以降的中国
,
文化的大众化转型带动了娱乐产业的发展
,
被誉为第九艺术的电子游戏
,
在工业生产和大众文化的双重逻辑运作之下争
奇竞艳,
对年轻一代造成了不可逆的深刻影响
.
在泛娱乐化与信息化的后现
代生活中
,
若论对时间的侵占之多
、
理想梦幻之盛
、
模拟社交之真
,
恐怕难以找
到可以同网络游戏相媲美的形式
.
拥有便利的即时通讯功能的网络游戏
,
凭
借模拟现实又超越现实的游戏体验与社交体验
,
对玩家构成了极大的吸引力
.
玩家们可以根据自己的兴趣
、
所喜欢的游戏题材
、
经济承受能力
,选择适合自
己的游戏设备和游戏产品
,
并通过自我和游戏角色相连接
,
徜徉在游戏世界的
乌托邦中
,
为自己建构另一重生存时空
。
网络游戏
,
简称网游
,
与非联网的单机游戏相对
,
指的是游戏运营商建立
服务器与用户设备终端相连接
,
以游戏客户端为平台
,
依托互联网实现多名玩
家共同在线参与的游戏形式
.
网络游戏依据用户终端设备的不同
,
可分割为
手游
(
移动游戏
)
、
端游
(
客户端游戏
)
和页游
(
网页游戏
)
三大板块
.
手游
,
即手
机游戏
,
以智能手机为游戏客户端的载体
;
端游
,
即客户端游戏
,
是相对于网页
游戏而进行的类型学划分
,
端游需要下载客户端在个人电脑上运行
;
页游可以
直接在浏览器中运行
。
端游的三大类型是
MMORPG
(
大型多人在线角色扮
演游戏
)
、
MOBA
(
多人在线战术竞技游戏
)
和
FPS/TPS
(
第一人称射击游戏
/
①
赫伊津哈
:
游戏的人
《
,
舒炜译
,
中国美术学院出版社
1996
年
,
第
4
页
.
56
脸«阿扩
□饰八卅
第三人称射击游戏
)
,
分别以《
魔兽世界
》
、
《
英雄联盟
》
(
LOL
)
、
《
守望先锋
》
为代
表
.
在
《
2017
年最佳端游排行榜
TOP15
》
中
,
共有
2
款英雄对战
MOBA
游戏
,
其中
LOL
高居榜首
,
7
款角色扮演
MMORPG
游戏
,4
款射击游戏
。
①
2017
年
11
月
,
新华网联合中娱智库发布了
《
2017
年中国游戏行业发展报
告
》
(
以下简称
“
报告
”
,
报告显示:
"2017
年
,
中国游戏行业整体营业收入约为
2189.6
亿元
,
同比增长
23.1%
。
其中
,
网络游戏对行业营业收入贡献较大
(
前
三季度营业收入达到
1513.2
亿元
)
,
预计全年营业收入约为
2011.0
亿元
,
同比
增长
23.1%
。
②
2017
年网络游戏用户数据统计
(单位
:
亿人
)
2017
年网络游戏营业收入统计
(
单位
:
亿元
)
端游
页游
手游
4.6
1122.1
2017
年的中国网络游戏行业中
,
手游依靠庞大的用户基数
,
稳坐网络游戏
营利来源之首
。
③与此同时
,
端游
“
新品网络游戏生产厂商继续减少
,
集中程度
较低
,
头部客户端游戏的运营商集中度较高
,
且基本为经典游戏或海外引进游
戏
,
腾讯和网易占有较大市场份额
,
全年新游戏测试
(
不含
Steam
等游戏平台
游戏
)
频率和数量大大下降
”
①
②
由
2017
年
《
互联网周刊
》
&
eNet
研究院选择排行
,
载
《
互联网周刊
》
2017
年第
16
期
。
新华网
:
《
〈
2017年中国游戏行业发展报告
〉
发布
》
,
http
:
/
/
news.
xinhuanet.
com/info/
2017
—
11/29/c_
③
自
2013
手游元年以来
,
我国手游行业迅猛发展
,
至
2016
年手游盈利首超端游
;
手游玩家数量
则远超端游
(
2017
年手游玩家为
4.6
亿人
,
端游玩家为
1.5
亿人
)
.
虚拟漫游者的扮演人生
57
相对于成本较低的手游和页游来说
,
开发与改进一款端游则需要大量资
金投入
,
而玩家们的期望却是
“
不肝不氟
”
①
,
漂亮衣装
,
制霸全服
.
游戏生产商
与玩家之间的需求矛盾难以调和
.
乍看之下
,
端游
,
尤其是国产端游
,
在
“
游戏
生态位
”
②
的法则之下
,
已不得不受到冲击
,
呈现出式微之态
.
网络上
,
“
端游已
死
”
的言论在网民舆论的低成本
、
超时空性传播下风行一时
.
然而
,
从近四年端游的发展来看
,
端游行业发展增速虽缓
,
实则却进入了
一个稳定发展的阶段
《
014
年到
2017
年
,
端游行业的市场收入在
600
亿元左
右
,
端游的用户规模也稳定在
1.5
亿人以上
.
腾讯
WeGame
游戏平台
、
东方明
珠
G
游戏平台相继发布
,
美国
Steam
游戏平台入驻我国
,
在大规模的规范端游
平台相互竞争下
,
用户的正版意识和付费意识也得到了有效培养
.
而在玩法
创新方面
,
2017
年
3
月
PUBG
发布的
《
绝地求生
《
,
以其
“
大逃杀
”
式刺激紧张
的游戏模式迅速风靡全球
,
其获胜后的标语译文
“
大吉大利
,
今晚吃鸡
”
也成了
网络流行语
.
更有甚者
,
该游戏模式也纷纷为移动端游戏所效仿
,017
年年
底
,
网易上线手游
《
荒野行动
《
,
腾讯推出手游
《
光荣使命
》
和
《
穿越火线手游荒
岛特训模式
《
,
腾讯游戏亦成为
《
绝地求生
》
在大陆的独家代理
.
“吃鸡
”
类游戏发展的轨迹
,
揭示了
“
游戏的核心是玩法
”
这一浅显而难为
的道理
.
而
“
玩法
”
的所指
,
正包含在拥有着漫长历史的人类游戏文化的
“
总体
性
”
之中
.
这就又带我们回到了上述的观点
:
令游戏超越历史
、
永葆生命力的
,
不是媒介的更迭
,
而是游戏本身
.
二
、
个案分析
:
武侠类
MMORPG
《
天涯明月刀
ol
》
生态阐释
若要选择一种网络游戏
,
来解读游戏对当代中国人生活之必要性
,
武侠
/
仙侠类网游
,
有着独特的意义
.
侠
,
是中国传统文化中特有的概念范畴,
它超
①
"肝
”
和
“
氟
”
为描述玩家游戏风格的流行语
.
