2024年6月15日发(作者:)

Cocos2d-x面试题

(无脑码农)

1,阐述cocos2d-x 中CCScene CCLayer CCSprite CCNode

CCScene:

CCScene是app工作流程上独立块,一个app可能拥有多个scene,但是在任何时候只能有

一个是激活状态的。一个CCScene对象由一个或多个CCLayer组成,layer之间是前后相连的。

Layer提供了scene的外观和行为。通常的用法是直接用一个或多个layer实例化一个scene

CCScene的子类CCTrasitionScene实现移动transitions,提供两个scene之间的转移效果,由

于scene是CCNode的子类,所以scene可以手工或者用aciton来转变坐标。所有层和精灵

都是他的(子节点)children。

CCScene的4个基本方法:

runWithScene(运行画面),

replaceScene(替换场景 例如从主菜单进入游戏界面),

pushScene(暂停界面),

popScene(从暂停的界面还原到游戏界面)

Layers:

CCLayer同样是CCNode的子类,通常用addChild方法添加子节点。

CCLayer对象定义了可描绘的区域,定义了描绘的规则。CCLayer可以实现半透明的效果,

层的事件相应机制 : 最外层最先接受到事件(屏幕触碰),最后是底层,如果在

某层处理了该事件,则后面的层不会在接受到事件信号

Sprites

cocos2d的sprite对象就是一个可以移动、选择、伸缩、动画的2d图形,CCSprite

对象的子成员中可以包含其它的CCSprite 对象。当CCSprite 对象转换坐标系的

时候,它所包含的CCSprite 对象也会转换转换坐标系。sprites 是CCNode 的子

类, 所以他们也可以使用actions来转换坐标. See Actions for more detail about

actions.

CCNode是场景、层、菜单、精灵等所有节点的父类,它是一个抽象类,没有可视化表示形

式,定义了所有node共有的属性和方法。

2,说一下CCAction和CCActionMessager

CCAction是动作的基类,主要使用CCFiniteTimeAction有限次动作执行,就是按

时间顺序执行一系列动作,执行完后动作结束;

CCFiniteTimeAction又分为CCActionInstanse(瞬时动作的基类)和CCActionInterval

(延时动作的基类)。CCActionInstanse:没什么特别,跟CCActionInterval主要区

别是没有执行过程,动作瞬间就执行完成了;CCActionInterval:执行需要一定的

时间(或者说一个过程)。我们用的最多的就是延时动作,下面对它进行单独介

绍。

CCActionMessage是管理所有Action的单例,一般情况下并不直接使用这个单例,

而是使用CCNode的接口,但是假如你想操作的目标不是CCNode的子类或者你

想暂停/恢复行动就要使用到CCActionMessager

3,你常用的cocos2d-x工具

TiledMap (地图编辑器)ParticleEditor(粒子编辑器)

cocosBuilder(可视化编辑)

Texture Packer(图片组合工具)等

4,简述:CCDirector CCEGLView CCEGLViewProtocol

CCDirector是singleton模式的共享的对象。它知道当前哪个scene是激活。 CCDirector以stack

的方式处理scenes的调用(当另一个scene进入的时候,暂停当前的scene,完成之后再返

回原来的 scene),CCDirector 负责更换CCScene,在 CCLayer 被push的时候,更换或结束当

前的scene。另外:CCDirector 负责初始化OpenGL ES。

作用:

1.访问和改变场景

2.访问cocos2d的配置细节

3.访问视图,(openGL, UIView, UIWindow)

4.暂停,恢复和结束游戏

5.在UIKit和OpenGL之间转换坐标

CCEGLView是CCEGLViewProtocol的子类,是用于屏幕适配(这

个问题还没全解决啊)

5,简述CCSpriteframeCache CCSpriteBatchNode,并说出CCNode,

CCSprite是如何实现绘制的

CCSpriteFrameCache 缓存了所有CCSpriteFrame. 可以一下方式获取特定frame并设定给

Sprite. 前提是文件已经缓存

CCSpriteBatchNode 中的所有CCSprite只会被渲染1次,因此可以提高游戏的FPS。

限制:加入到 CCSpriteBatchNode 中的CCSprite必须使用同一张纹理图。

比如游戏中的子弹 就很适合用它,因为子弹都是一个样子。通过TexturePacker生成的纹理

图也适合使用它。

(第二问不会)

6,cocos2d-x的屏幕适配解决方案

之后

pEGLView->setDesignResolutionSize(480, 320, kResolutionNoBorder);第三个参数,

找到定义: