2024年6月10日发(作者:)
《暴走武侠》产品、市场运营三维解密发行
2014年3D卡牌时代,暴走武侠,由梦想手游代理发行,今天非常有幸邀请到梦想手游
联合创始人黄馨黄总,为我们解读暴走武侠,产品、市场运营三维解密发行。有请!
黄馨:大家好,我是梦想手游黄馨。
我先简单介绍一下梦想手游,梦想手游是今年
1
月份成立的一家广州专注于
精品手游发行的游戏发行商,暴走武侠是我们发行的第一款产品,目前看起来市
场反映还不错。
接下来我分享一下暴走武侠市场产品和运营三个层面的发行心得。
首先我说一下暴走武侠这款产品的优势,我们为什么选择暴走武侠这款产品作为发行产
品。
“暴走武侠”是卡牌游戏,在游戏核心玩法上非常普通,没有太多复杂的操作,可能会比
较缺乏创新,但是它最大的好处,用户上手难度非常低,让玩家对接触游戏最短时间内有一
个明确的目标和观念。
它的题材是武侠题材,好处就是普适性非常强的题材,绝大多数的手游玩家用户,都对
这个题材容易接受或者是不反感的,这两点加起来,使暴走武侠用户群体非常大,这是暴走
武侠第一个优势,就是用户门槛非常低。
“暴走武侠”第二点优势,就是画面表现,在剧情表现方面,采取暴走漫画的风格。它
是国内第一款3D卡牌游戏,所有战斗和场景画面都是采用3D做的,也是和 其他同类产品
相比,是非常有优势的。暴走武侠目前来说,做得最好也是最吸引我们的一点,在操作上做
得非常流畅,相信玩过的朋友都会有一个深刻的感觉,主界 面不像别的卡牌游戏,所有的
UP列成一排,让大家按,它给大家一个地球的感觉,你按住可以拖着转,转轴式的上下拖
动,给人耳目一新的感觉,玩家进入的第一 时间,迅速抓住玩家的眼球。
大部分卡牌优势的软肋,会在七日后的留存和七日之后的留存大幅缩水,但是暴走武侠
在这一点说做得很好,可玩的功能和系统非常丰富,配套的活动也非常健全,玩家在后期依
然有大量的事情可以做,有大量的目标可以追求。
总结来说,我们之所以当初选暴走武侠作为我们主打发行的第一款产品,就是这四个点,
第一,就是较低上手的难度和普众的题材。第二,丰富不复杂的系统及清晰完善的引导。第
三,亮眼的界面表以及顺畅的操作体验,第四与标题契合的内容。
我们如何做暴走武侠的市场发行?
第一, 和男人装进行第一次史无前例的跨界合作。
第二, 和暴走漫画从IP开始,但不仅仅是IP的深度合作。
第三, 媒体方面做很大的投放,像手游第一次包站的广告玩法。
第四, 在分众传媒做了很大的广告投入。
为什么和男人装深度合作?暴走武侠和男人装拥有相近的用户群体,男人装也是收入比
较高年轻一点的人群,暴走武侠的群体其实和这一点是非常契合的。相似的追 求目标,还
有对画面的共同追求。良好的生活话题传播性,广泛的可用素材,新闻、论坛、活动网站、
微信、朋友圈微博都可以作为我们宣传的素材。满足市场传播 需要,在产品上线前,维持
产品大量的热度。
我们和男人装合作的效果,暴走武侠当时在男人装搜索的关键词可以搜到23900个结
果,才产品未测试之前,就产生了很好的预热效果。
我们进行了第二个市场上投入的巨大操作,和暴走漫画合作,一开始只是想拿一个好的
IP,有IP和没IP的产品,转化率的差别是7倍。一个非常好的IP产品 和没有IP的产品,
放在同一个广告位,所带来的用户数量差距是7倍。所以我们一开始想拿一个比较好的IP,
最后决定选择暴走漫画,因为暴走漫画的用户群和 手游用户群也非常契合。和暴走漫画合
作后,后来又加深了合作的密切程度,不仅仅是拿这样一个IP冠名,而是让暴走漫画给我
们制作了66幅暴走漫画的素材。 由于暴走大事件第二季的开播,在视频上进行了深入的合
作,我们进行了四字的视频广告植入。
在产品上线,找代言人时,原本打算找国内一些对武侠比较熟悉的明星做代言,因为和
暴走漫画合作很好,所以破天荒找暴走漫画的五位主创作为暴走武侠的形象代 言人,这也
是在圈内第一次进行这样的代言合作。我们和暴走漫画合作的效果非常好,两部宣传片和一
部代言人,维持3月到4月市场热度,总播放量超过百万。 60张以上的新美术素材,针对
暴漫粉丝的广告引导,收到用户反馈也非常好。
在游戏媒体上的曝光力度非常惊人。
两个数据,两千万,指我们在暴走武侠市场推广方面,这是我们花费的经费,是2千万
人民币的投入。在国内的主要媒体,像游戏多,电玩巴士进行包站的广告方式。
100M,是我们4月10日双端公测的当日,重要游戏媒体全面包下首屏重点广告位,达
成优质曝光,当日官网服务器带宽紧急加开到100M,这样才能满足到玩家的需求。
最近大家在广州以及深圳大城市的电梯里,经常看到,暴走武侠的电梯广告,这是我们
最近和分众传媒合作,在全国24个城市,所有分众覆盖的电梯媒体都投了暴走武侠的广告。
我们为什么选择分众?因为分众传媒目前是国内写字楼广告排行第一,覆盖范围是同类
型媒体中最广的,所以我们选择和分众非常有实力的合作伙伴一起投放暴走武侠的广告。
因为电梯投放广告的主要受众人群是上班的职场白领,白领既是手游的潜在用户,也是
大量暴走漫画的粉丝,两者合力能达到最好的效果。
我们选择投放的城市,就是北上广深以及一线大城市,这些城市是暴漫或者手游群体最
密集的地方。
我们在运营方面所做的一些事情,因为运营是一些比较细碎的事情,我简单谈一下。
强势预热活动,流量运营,口碑运营。
强势预热活动,之前我已经说过了,我们在游戏上线之前,和男人装、暴漫进行了大量
的预热。
流量运营,我们在运营过程中,非常关注运营中的各种数据,对游戏中运营时产生的各
种情况做密切的关注,实时反馈运营的各种情况。比如说突然某一个数据掉了我们就立刻和
CP一起研究,怎么解决这个问题,对产品和运营方式等各方面做优化,解决这个问题。
口碑运营,我们在运营过程中,处处以玩家的切身利益着想,以更体贴玩家的角度为玩
家做得更好。
强势预热活动,我们提前就开始做预热活动,我们很早就开始制定活动的计划。比如说
“新游期待榜”名字,微信竞猜活动,这些都是比较好的。
流量运营:不断更换LCON、截图、Banner图、游戏介绍、副标题等,效果是最好的。
口碑运营,我们站在玩家的角度,非常贴心地管理玩家的各种需求和评论,安排专人管理各
评论,提升官方的形象。
我对这款产品的运营分享就到这里,谢谢大家!