"肝
”
形容玩家在游戏中的拼命程度足以
“
爆肝
"
;
而"氟
”
,
即"氟金
”
,
形容玩家拼命往游戏中砸钱
.
这两种游戏状态往往相对
,
非肝即氟
,
投人金钱或者
超量游戏时间
,以图在游戏玩家的竞争中获胜
,
获得游戏体验的优越感
.
②
游戏生态位法则
:
生态位法则在游戏行业中的迁移
.
指在游戏的世界中
,
各种游戏都有自己
的"生态位
”
,
同质或相似的游戏
,在同一市场区间的竞争下不可共存
.
58
越了具体的历史所指
,
而逐渐演变为
“
一种精神
、
气质
”
,
侠与人的社会或家庭
背景无关
,
不属于任何特殊阶层
,
而只是一种富有魅力的精神风度及行为方
式
”
①
。
侠文化中所蕴含的隐逸精神和英雄情结
,
在正统文化之外
,
开辟出了另
一层精神空间
,
足以与游戏相契合
,
而带有极强角色代入感的
MMORPG
网
游,则成为两者结合的典型形态
。
武侠类网游
,
凭借
“
金
、
古
、
温
、
梁
、
黄
”
建立的深厚的武侠文学资源
,
格外受
到武侠类网络游戏的青睐
。
仙侠类网游
,
比之武侠
,
更带有幻想色彩
,往往在
游戏中能够展现更为瑰丽梦幻的时空
,
对于现实世界的分离更为彻底
。
根据
萧鼎所著
《
诛仙
》
改编的同名网游
《
诛仙
》
,
便是一款经典游戏
。
因此
,
在游戏自
身的虚幻与娱乐性之外
,
侠文化类网游较易能唤起国人的文化认同感
,
令我们
手中的键盘与鼠标连接的游戏时空
,
蒙上一层梦乡的色彩
。
所谓梦
,意指大型
网络游戏所建构的审美化虚拟时空
;
所谓乡
,
便是指该类游戏对国人文化回归
和审美需求层面上的深层召唤
。
文字能够叙述侠者的故事
,
影像用视觉文化将这些故事还原
,
而网络游戏
通过人机交互
、
人际社交
,
能够让玩家真正进入侠文化的时空
,
甚至通过角色
扮演
,
在游戏中与玩家和
NPC
(
非玩家角色
)
进行互动
,
成为该武侠世界的有机
组成部分
。
为了全景式描述这一虚拟的时空
,
笔者姑以腾讯自主研发的
MMORPG
《
天涯明月刀
ol
》
为模板
,
作一具体的剖析和阐释
。
(
一
)
时空建构
:
想象的转换与生成
当进入游戏时
,
游戏者们会从日常生活中分离出一段时间
,
自愿扮演某一
角色
,
并且带着预设进入游戏世界
,
在游戏规则的制约下
,
品尝游戏的趣味
。
赫伊津哈在描写游戏的特征时
,
提出
“
游戏的最重要特征之一是它与平常生活
的空间隔离
。
一个封闭的空间为它标示出来
,
物质上的或是观念上的
,
都从日
常环境中被圈划出来
”
②
而麦克卢汉则这样理解游戏
《
游戏是我们心灵生活
的戏剧模式
……
是集体的通俗艺术形式
,
具有严格的程式
。
③
赫伊津哈将游戏
从日常之中剥离
,
麦克卢汉勾画出游戏具有的大众艺术形式
,
他们共同认可了
①
②
③
陈平原
:
《千古文人侠客梦》
,
人民文学出版社
1992
年,
第
6
页
。
赫伊津哈:
《
游戏的人
》
,
舒炜译
,
中国美术学院出版社
1996
年,
第
22
页
。
麦克卢汉
:
《
理解媒介—
—
论人的延伸
》
,
何道宽译
,
商务印书馆
2000
年
,
第
29
页
。
虚拟漫游者的扮演人生
59
游戏对日常的超越性
,
认为其属于非日常生活中消遣娱乐的途径
.
对于玩家来说
,
网络游戏对日常的超越有着具体的指向
,
即玩家通过沉浸
在网络游戏所搭建的模型世界中
,
从而与现实和日常生活实现隔绝
.
朱自清
认为通俗小说满足了封建社会的农民和小市民
“
做白日梦的自由
”
①
而肯定其
意义
.
今日的网络游戏则展现了语言文字所不能达到的
、
还原白日梦境的功
能意义
。
当下的网络游戏
,
正处于
3D
到
VR
(
虚拟现实
)
的转型之中
,
而以
3D
为普遍形式
.
在真实感上
3D
强于
2D
而弱于
VR,
但也足以通过立体的游戏
感
,
带给玩家超越现实的沉浸体验
。
《
天涯明月刀
。
1
》
(
以下简称
《
天刀
》
)
最初
的成功
,
很大程度上来自优秀的
3D
建模系统
。
2010
年
,
《
天刀
《
立项
;
014
年
7
月
,
发布
《
剑试蔷薇
》
内测版本
;
015
年
,
发
布
《
陌上花开
《
不删档测试版本
.
资本雄厚的腾讯游戏自主研发的
3D
武侠类
网游
,
自然吸引了大批网游爱好者的尝试
.
在当时
,
《
天刀
》
是国产网游界的惊
艳之作
.
磅礴大气的场景
,
仿真的天气与光影系统
,
写实的朴实色调
,
真人比
例的人物模型和细腻真实的外观衣着
,
相比于当时盛行的华丽浮夸风格的国
产网游
,
紧紧抓住了玩家的心
.
可以说
,
初始时期的
《
天刀
》
是极为成功的
,
甚
至在当时被誉为国产网游的希望和巅峰
.
时至今日
,
依然没有一款国产网游
,
能在音画方面同
《
天刀
》
相媲美
。
《
天刀
》
的游戏性存在于虚拟的游戏时空中
,
是一个完整的武侠世界体系
,
这可以从音
、
画
、
人
、
物四个维度得以呈现
.
1
.模拟现实的游戏时空
《
天刀
》
以古龙的武侠小说
《
天涯明月刀
《
为
IP
(
知识产权
)
,
剧情任务的最
终目的是要剿灭为祸武林的公子羽与明月心
.
在古龙原作中
,
历史背景是架
空的
,
但从游戏世界的细节来看
,
背景被设置在北宋年间
:
杭州地图中有一处
“
一醉阁
”
,该处的
NPC
有晏殊
、
柳永
、
范仲淹等人
;
出海的码头场景中
,
船舶司
的官员念诵着台词
“大宋水军
,
天下无敌
”
;
游戏中的皇城
,
设置于开封地图中
.
游戏的地图是基于现实的还原
,
不同的地点呈现出了相应的地理风貌
.
