2024年8月18日发(作者:)

Server(服务器)指令

banid 时间 #编号 kick 踢人让他换名字后也进不来,除非他换计算机,时间=0即

永远

deathmatch 0 开启混战模式,一个人一组,把其它人解决掉

decalfrequency 30 玩家的logo多久可喷一次(秒)

kick #编号 踢人(server专用,踢编号需加#,踢名字不用,但大小写要一样)

mapcyclefile 文件名 选择地图切换的文档,预定为,可准备好几份设

定档

mp_autokick 1 设定是否自动踢人

mp_autoteambalance 0 是否自动队伍平衡,0为准许双方人数不平均和Bot玩时的

好参数

mp_buytime 1.5 设定可回基地购买武器的时间,单位是分钟

mp_c4timer 45 设定C4炸弹的爆炸时间。最低15秒,最高90秒

mp_chasecam 0 是否固定观察员的镜头

mp_consistency 1 是否限制某些模型被更改,大的C4或大的别人的武器容易让人

发现

mp_decals 250 贴图分辨率

mp_fadetoblack 0 死后屏幕是否变黑

mp_falldamage 1 会不会摔伤

mp_flashlight 1 是否使用手电筒

mp_footsteps 1 是否有脚步声

mp_forcechasecam 0 设定观察模式,0自由模式,1只能跟着自己队友走动,2尸

体视线留在原地

mp_forcerespawn 0 死后立即重新出发

mp_freezetime 3 每一场开始前的购物静止秒数

mp_friendly_genrade_damage 0 设定同队的是否可以手榴弹丢伤队友

mp_friendlyfire 0 设定是否会杀伤队友

mp_hostagepenalty 3 杀了多少人质或队友后会被踢

mp_limitteams 2 队伍最大相差人数,太多人便不能再加入

mp_logfile 1 开不开纪录文件

mp_logmessages 0 控制是否把游戏进行间玩家的对话也记录到log文件中

mp_lowlag 1 是否有弹孔效果

mp_mapvoteratio 0.6 投票人数比率达到多少换地图(0.6即60%)

mp_roundtime 3 设定每回合的时间

mp_tkpunish 1 队友杀手下回合是否会自杀

mp_weaponstay 0 武器落下是否消失

nightvision 0 夜试镜能否使用

pauseble 0 是否可以在战斗中按暂停(我看最好不要开)

status 列出玩家IP编号等

sv_aim 0 是否自动瞄准

sv_airaccelerate 10 空中移动的速度

sv_airmove 1 可否在空中移动&转向

sv_bounce 1 是否开启各种奖励金

sv_cheats 0 可不可以使用内定秘技

sv_password 密码 进入游戏的密码

sv_stepsize 18 脚步大小(也许越大爬坡越快吧)

sv_waterfriction 10 设置水中的阻力大小

users 列出线上使用者名称及Userid(Server产生)及Uniqueid(WON server产生)

changelevel 地图名 立刻换地图,所有玩家不会离开游戏

map 地图名 立刻换地图,但所有玩家会离开游戏

mp_maxrounds X X→几回合之后换地图

mp_winlimit X 任一队胜X场便换图,例5战3胜制,X=3

mp_timelimit 45 每隔多少时间换一次地图

特别说明:以上三个只能选一个,因此要"mp_maxrounds 20"前要先"mp_timelimit

0"