主持人:谢谢黄总,刚才黄总讲了和《男人装》的合作,梦想手游是不是喜欢跨界做一
些事情,前一阵很火的就是楼下的咖啡厅。
黄馨:因为我们是一家新公司,最大的好处就是不会有那么多的牵绊或者拖累,我们可
以很大胆地尝试各种跨界合作,尝试一些新的东西,我们现在在广州也新开了一家梦想咖啡
馆,各圈内朋友也可以去我们公司坐一坐,大家交流一下。
主持人:关于暴走武侠有无问题,我们欢迎提问,提问有礼。
提问:我想请问这一款游戏的推广成本,投入产出是怎样的?它的回报包括哪些方面?
黄馨:你说的回报是指游戏的收益吗?我们的收益还是玩家的充值,因为毕竟是玩游,
不是单机游戏可以内植广告。手机网游的发行,唯一的收益就是用户的充值。
提问:目前的比例是怎样的?
黄馨:是各个渠道平台的比例还是各个版本的比例?
是投入以及多久能回本吗?
提问:是的。
黄馨:如果比较顺利的情况下,4-6个月回本,这是市场反应很好,流水做到一千万的
产品,4-6个月回本。非常好的,一个亿的流水,可能一个月就能回本。 绝大部分的手游
回本周期比较长,特别对于发行方来说,因为在三个层面,发行方投入是最高,但是回报是
最低的。我们这款大概半年回本,目前市场反响还不错, 可能比我们预计的半年回本早一
些。
提问:第一,刚才你提到在暴走武侠时,在一些小渠道做一些量,大概是几个渠道,大
概导入多少量?
第二,在市场上放出去后,尽管是小平台,大平台其实已经知道你的游戏,在游戏大平
台上的运营和商务会不会有一些影响?
黄馨:我们选择一些小渠道,选择一些用户素质比较高的,比如说像“同步推”,它也不
算小渠道了,大概二线渠道,“同步推”的渠道用户,是用户质量比较高的,能测试的数据稍
微来说比较真实,数据也不会太难看,其他渠道抓包,抓出来的数据也比较好。
我们导两千到五千的量,测试基本数据就能达到效果了。测试时,如果单纯让其他的渠
道抓包,想把数据做得好看一点,在测试过程中,可能就采取不开付费,甚至 是用激活码
限号的方式,这样导入的用户数据比较高,数据表现会非常好,渠道给你的评级会高一点。
如果你想看到自己产品的一些问题,还是买一些广告位,导自 然量,以非常正常的游戏运
营方式,这样最能显现产品的一些问题,能把游戏的质量改得更好。
提问:我想了解一下卡牌活动,要怎么去做?
黄馨:卡牌游戏是市面上最普遍的游戏之一,卡牌游戏的活动,基本上是那一套,因为
它不需要针对游戏的特殊性做一些活动,一些比较重度的,比如说ARP之类的,活动会更
麻烦,针对用户群和游戏特点的做一些实时在线,或者拉动玩家集体行动的活动。
卡牌活动,通常为了刺激留存和刺激充值,比如说返利或者赠送卡牌,拉动玩家冲级的
活动。
提问:那活动中期呢?
黄馨:中期要考虑如何让玩家在游戏中找到更多的目标,让玩家持续在游中有留存以及
新鲜感的刺激,前期的活动可能为了拉充值,中期的活动就是为了拉留存,让玩家在游戏中
有更多的事情可以做。因为卡牌游戏在中后期很容易导致玩家迷茫。
提问:活动周期大概多久?
黄馨:一个活动中期,要看是什么类型的活动,通常一个活动周期不会超过一个星期。
我搞一个冲级赛或者收集碎片之类的活动,这个活动的截止日期最长不能超过 一个星期,
因为卡牌的留存是非常快节奏的,所以不能把一个活动周期做得太长,通常是两三天到一个
星期,是卡牌游戏比较常规的活动周期
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