首先为主城
,
开封阎闾扑地
、
富庶繁华
;
杭州则精心搭建了西湖和钱塘江码头
的场景
.
其次东越
、
云滇
、
燕云
、
徐海分别勾勒出了东南西北四个疆界的轮廓
:
①
朱自清
:
论雅俗共赏
》
,
江苏文艺出版社
2008
年
,
第
11
页
.
60
东越有客家土楼
,
有湛蓝的东海
;
云滇是苗族的聚集地
,
满是荒山野岭
,
杂有一
处火山地貌
;
燕云有黄沙与土堡
,
是沙漠地形
;
而徐海则有着藏传佛教风格的
寺院和雪山之巅
。
此外
,
江南则山水秀丽
,
甚至还原了苏州的虎丘景区风光
;
秦川为雪景
,
落雪之时
,
风雪满山
;
襄州对应武当山
,
可见壮阔云海
;
荆湖是洞
庭湖流域
,
即古云梦泽地区
;
巴蜀则多悬崖峭壁
。
2017
年
7
月航海版本
《
沧海
云帆
》
中
,
地图还扩展到了东海海域
.
细节的完备增强了虚拟游戏世界的质感
。
每一处地图中
,
都有着相应的
NPC,
江湖弟子
、
平民百姓
、
军队士兵
,
共同充实着游戏的世界
;
每一处场景
,
都
装点着具体可辨的器物
;
精心设计的骑马和轻功动作
,
则是玩家赶路的方式
。
对于现实的还原和磅礴大气的场景模型
,
通过电脑的屏幕呈现在玩家眼前
,
使
其明知为虚构
,
依然能够沉醉于其中
。
天气系统和时辰系统
,
共同建构了
《
天刀
》
的历史真实感
.
游戏时间与现
实时间的比例是一比四
,
六个小时便是游戏中十二时辰的轮回
.
随机呈现的
天气系统模拟了现实世界中的天气
.
下雨之前
,
甚至有大风与骤阴的效果
。
精致的光影变换
、
朝阳与落日晚霞的交替
,
是时间流逝的影像表达
。
在时间的
维度上
,
游戏也实现了给予玩家以真实体验
.
2
.各安其位的游戏身份
MMORPG
属于
RPG
游戏
,
即角色扮演类游戏
.
每一个玩家在游戏中都
是一个角色
,
角色扮演类游戏的基本任务就是通过角色设定
,
为玩家带来代入
感
,
当然
,
在此之前
,
玩家默认遵守游戏世界运作的逻辑
.
在
《
天刀
》
中
,
一个人
的角色是多重身份的复合
,
最终统合为基于自我选择的
“
夹士
”
角色
,
这一角
色
,
就是玩家在该游戏时空中的虚拟自我
.
其一
,
门派身份
.
对该身份的选择在游戏初始创角阶段中
。
既为武侠
,
便
有各大门派共同组成武林
。
各个门派的武学流派
、
擅长武器
、
门派场景
、
形象
风格
,
是一个门派个性化的必要符号
,
此处仅以表格的形式予以清晰展现
①
:
①
整理自
《
天涯明月刀
ol》
官网
一
职业介绍
,
http
:
/
/
wuxia.
qq.
com/gamedata/league/zhenwu.
shtml
虚拟漫游者的扮演人生
61
门派名称
太白
武学流派
擅长武器
门派场景
雪山之巅
武当云海
潇湘竹林
角色风格
剑法
道法
剑
,
鞘
潇洒剑侠
逍遥道士
落魄醉侠
铁血军人
真武
阴阳双剑
丐帮
体术
战士
治疗
,
伞舞
缠手,酒葫芦
长枪
,
弓箭
神威
天香
唐门
燕云沙堡
伞,
伞中剑
扇子
,
傀儡
双刀
幽谷花海
柔情侠女
华贵偃师
诡谲刺客
机关术
,
暗器
蛊术
,
身法
蜀山危楼
五毒
神刀
云滇苗寨
西境高原
刀法
长刀
,
鹰
沧桑刀客
其二
,
江湖身份
。
仅有的八个门派的区分
,
会导致玩家角色的雷同
。
因
此
,
MMORPG
类网游往往会通过第二重身份系统
,
对角色进行二次分化
。在
《
天刀
》
的构架中
,
每一位玩家需要拥有一项江湖身份作为谋生的职业
,
这包
括:捕快
(
俗称警察
)
、
镖师
、
游侠
、
乐伶
、
文士
、
猎户
、
杀手
。
乐伶与文士属于功
能性身份
,
能够开启书画收集系统
,
能够通过键盘按键弹琴吹箫
;
游侠
、
猎户和
镖师属于生产性身份
,
前二者能够产出游戏所用的资源
,
镖师通过押镖
,直接
获得银钱
;
捕快和杀手则属于互动性身份
,
捕快捉拿劫匪
(
镖师押镖时可被穿
上劫匪服装的玩家劫镖
)
,
杀手接下玩家的暗杀悬赏
,
暗杀该玩家的仇敌
。
每
一个职业都有对应的装扮
。
一个玩家最多能有三个江湖身份
,
江湖身份是
《
天
刀
》
的原创系统
。身份玩法中
,
不同资源的产出
,
又可被用于生产交换
,
促进了
《
天刀
》
经济贸易系统的循环发展
。
然而
,
利润空间吸引了工作室的介入
,
他们
或是利用脚本快速押镖
,
或是包揽所有的狩猎点
,
破坏了身份玩法的平衡机
制
。
此类对于游戏规则的挑战
,
则需要游戏运营团队介入裁决
。
其三
,
阵营身份
。
《
天刀
》
的玩家共同体或者工会有三个层级
,
由上至下分
别是
:
盟会
—
—
联盟
—
—
帮派
。
盟会共有四个
(
帝王州
、
寒江城
、
水龙吟
、万里
杀
,
对应红
、
白
、
蓝
、
黄四色符号
)
,
是随着剧情自动加入的
,
分属不同的
NPC,
联
盟和帮派则为玩家组织
,
由玩家自己寻找
,
加入帮盟之后
,
玩家就能体验到
《
天
刀
》
的玩家对战类玩法
,
并获得竞争和战斗的乐趣
。
除了江湖身份外
,
其他两种身份在诸多网游中大同小异
。
身份的选择
,
根
62
縛働剧彩砌
MEDIA
CRITICISM
(
第八辑
)
据玩家的自主取向进行
。
三种身份体系合成了一个总体身份系统
,
构建了一
个玩家的角色身份
。
在这个系统中
,
每一个玩家都能找到自己在游戏中的位
置
,
与其他玩家相区别
,
还能凭借某种身份的共性
,
组成各式各样的共同体
,
从
而建立起对于自身角色的认同感
。依靠玩家角色的共性和个性
,
游戏的角色
系统能够稳定运行,机械的
、
数码的游戏世界也由玩家所填满
,
而使游戏得以
运作
。
此外
,
玩家可以购买地皮
,
建造属于自己的家园
。
《
天刀
》
的家园是直接建
造在地图上的
,
而不是需要传送的一个单独空间
。
家园严格遵循古代民居的
建造风格
,
讲究风水
,
能够打造和摆设家具古董
。
玩家可以在自己的家中睡
觉
、
洗澡
、
收藏和阅读典籍
。
当角色在游戏世界中拥有了一席之地
,
玩家对模
拟的游戏世界也便多了一份归属感
。
3
.捕捉听觉的游戏音乐
虚拟的时空
,
以电脑屏幕和鼠标键盘为媒介
,
占据了玩家的触觉和视觉
。
而唯有音乐
,
才能与听觉连接
。
音乐能够直接传递情感
,
对人的情绪状态有着
极强的感染力
,
因此
,
音乐是影像艺术和电子游戏共同的重要媒介
。
在《
天刀
》
中
,
每一个场景都对应着不同的音乐
,
这些音乐由陈致逸谱曲
。
江南有丝竹之韵
,
燕云多鼓乐
,
开封之乐雍容肃穆
,
杭州之乐雅致
,云滇则有回
环悠扬的山歌
。
场景切换间
,
音乐的变更给人以直观立体的感受
。
细节处的
音乐更不可少
。
技能动作的音效,
风声
、
雨声
、
水声
、
马蹄得得声
、
商贾叫卖声
、
烛火毕剥声
,
随着相应的视觉符号出现而出现
,
加深了游戏的真实感
。
《
天刀
》
有语音台词,
除了剧情有配音之外
,
每一个角色还有专属的台词
。
譬如爱好自由的唐青枫喜说
:
真羡慕那些不用开会的人
。
坚持自我之道的叶
知秋为
《
若真孤星照命
,
叶某
,
唯有以剑破之!
”
游戏人间
、
多情多义的笑道人
则说
:
师傅说
《
不入江湖
,
焉知江湖
。
无忆却说
:
相濡以沫
,
不如相忘于江
湖每一次和人物对话
,
台词就会自动播放
,
配合人物的标志性动作
,
角色的
个性印象得到一次重复
。大量的重复强化了
NPC
的个性标签
,
建立了玩家的
熟悉感和亲近感,并传递着游戏世界的精神价值取向
。
丰富而无孔不入的视听符号
,
填充在游戏模拟的世界和玩家操控的角色
之中
,
在游戏秩序的作用下
,
有条不紊地运作着
。
角色扮演类网游所建构的世
虚拟漫游者的扮演人生
63
界
,
是一个完整的符号体系
,
它有着完备的形式和简洁的逻辑
,
有着相互的区
分和共同的类群
。
每一个角色都是该系统中活跃的要素
,
履行着相应的功能
,
所有的行动都有着既定的目的
,
而且目的成效之显现快速而直接
,
比如金钱
、
属性
、
物品的增加
,
并且所有的成果都是累加的
。
玩家游戏的过程
,
实则是一
个不断积累与丰盈的过程
。
于是
,
一切的行动都是有意义的
,
一切的所作所
为
、
所付出的努力
,
都会被给予回报
。
角色扮演类网游正是以这样的方式,
排
解着现实生活的不可预见性和徒劳感
,
重建古典主义式的秩序和行动的意义
。
(
二
)
审美沉浸
:
自我的再造与趋同
在角色扮演类网络游戏中
,
玩家通过操控游戏角色本身
,来获得一种代入
感
,
乃至自我化身感
。
玩家随心所欲地打造自我的形象
,
选择搭配心仪的时
装
,
又赋予角色独一无二的名字
,
以角色之口和其他玩家交流
,
并且完全掌控
角色的行动
,
培养角色的属性和能力
。
家园系统给予玩家归属感
,
身份系统提
供角色的身份属性
,
而帮助玩家建立角色代入感的
,
则依靠更多的游戏系统共
同运作
。
1
.
同步自我的任务系统
角色的行动
,
是由系统给定的任务指导的
。
完成给定任务
、
遵循游戏玩法
的行为能够得到正向反馈
,
即获得相应的任务奖励
;
而不遵循游戏玩法的行
为
,
则会由于得不到正面反馈
,
导致玩家丧失游戏的乐趣
。
剧情任务
,
帮助玩家在系统的指引下
,
游历
《
天刀
》
武侠世界
,
闻见人物悲
欢离合
。
随着剧情逐步推进
,
广阔的世界逐步在玩家眼前展现
,
形形色色的人
物也被玩家所熟知
。
譬如原著中的傅红雪
、
叶开
、
周婷
、
明月心
、
公子羽等人的
恩怨
,
原创
NPC
唐青枫
、
曲无忆
、
笑道人
、
离玉堂
、
韩莹莹等人的爱恨情仇
。
玩
家在故事的现场
,
却不能干涉剧情的走向
。
剧情由玩家触发
,
每一位玩家都能
够体验一套完整的剧情流程
,
这些任务并没有难度
,
而且完成之后可以获得大
量的奖励
。
以角色为中心的剧情任务
,
是游戏世界对玩家的开放与欢迎
。
常规任务按照时间周期
,
可以分为周常任务和日常任务
。
按照性质可以
分为
PVP
—
—
玩家对玩家任务
(
竞技
、
阵营对战
)
、
PVE
—
—
玩家对环境任务
(
副本
)
、
休闲任务
(
种树
、
喝酒
、
钓鱼
)
、
身份任务
。
每一次任务的完成
,
都会有
对应的奖励反馈
。
多元的常规任务
,
令喜好不同玩法的玩家都能在游戏世界
64
中找到对应的行动
.
或者
,
玩家只是想游历
《
天刀
》
的武侠世界
,
而并不想过分
被任务束缚
,也能在游戏世界中当一个
“
风景党
”
截图
、
自拍
,
收集各地墨宝
.
2
.通往唯美的捏脸和时装系统
《
天刀
》
有着精致的捏脸系统
,
精确到面部的每一块骨骼和肌肉
.
有网友
致力于
3D
还原
,
打造周董脸
、
刘亦菲脸
;
有网友专门捏整蛊风格的脸
。
但更多
的人会为自己的角色选择具有美感的脸
.
人物身材不需要调整
一一
或许是预
见到所有玩家都会选择最完美的身材比例
.
除非导入数据
,
没有玩家的脸会
是一样的
。
该系统设定的原意
,
正是让每一个玩家都有独一无二的面容
.
然
而
,
捏脸技术各不相同
,
大众又普遍存在趋美避丑的倾向
,
于是
“
定制
”
的漂亮
捏脸出现了
.
在淘宝上
,
花
20
到
80
元
,
就能够买到一张美丽脸庞的数据
.