sv_rcon_maxfailures 3 试图取得管理员权限失败超过几次,CDKEY即被BAN

sv_rcon_banpenalty 0 指定在试图取得管理员权限中如果BAN CDKEY,BAN多久。

0=永远

Client(客户端)指令

指令名称 建议设置值 说明

adjust_crosshair 每打一次准心就会换颜色,共有五种颜色,选个亮一点吧

ah 1 是否开始自动说明

cl_allowupload 1 允许用户方上传自己的资料如logo等

cl_allowdownload 1 允许用户方自动下传sever的资料如map等

cl_download_ingame 1 作用同上

cl_lw 1 是否有武器的动画

cl_lb 1 设置血渍的表现,设1比较真实,但会减低速度

cl_lc 1 和网络相关的设置

cl_cmdrate 30 网络相关设置,modem用户设30,宽带设40~50,Lan=50

cl_hidefrags 0 是否隐藏除了自己以外其它人的杀敌数与死亡数

cl_observercrosshair 1 设定在观察员(就是你还没有投胎的时候)模式的时候是否

要开起准星

cl_updaterate 20 上传速度,如果是宽带设30~40,modem用户就设15,局域网就可

以设为50

con_color R G B 无 控制台的文字颜色(R、G、B就是相对应的RGB颜色值)

fps_max 72 游戏输出给显示卡的最大fps数,如有不顺或鼠标一动就滑来滑去的情

形时,把它设低会有很大的改善

hideradar 关闭雷达

hud_centerid 1 设定为1时,玩家ID会出现在屏幕的正中央。否则会出现在画面的

左下角

hud_fastch 1 是否使用快速切换武器

kill 自杀!!

lefthand 0 设定玩家是用左手,还是用右手

listmaps 显示server的地图排列顺序

listplayers 显示所有玩家的编号与姓名

maps 搜索地图,*为所有地图

max_shells 50 子弹的最大显示数量0~500

max_smokepuffs 50 烟雾弹的最大显示数量0~500

name 名字 换名字,活着的时候才能用

nightvision 开关夜视镜

r_speeds 0 以文字方式显示平均fps,draw speed及polygon info

rate 2500 从server接受信息的速度,太大太小都会lag,要选适合的

setinfo dm 1 换地图后是否显示地图的简介

setinfo ghosts 0 观察模式时是否有鬼魂

setinfo vgui_menus 1 是否使用图形菜单

sizedown 缩小屏幕

sizeup 放大屏幕

timeleft 让你知道还有几分钟换地图

version 显示版本信息

votemap 玩家可以投票投下一张地图

sensitivity 10 设置鼠标速度0~20

zoom_sensitivity_ratio 10 设定使用狙击镜时鼠标移动速度

ping 显示Server ping client值

pingservers 显示Client ping server值

net_graph 0 是否打开测试FPS与联机速度的工具

net_graphpos 1 设置工具的位置1~3

net_graphwidth 192 设定显示工具的大小(设定范围不详)

disconnect 离开游戏,保持在CS console状态

exit 离开游戏退回到桌面

quit 同上

reconnect 不离线重新连接服务器

retry 离线并重新连接服务器

connect 服务器地址 连接到指定的Server

图象质量相关指令

cl_himodels 0 使用人物皮肤的细节程度,0是预设值,如果你的机子好的话可以设

成1

gl_playermip 1 渲染质量,越高数字质量越差显示也越快

max_smokepuffs 30 设定同时间可显示的烟雾数量(服务器端用)

mp_decals 300 最大同时显示贴图(数值越大显示的贴图越多速度越慢

hisound 1 是否使用高质量声音

loadas8bit 0 是否使用8bit音质(较低质量)

