2024年6月8日发(作者:)

互联网游戏行业商业模式与改进

作者:李和声

来源:《商情》2020年第38期

【摘要】21 世纪以来,互联网游戏行业逐渐成为许多人在业余生活的重要消遣方式。随

着我国互联网游戏行业发展进入瓶颈期,本文积极探索了游戏行业的商业模式,并利用服务主

导逻辑下的价值共创思想,对游戏行业的未来发展提出了可能可行的改进建议:建立属于企业

品牌或综合其他品牌的互联网游戏发行平台。本文的探索可能有利于进一步认识我国游戏行业

的发展路径,也可能有利于我国互联网游戏行业突破发展瓶颈。

【关键词】互联网游戏;服务主导逻辑;商业模式;顾客旅程;价值共创

一、引言

21 世纪以来,随着互联网技术的发展和智能终端的普及,互联网游戏行业蓬勃发展,逐

渐成为许多人在业余生活的重要消遣方式。互联网游戏行业是指以网络游戏开发、销售、维

护、营运等为主要业务的互联网产业,主要包含了电脑端、移动端两类游戏,具体又分为网页

游戏、社交游戏、移动游戏等游戏模式(王一锋,2020)。

从表 1 的数据可以发现,我国游戏產业总营收从2006年的66亿元迅速发展到2019年的

2309亿元,可见我国游戏产业的发展非常迅猛。然而,随着我国游戏产业的发展,我国网络

游戏产业逐渐趋于饱和,营收的增长率呈现明显的下降趋势。这说明,我国的游戏产业发展逐

渐达到瓶颈,需要企业探索新的模式以继续刺激产业发展。

因此,本文首先探索了互联网游戏行业现有的商业模式和价值创造流程,随后进一步利用

服务主导逻辑背景下的价值共创思想和理论,对我国互联网游戏行业提出了可能可行的改进建

议。本文的探索可能能够进一步认识我国游戏行业的发展路径,并对于我国互联网游戏行业的

未来发展提供了可能有益的建议。

二、互联网游戏行业的商业模式

经过对一些游戏玩家访谈所得到的信息,互联网游戏行业的商业模式主要有以下几类:①

一次买断式,该种方式是指玩家购买游戏后即可获得使用权,后期无需再次付费;②免费游玩+

内购,这种方式是指玩家可以免费获得游戏的使用权,但想获得更好的体验或更深的内容,需

要进行付费;③免费游玩+广告,这种方式是指玩家可以免费获得游戏的使用权,商家的收益完

全来源于广告,但游戏质量较差;④出卖游戏时间,这种方式是指商家按玩家游戏时间进行收

费。

随着互联网游戏行业的发展,第①②种商业模式逐渐增多,第③④种模式逐渐稀少。可以

看出,互联网游戏行业的价值创造是通过顾客、企业、第三方的交互下形成的。

三、互联网游戏行业的价值共创改进建议

当今时代,建立互联网游戏发行平台也逐渐成为趋势,尤其是在游戏行业比较繁荣的其他

国家,已经建立了相当多的具有代表性的游戏发行平台。例如,在电脑端,具有代表性的游戏

平台有美国暴雪公司(Blizzard)的“暴雪战网”游戏平台(Battle Net),法国育碧公司(Ubi

Soft)的Uplay平台,美国维尔福软件公司(Valve)的 Steam 平台等。反观中国,仅有腾讯公

司的WeGame平台具有一定代表性,且仍不成熟。本文将结合 Yi & Gong(2013)所提出的顾

客价值共创行为模型,说明创建游戏发行平台为何能够促进游戏行业的价值共创。具体如下:

(一)加强顾客参与行为

企业建立互联网游戏发行平台,有利于在四个维度上促进价值共创的顾客参与行为:

1.信息搜集

信息搜集指顾客为了满足服务需求和认知需求,而需要搜集服务参数、状态等有关的信

息,从而明晰自己在价值共创中的角色。企业建立互联网游戏发行平台,能够将品牌旗下的全

部互联网游戏的信息汇聚于一个应用之中,便于顾客搜集游戏有关信息和参数,从而在更低的

成本下,使顾客拥有更高的使用价值和体验。例如,玩家可以方便的搜集到游戏的价格、参

数、信息,有的游戏还提供了试玩的功能;顾客还可以收到企业实事发布的活动、更新等信

息,还可以对其旗下的平台中不同游戏进行异同对比……总之,互联网游戏发行平台大大方便

了顾客收集信息,进行顾客参与行为,从而更好地使顾客扮演好自己在价值共创中的角色。

2.信息共享

信息共享是指,为了成功共创价值,顾客应当提供资源和信息,便于企业承担其价值共创

的角色。互联网游戏发行平台,不仅有利于顾客收集便于创造价值的信息,还有利于企业从顾

客方获取价值共创过程中必要的信息。例如,企业能够发布游戏更新数据,聆听玩家想法,并

进行改进。此外,企业还可以从玩家方面获取游戏漏洞的反馈,从而进行修正。这些都是顾客

为了获得更好的体验而必须向商家提供的信息,而游戏发行平台就为这类信息共享的活动提供

了有力地保障。

3.责任行为

责任行为指顾客为了保证价值共创和服务流程的顺利进行,必须履行的责任行为。互联网

游戏发行平台能够将政策规则信息集中于平台中,有利于顾客进行责任行为,促使价值共创顺

利进行。例如,企业可以将游戏协议和规则公开于平台社区中,并实时公开对破坏规则的玩家

的惩罚。这都能够促进顾客更好的完成其责任行为。

4.人际互动

人际互动是指顾客和企业员工为了保证价值共创,而需要保持的人际关系。互联网游戏发

行平台有利于顾客和员工进行良性的人际互动。例如,平台能够统一进行所有游戏的客服服

务,还能够推送游戏团队关于游戏更新或活动的想法,以顾客进行网络社区的互动;游戏团队

能够随时回应顾客的评价、感受、反映的问题,从而更好地进行价值共创活动。

(二)促进顾客公民行为

企业建立互联网游戏发行平台,有利于在四个维度上促进价值共创的顾客公民行为:

1.反馈

反馈是指顾客向员工主动提供信息,长远上有利于企业改进其价值创造过程,且不是顾客

为提升服务体验而必须的行为。游戏发行平台有利于顾客进行反馈行为,进而有利于企业长远

上改进自己的策略和游戏。例如,顾客可以在游戏社区尽情发言,提出对游戏玩法、游戏平衡

性等多方面的看法,将大大有利于企业提升其游戏的可玩性,也有利于顾客获得更好的游戏体

验,从而提升了双方共创的价值。

2.宣传

宣传是指顾客向朋友、家人等其他人推荐公司、员工或产品,这也意味着顾客对公司的忠

诚。建立互联网游戏发行平台有利于顾客进行宣传行为。例如,玩家可以将游戏在社区中推荐

至其他游戏的玩家。此外,玩家也更有意愿邀请家人、朋友进入平台一同进行游戏,同时探索

其他新游戏。因此,建立游戏发行平台将促进顾客的宣传行为,从而提升企业的口碑和服务价

值,也在一定程度上提升了顾客的体验价值。

3.帮助

帮助是指顾客积极主动帮助其他用户产生价值的行为。游戏发行平台建立了一种游戏社

区,因此便于顾客实施帮助行为,促进消费者之间的价值共创。例如,顾客能够通过社区,分

享游戏攻略、技巧、知识,帮助其他顾客快速上手游戏。因此,建立游戏发行平台能够在宣传

维度上促进顾客的公民行为。

4.容忍

容忍是指当服务未满足顾客的期望时,顾客能保持耐心和宽容的程度。由于游戏平台能够

迅速集结信息,所以也便于企业进行更快的服务补救,从而提升顾客的忠诚度,进行容忍行

为。

四、总结

本文总结了互联网游戏行业的商业模式和价值创造流程,并根据 Yi & Gong提出的服务主

导逻辑背景下价值共创模型,对游戏行业的未来发展提供了可能可行的改进意见:建立属于企

业品牌或综合其他品牌的互联网游戏发行平台。建立互联网游戏發展平台,能够加强顾客旅程

的购前、购中、购后接触点,加强顾客的价值共创行为,有利于游戏行业的价值共创。本文的

探索可能有利于进一步认识我国游戏行业的发展路径,也可能有利于我国互联网游戏行业突破

发展瓶颈。

参考文献:

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