商
铺中展现捏脸效果的预览图片
,
与经美化处理的自拍照极为相似
.
《
天刀
》
可谓成也美工
,
败也美工
.
时装系统
,
自然首当其冲
.
在运营的初
期
,
《
天刀
》
精美的时装建模就引发了玩家的热烈讨论
.
在此之前
,
没有一款网
游能将服装效果展现得如此适度
.
不错
,
适度
、
恰当
、
合乎其分,是形容这些时
装的最好语言
。
每一种职业和门派
,
都对应着不同的时装
;
随着剧情任务的进
展
,
系统会赠予行走江湖的便装
;
随着自身实力的提升
,
则可以打造更高等级
的门派时装
.
这些时装没有采用华丽炫酷的颜色和夸张的造型
,
反而采取了
细腻而淡雅的风格
.
在高精度画质呈现下
,
甚至能观察到每一块布料的质地
和花纹
.
配合真人比例的角色模型
,
时装效果极为古雅写实
.
因此
,
当商城中
更高质量的时装以
200
元到
500
元的价格售卖时
,
也有大批玩家欣然为之买
单
.
在天赏积分
(
消费累计积分
)商城中
,
更有需消费巨额人民币才能兑换的
华丽时装
。
为了刺激消费力度
,
充值上千元后往往会获得系统赠送的特定时
装
.
截至目前
,
《
天刀
》
中最贵的一套时装
“
雾隐雷藏
”
需要
800000
积分
(
累计
消费
80000
人民币
)
,
即便是在促销活动和专人代购的前提下
,
要拥有这套时
装也至少需要耗费
20000
元
.
于是
,
拥有的时装多寡
、
时装的来源
,
成为角色对应的玩家财力的标志
,
而
财力直接与实力相关
.
即是说
,
拥有高价时装的人通常也会有较强实力
.
高
级时装成为游戏世界里玩家们膜拜追随的符号
.
拉动玩家消费
、
获得游戏营
利的最为便利的方式
,
就是吸引玩家购买服装和饰品
.
于是优化玩法的速度
虚拟漫游者的扮演人生
65
不及推出新时装的速度
,
玩家们重复着对老旧枯燥玩法的抱怨
,
又为新的时装
充值消费
,
《
天刀
》
的游戏性遭到
“
冷落
”
(
从日常的减负和航海玩法的推出来
看
,
对
《
天刀
》
策划团队不改进玩法的指责是不恰当的
)
之后
,
更多的玩家选择
了退游
。
玩家的流失直接带来游戏收入的减少
,
于是便再推出消费活动和新
时装
,
如此循环
。当二次元风格
、
魔法精灵风格和西欧宫廷风格的时装赫然出
现在商城中时
,
游戏创始时期的初心便不复存在了
。
除了这些系统之外
,
角色会被命名
,
同服务器里
(
即同一游戏时空
)
不能有
相同的名字
。
命名
,
是万事万物确立自我界限的方式
。
当玩家为自己创建的
角色赋予独一无二的名字之时
,
一个虚拟的空白化身诞生了
,
随着游戏世界的
游历加深
,
这个化身被慢慢地打造充实
。
这个过程以键盘和鼠标为媒介
,玩家
通过十指的触感
,
操纵角色的行动
。
就像面对镜子
,
摆弄姿势
,
看着镜子中的
自己做出对应的动作
,
以此确认自我一样
。
自我的镜像是个人真实形态的反
映
,
而在角色扮演类游戏中
,
主体先是塑造了一个他者
,
而后通过游戏体验的
代入感和同一感
,
强化其自我认同
,
逐渐将游戏中的角色作为自身的虚拟
化身
。
网络游戏兼有消费文化和审美文化的双重属性
。
玩家依照着理想赋予其
形态
:
象征财富的白发和红发
、
最贵的时装和染料
、
最贵的坐骑
、
符合大众审美
的脸
。
唯美主义化的虚拟化身
,
适应了
“
人们要求改变自己主体身份的需要和
冲动
……
以某种新的方式创造自己
,
在角色的扮演中解放自己
”
①
。
有一种女
性角色形象尤为盛行一-一白发
、
狐耳
、
白染裹胸胡人舞裙
、
赤脚铃铛
,
再配一张
“
网红脸
”
,
而且能够负担该套装扮的人仅在少数
。
消费的选择基于时装符号
所指向的意义
,
女性装扮的柔弱和唯美
,
在无意识的从众选择中
,
展现了女性
的审美观念和文化心理
。
另外
,
时装背后还存在着金钱的意义
,
在时装体系
下
,
每一套装扮都被明码标价
,
正如鲍德里亚对当代社会的消费现象作出的批
评
:
“堆积之外
,
物以全套或整套的形式组成
…
…
它们不再是一串简单的商品
,
而是一串意义
,
因为它们相互暗示着更复杂的高档产品
,并使消费者产生一系
①
刘泓
:
虚拟游戏的身份认同一一
网络游戏的文化体验之反思
》
,
《
福建论坛
》
(
人文社会科学
版
)2003
年第
3
期
.
66
脸«阿扩
□饰八卅
列更为复杂的动机
。
①
时装系统没有起到个性化玩家的作用
,
却反而成为现实
审美在虚拟时空中的延伸
,
可见
,
游戏角色是如何成为人对现实欲求的纾解
。
(
三
)
跨越孤独
:
社群的延伸与联结
电子游戏通过不同的媒介
,
与人的身体相连
,
而联网在线交流的方式
,
使
得人际社交迁移至虚拟时空成为可能
。
“
游戏是社会人和整体的延伸
,
正如技
术是动物有机体的延伸一样
。
麦克卢汉从功用的角度出发
,
这样定义游戏
。
当所有的人共同使用同一种媒介时
,媒介就成了集体的延伸
。
在马斯洛需求
理论中
,
社交的需求跨越了第三层次情感和归属需求与第四层次尊重需求
。
而网络游戏依托互联网
,
实现了多人同时在线和即时交流
,
为网络游戏赋予了
社交功能
。
MMORPG
类网游
,
比任何一种电子游戏都更能实现人际社交
,
并
通过人与人之间的关系
,
建构出一个社交网络
。
于是
,
人在游戏中的生存
,
通
过网络游戏的社交功能
,
实现了继人对游戏时空
、
人对角色之后的最后一个维
度
:
人对人
。
1
.
集体至上的弱社交关系
共处于一个共同体
(
帮
、
盟
)
之中时
,
玩家之间会发生弱社交关系
。
有时
,
随着交流的加深
,
这类弱社交关系又会转为强社交关系
。
在弱社交关系中
,
角
色为角色共同体服务
,
个体是集体的一个组成因子
,
发挥着特定的功能
,
而集
体则有着一个明确的游戏目的:赢得集体荣誉
。
这通过官方与非官方的阵营
对战赢得
。
官方的阵营对战
,
有掠夺
(
联盟对战
)
、
盟会争锋
(
盟会对战
)
;
而非
官方的对战
,
由帮派或者联盟领袖发起
,
以地图宣战的方式对决双方阵营的凝
聚力
、
战斗力和硬实力
。
在弱社交关系中
,
若干玩家组成一个稳定的共同体
,
体系内部有着明显的
等级划分
。
一般在最上位的
,
是盟主及其亲友
,
这些人花费大量钱财提升角色
功力
,
购买奖品奖励帮盟之中的积极分子
,
却不管事
,
只是拿了盟主之位在开
封城门处立个威风凛凛的雕像
,
也就是金主与老板类角色
。
其下是管理者
,
正
规的帮盟倾向于选择有管理经验的玩家来作为集体领袖
,
他们协调管理帮盟
之间的外交内政
,
每周或每月领取固定工资
。
再之下
,
则是负责具体事务的骨
①
鲍德里亚:
《
消费社会
》
,
刘成富
、
全志钢译
,
南京大学出版社
2000
年
,
第
3
—
4
页
。
虚拟漫游者的扮演人生
67
干人员
,
如公会商人
、语音聊天室主播
、
作战指挥官等等
。
之后则是普通玩家
,
玩家之中
,
分为
“
高战
”
玩家
(
实力较强或财力雄厚的玩家
)
和
“
平民
”
玩家
(
不花
钱
、
实力一般的玩家
)
。
最后
,
是实力最弱的
(
流行说法是
“
送人头
”
)
小号
、
工作
室和养老休闲玩家
。
2
.
强社交关系
:
亲友
、
师徒与恋人
这类关系的建立最终指向的是个人社交圈
。
网络游戏本身成为社交平
台
,
玩家与玩家之间依靠某个契机结识
,
最终结成某类强社交关系
。
这些关系
包括固定队
、
亲友
、
师徒
、
情缘
(
武侠类网游中虚拟情侣的叫法
,
来自
《
剑侠情缘
网络版三
》
)
玩家们在游戏世界中相识之后
,
会发挥各自身份的能力
,
完成游戏任务
。
为了促进玩家间交流
,
这些游戏任务往往必须团队配合来完成
,
各门派的玩家
之间发挥所长
、
共同作战
。
武侠类网游的各门派对应着不同技能流派
。
角色
通过不同技能流派之间的配合
,
形成一个整体
,
整体的功能会超越各成员实力
之和
。
常见的组合是
:
主
T
、
DPS
、
奶妈
。
主
T
一般为血厚防高的技能流派
,负
责抵御主要伤害
,
方便队友输出
。
DPS,
即
Damage
Per
SeconcK
秒伤害
)
,
一般
为高攻击
、
高输出
、
低血低防的技能流派
。
奶妈
,
即负责给队友加血的技能流
派
。
在
PVP
作战中
,
不同的门派还有着不同的牵制技能
,
以维护门派平衡
.
值得一提的是
,
所谓的
“
打击感
”
和伤害平衡机制
,
是影响一款
MMORPG
游戏
体验的重要因素
。
除了共同作战之外
,
拥有强社交关系的玩家们之间的交流会更为密切频
繁
。
因为在
《
天刀
《
中
,
需要耗费大量时间共同完成常规任务
。
在专心操纵角
色战斗之余
,
玩家之间会就各种话题相互交流
,
就像现实生活中的社交一样
,
随着相互交换信息
、
交流想法的增加
,
人与人之间的连接得到了强化
。
譬如
,
对于朝九晚五的上班族来说
,
下班之后
,
在游戏中和自己的密友
/
恋人聊天互
动
,
正是日常生活之余的重要消遣方式
。
实现在线社交的媒介
,
是游戏中的聊天窗口
、
YY
语音聊天室
,
或者工会
群
、
亲友群
。
正规帮盟强制要求成员每天固定时间
YY
平台在线
,
并且加入聊
天群
,
以便于信息传达
、
帮战摇人
。
随着信赖程度的增加
,
线上的社交还能发
展到线下
,
如同城聚会
、
到对方城市旅游等
。
游戏网友们之间以游戏昵称相互
68
称呼
,
若不将关系转化为现实好友
,
玩家们是以扮演游戏角色的方式实现社交
的
,
是一种彼此默认的社会性表演的行为
.
在欧文
・
戈夫曼的拟剧理论中
,
人
际互动被隐喻为
“
戏剧
”
而个体通过
“
表达工具
”
在
“
前台
”
表演着
.
游戏角色
就是玩家装扮之后的演员
,
游戏平台则是表演发生的地方
,
聊天窗口和在线语
音平台传播着演员们的台词
,
而屏幕之外的环境
、
去玩家身份的个体,
则是表
演的
“
后台
”
储存着演员的真实形态
.
从心理学的角度来说
,MMOPRG
网游
在一定程度上为现代人缓解了孤独感
,
是社会性和个人性空间之间的调剂
。
对于游戏本身来说
,
也促进了以个人趣味为导向的虚拟社群的建立
.
网游平台上的社交是互联网时代的常见社交模式
.
有学者这样总结
MMORPG
的人际传播路线图
:
找方向
一一
试探性的情感交流
一一
深入的情
感交流一一稳定交流阶段
”
并将这种关系界定为无目的的泛人际交往过程
。
①
这种命名或许缘于个体在游戏时间内的超日常性和娱乐性行为特征
.
正如其
他平台的虚拟社交一样
,
游戏中虚拟的化身与现实中玩家自身之间存在巨大
的隔阂
,
而通过游戏社交所体现出来的
,
是个人的言语方式
、
声音品质和在游
戏中的消费能力
.
对方的工作
、
身份
、
外表都是被隐藏的
,
这会导致虚拟社交
带有一定的蒙蔽性和误导性
.
线下交往后
,
因为与自己的预想不符
,
而导致关
系冷落的玩家们不在少数
。
游戏好友
“
千里送
”
②
时发生的悲剧
,
警醒着沉浸在
虚拟社交中的玩家们
,
现实和虚幻的边界所在
。
(
四
)
聚焦问题
:自我的失衡与规则的妥协
网络游戏消弭了玩家的现实特征
,
建构起了一重令玩家漫游其中的虚拟
空间
.
网络游戏的游戏性
,
满足了人的社交与消遣娱乐需求
,
亦满足了玩家追
求刺激
、
享受胜利快感
、
逃离庸常生活等心理诉求
.
同时
,
作为信息时代的宠
儿
,
它打破了人的存在边界
,
激活了文化工业的创造力和可能性
.
然而
,
作为
集体的延伸的游戏
,
也同样可能成为社会问题的温床
。
①
陈月
:
《
试论大型多人在线角色扮演游戏
(
MMORPG
)
的人际传播特点
》
,
《
东南传播
》
2013
年第
“
千里送
”
:
指的是跨居两地的游戏情侣
,
其中一人来到对方的城市以求
“
奔现
”
(
网恋转化为现
7
期
。
②
实恋爱关系
)
的社交现象,起源于
《
剑侠情缘网络版三
》
见面的情侣通常会因为理想与现实的落差导
致虚拟恋情的
“
见光死
”
;
或者是一方为展开一段一夜情关系
,
有目的地和对方见面
。
“
千里送
”
为贬义
,
不适用于极少数成功
“
奔现
”的网络情侣们
。
虚拟漫游者的扮演人生
69
1
.
游戏沉迷
人的生活时间是恒定的
,作为社会人存在的人们
,
尽管需要用休闲的时间
来抚慰自我
,
但当网络游戏侵占了个人的休闲时间乃至严肃时间和睡眠时间
时
,
必然会侵占到用于自我发展的时间
。
网络游戏通过建构独立的虚拟时空
和秩序系统
,
来给予玩家沉浸其中的意义
,
而投入游戏中的时间悉数进入了游
戏系统自身
,
不与现实世界相关联
。
而脱离游戏系统之后
,
游戏之中的意义感
无法横跨现实
,
于是大量的时间投入带来的反而是对现实的空虚感
。
对玩家休闲时间的过量侵占
,
也会导致游戏本身的恶性发展
。
因枯燥冗
余的常规任务耗费了玩家大量时间
,
《
天刀
》
素有
“
天涯日常刀"
“
天涯上班刀
"
之称
。
在
《
沧海云帆
》
版本中
,
虽然对日常任务进行了一定的削减
,
但新推出的
航海玩法
,
出于渲染海域的庞大
,
却大幅地延长了海上航行的时间
。
厌倦了低
回报高投入的玩法的玩家们选择退游
,
造成玩家流失一一这是一款端游衰落
的首要表征
。
即便是在时间投入上较为便利的手游
,
依然面临着玩法重复后
的玩家流失问题
。
2
.
消费漩涡
依托互联网技术的网络游戏
,
依然处于文化产业的资本逻辑中
,营利是一
款游戏成功运作的首要目的
。
参考
《
报告
》
的数据
,017
年
,
网游玩家的平均消
费高达数百元
:
2017
年网络游戏玩家人均消费统计
(
单位
:
元
/
人
)
而数百元的投入
,
对角色成长所需来说
,
不过是毛毛细雨而已
。
同时
,
在老玩
70
家流失
、
新玩家匮乏的情况下
,
《
天刀
》
通过促销活动
、
更新时装来刺激老玩家
消费
,
再三为活动买单
。
在游戏的秩序之下
,
想要获得提升
,
获得竞争胜利的
快感
,
唯有依靠自身实力的增长与他人相抗衡
,
这就需要比别人投入更多的时
间
。
而若是想减少游戏的时间投入
,
则需要购买高价的礼包
,
这又从根本上破
坏了游戏的公平性
。
于是
,
玩家被卷入了消费的漩涡中
。
有玩家承受不了高额的资本投入
,
而
选择了买成品号的折中方式
。
急功近利的心理成为不法之徒牟利的契机
。
2017
年
7
月
,
CCTV
曾播出过一则新闻
:
《
网购游戏账号
学生被骗
3000
元
》
。
①打着转金
(
游戏币与人民币的互换
)
、
卖号
、
代购
、
包本
(
买副本的通关和
掉落物品
)
的名义进行招摇撞骗的人亦不在少数
。
这类消费陷阱
,
已经超出了
游戏自身的制约
,
但若没有游戏需要玩家消费获得营利这一前提
,
又怎么会带
来消费体系的失范呢
资本的逻辑钳制着游戏玩法的创新和改善
,
而游戏行
业的暴利现状却又吸引着游戏开发商不断复制已有的经验
,
当玩家的热情被
消磨殆尽之后
,
必然带来游戏自身的颓败
。
在这一点上
,
国产端游的危机尤为
严重
。
3
.
凌驾游戏之上的资本逻辑
当集体共同参与到游戏的虚拟时空之中
,
现实社会的运作逻辑也被复制
到了其中
。
“
剑荡八荒
”
是
《
天刀》
的
“
武林大会
”
迄今已经举办了
5
个赛季
,
玩
家可以通过竞猜得到奖励
。
在这个舞台上
,
盛行着一种众所周知的
“
潜规则
”
只有大老板的号才有足够的实力获得胜利,
而角色的主人却并没有足以制胜
的操作能力
。
于是
,
聘请拥有顶尖操纵能力的打手来代打,是
“
剑荡八荒
”
的普
遍状况
。
凌云
、
二苗
、
淡年华等
PVP
主播
,
虽然有着万众膜拜的操作
,
却依然
只能为拥有顶级属性的老板号代打
。
在
S4
赛季的天命大区
“
剑荡八荒
”
线上决赛中
,
争夺冠亚军的是墨云歌和
墨墨橙
,
在决赛之前
,
这一对爱侣的号都由打手操作
,
而在决赛中却换作了本
人
。
开打之前
,
两人大秀恩爱
,
随后的比赛中
,
墨云歌打不还手
,
将冠军拱手相
①
雪樱
一
:
《
天刀居然上央视了完了要火
》
,
2017
年
7
月
8
日
,
https
:
/
/
tieba.
baidu.
com/p/
5211230197
虚拟漫游者的扮演人生
71
让于墨墨橙
。
对游戏规则的公然挑衅和蔑视
,
激怒了观战的广大玩家
。
他们
纷纷穿上了绿色的衣服
,
自发汇集在墨云歌的雕像下自发狂欢
(
在
S3
赛季中
,
墨云歌已与另一名女性卿九离在全服玩家面前调情
)
,
或是通过愤怒而刻薄的
言论讽刺这一事件
。
墨云歌毫不掩饰自己在游戏中对红颜
、
实力
、
荣誉的野
心
。
但当他公然以赤裸裸的金钱逻辑破坏游戏本身
,
在全服玩家面前大肆抒
发表演欲望之时
,
游戏官方也不得不表态
,
在接下来的线下赛中遏止此种
行为
。
墨云歌事件尚且是游戏内部等级化的一个极端
。
在
《
天刀
》
的游戏中
,
还
存在着功力决定论一说
(
功力是衡量角色
PVP
实力的数值
)
:
对战时
,
获胜的
若是功力高于自己的玩家
,则认为对方充钱
;
获胜的若是功力低于自己的玩
家
,
则认为对方是代打
。
这类心态的盛行
,
反映了玩家对
《
天刀
》
的失望和不
满
。
玩家们带着超越现实的理想预设进人游戏
,
结果却发现金钱逻辑赤裸裸
地凌驾于游戏系统自身的平衡性之上
,
而这种发现之后的震惊和失望
,
远比在
现实世界中来得更加强烈
。
为了弥补金钱带来的差距
,
玩家或是汲汲然赶任
务
,
或是相互争夺资源
,
发展到后期
,
《
天刀
》
的游戏风气逐渐走向下坡
,
游戏中
贯彻的侠道悄然失落
,
仅留下了一个华美的空架子
。
四
、
结语
:
国产网游发展生态展望
大众文化与数字时代相结合诞下的网络游戏
,
作为文化工业生产的新兴
潮流
,
天生就处在市场逻辑运作之下
。
一款优秀的网络游戏的诞生
,
需要有预
见性的策划和设计
,
需要不断优化的技术和美工
,
需要后期的运营和维护
。
良
好的游戏体验吸引玩家消费
,
玩家投入的资本帮助游戏优化和宣传
,
持续扩大
玩家
,
吸引玩家二次消费
…
…
《
英雄联盟》
《
魔兽世界
》
《
守望先锋
》
等网游
,
得以
成功运作
、
培育大量忠实玩家粉丝群体
,
无不依赖于这一套游戏工业生产流
程
。
优秀的网络游戏尚能进入发展的良性生态循环,
而对大量的国产网络游
戏而言
,
却只能望洋兴叹
。
《
天涯明月刀
。
1
》
的衰颓绝非国产老牌端游的个例
。
《
梦幻西游
》
《
剑侠情
缘网络版三
》
等经典端游
,
在经历了多年的持续运营之后
,
老化的玩法
、
枯燥的
72
縛働剧彩砌
MEDIA
CRITICISM
(
第八辑
)
操作
,
导致老玩家持续流失
;
不断更新充实的庞杂游戏系统和培养一个角色所
费的大量时间和金钱
,
又令新玩家望而却步
.
国产的端游中
,
能够保持营利的
也仅有少数头部游戏产品而已
.
相比之下
,
国产手游则呈现出多样化发展的态势
.
纵观其发展趋势
,
可以
总结出如下四个模式
.
首先是
IP
化风潮的盛行
.
然而过分依赖
IP
所带来的
惰性
,
导致了对游戏玩法本身的忽视
,
粗制滥造
、
换汤不换药
,
成为
IP
网络游
戏的普遍生产模式
.
其次
,
便是端游向手游端的迁移
,
算是知名端游对手游的
试水
。
从
《
梦幻西游手游
》
《
剑网
3
:
指尖江湖
》
等手游来看
,
玩法逃不出手游的
窠臼
.
第三是二次元化
,
《
阴阳师
》
《
食之契约
》
依靠萌系画风
,
吸引了大批玩
家
。
而
《
恋与制作人
》
,
则凭借
“
恋爱养成+模拟经营
”
的模式
,
开启了手游在女
性用户群体中的新潮流
.
最后一种
,
则是端游核心玩法的借鉴移植
,
譬如
《
王
者荣耀
》
《
大航海之路
》
,
以及前述
“
吃鸡
”
类手游
,
既继承了端游的成功经验
,
同
时又赋予了游戏手游平台以便捷性
.
手游的发展看似挤占了端游的空间
,
却也为端游的革新创造了机遇
.
手
游市场分流了部分玩家
,
甚至很多手游玩家同时也是端游玩家
,
能够刺激端游
推出符合当下速度和节奏的玩法模式
;
手游培养了玩家的付费意识和版权意
识
,
这也能够培养端游玩家的消费习惯
;
而多样化手游的基于大基数玩家的试
水,也能够方便分析解读玩家的审美喜好和付费意识
。
此外
,
如何通过同一款
游戏
,
实现手游和端游的联动
,
令玩家既能享受手游终端的便捷
,
又能切换至
端游终端,更为精准地操纵角色
,
徜徉在虚幻的世界中
,
体验手游所不能给予
的代入感
,
是未来可行的发展方向
.
“
0
后
”
和
“
0
后
”
是我国游戏市场的主体
。
这一代人
,
在武侠和仙侠文化
的浸润下成长
,
仙剑系列
、
金古武侠传奇是两代人集体的浪漫情怀和怀旧记
忆
,
同时
,
天马行空的网络小说也丰富着他们的精神世界
。
国产网游怎样运用
这些文化原型和想象符号
,
创造出既符合国人文化认同又保留游戏之总体性
的
“
第九艺术
”
是所有游戏从业者需要思考的命题
.
正如彼得
•
什克洛夫斯
基在
《
后现代文化:技术发展的社会文化后果
《
中所表达的观点
:
后现代文化
毋宁是这样一种社会的文化
:
它能够用人道的
、
符合人们意愿的方式实现现代
化
,
同时又保持与往昔
、
传统的平衡
。
同样
,
这也应该是电视批评进行价值判
虚拟漫游者的扮演人生
73
断和理性审视的标尺
。
”
①
数码游戏踩着信息时代的脚步而生
。
生活在
1
996
年的人们
,
用着任天堂
的黑白掌机
Game
Boy
培育自己的口袋妖怪
,
用卡带和好友交换彼此需要的
小精灵
;
2016
年之后的我们
,
已经可以通过手机和现实联动
,
以现实为地图
,
满
世界地捕捉虚拟小精灵
,
并第一时间和朋友分享自己的成就
。
②数码游戏的形
态
,
从黑白的像素点到
VR
的雏形
,
仅仅过去了
20
年
。
下一个
20
年
,
游戏的
形态又会出现怎样翻天覆地的变化
?
或许到那时候
,
“
拇指族
”
“
低头族
”
已被淘汰
,
“
VR
族
”
“
虚拟族
”
才是方兴
未艾的潮流
;
或许届时
,
游戏的交互改善和多样化发展
,
能令
80
岁的老者也能
享受数码游戏的趣味
;
亦或者
,
游戏和现实的边界已被打破
,
人类将在游戏的
同时学习
、
工作和创造
…
…
凡此种种都说明了
,
游戏从人类文明伊始就伴随着人类
,
它也将同我们一
起走向未来
。
游戏
,
古老而常新
。
(
汤丽莲
,
北京师范大学文学院中国现当代文学专业硕士研究生
)
①
②
转引自李兴亮
《
媒体文化事业中的网络游戏
》
,
《
新闻界
>2007
年第
3
期
.
《
7^
>
X
夕
一
》
(
Pokemon
)
:
是任天堂发行的系列游戏
,
在世界范围内热销
.
第一世代
掌机游戏
《
口袋妖怪红
•
绿
》
于
1996
年发售
,
第七世代手游
《
精灵宝可梦太阳•
月亮
》
于
2016年
11
月发
售
,
并正式公布官方译名
“
精灵宝可梦
”
因为游戏基于谷歌套件
,
未能在中国大陆发售
.


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