s_a3d 0 使用A3D系列声卡可设置为1

s_eax 0 使用创新系列声卡可设置为1

bgmvolume 0 是否播放CD音乐

gl_smoothmodels 3 设置人物动作平滑程度

cl_gaitestimatio 1 是否衔接人物两个动作

gl_picmip 0 渲染质量,越大的数字图象质量越低速度越快

r_drawviewmodel 1 是否显示武器

fastsprites 0 烟雾特效,0最好,3最差

录像(DEMO)相关指令

说明:要使用本类的指令要在启动CS的快捷方式中加入-condebug,注意:参数和

参数之间要有空格

指令名称 建议设置值 说明

record 文件名 开始记录一个录像,录像保存在cstrike文件名.dem

demos 循环播放使用 startdemos命令播放的录像

listdemo demoname 列出录像信息

playdemo filename 使用正常速度播放 录像

playvol 3 设置录像回放次数

removedemo demo sgmt 移除录像中设置的片断位置

setdemoinfo demo sgmt info 增加一个录像信息,例如一段文字,渐进渐出或者快

进快退

startdemos 循环播放一段录像

startmovie filename 播放一段录像

stop 停止录像

stopdemo 同上

swapdemo demo seg seg 交换录像中两处片断位置

imedemo demoname 播放一段录像,同时显示最大fps(每秒显示帧速)及平均fps

appenddemo demoname 在该录像文件后继续录像, 不覆盖原录像

removedemo 从DEMO中剪掉一个片段,先用listdemo 看录像的信息

hpk_maxsize 0.5 在多大时, 系统自动砍掉, 以MB为单位

远程控制类指令

说明:先在Server-cfg 加上Rcon_password 密码 游戏中玩家再以Rcon_password

密码 登入玩家即摇身一变为超级用户,即可下达Server指令了,但指令前需加rcon并空

一格。

指令名称 说明

rcon addip 时间 拒绝某个IP进入游戏,0表是永久,以分钟计,IP之取得由rcon

status

rcon addid 0 kick 设定某个WON ID不准进入游戏,时间设定同上

rcon kick 玩家名 把某个玩家踼掉,xxx可以是玩家id,不过由于有些人会加些特殊码,

有时会失效,则必需改用玩家编号,(编号由rcon users可取得,每个id最前方的数字即为玩

家编码,用rcon kick # yyy #)

rcon listid 看bannd id

rcon restart 重玩地图

rcon say 信息 由server发生公告,不管死掉还是活着的都看的到,若是发出来讯息很

怪,每个字会被"夹住,可改用rcon say "信息"即可改善

rcon status 看信息

rcon users 看所有人资料

rcon writeip 将Ban掉的ID存入server

rcon writeid 将Ban掉的WON ID存入server

rcon_address IP Server满人时候用,只可以进行管理,不能玩了

rcon_password 密码 超级用户登入密码

CS相关秘技

说明:只有在sv_cheats 1(即服务器允许用秘籍且你是服务器)时才能使用以下指令

指令名称 说明

give spaceweapon_awp 得到极地狙击枪

sv_aim 狙击枪自动瞄准

sv_gravity 800 改变重力 -999~999999(正常是800)

lambert -1.0001 夜视能力

cl_forwardspeed 999 前进加速

cl_backspeed 999 后退加速

cl_sidespeed 999 左右平移加速

+reload 自动填弹

-reload 关闭自动填弹功能

mp_c4timer 设定C4炸弹起爆时间 1~100

sv_clienttrace 9999 启动超级自动瞄准功能

impulse101 金钱增加16000

crosshair 1 射击时放大准心1~5

gl_zmax 3600 子弹打穿或看穿墙壁及障碍物的能力0~9999

你是不是感觉CS里的语音通讯效果不是很好!给你个解决的办法!

一直以来服务器都采用rcon sv_voicecodec voice_miles 效果不是很好,而且占用

网速

可以把他修改成rcon sv_voicecodec voice_speex 通话效果好,而且占用网速很少

而CS默认是用voice_miles,根据国外资料表明,该解码占用带宽较大,不被推荐。

sv_voicecodec voice_speex

// 语音通话解码

// voice_miles是HL引擎长期以来用的语音解码(默认),占用带宽较大,为32kbps

// voice_speex是Valve新加入的解码,优于voice_miles,占用带宽较少,为2.4kbps

至15.2kbps

sv_voicequality 5

// 客户端语音通话质量(确保sv_voicecodec voice_speex)

// 1=非常差...........占用带宽 2.4 kbps

// 2=差...............占用带宽 6.0 kbps

// 3=中等.............占用带宽 8.0 kbps

// 4=好...............占用带宽 11.2 kbps

// 5=非常清晰.........占用带宽 15.2 kbps

--------------------------------------------------------------------------------

参照国际比赛服务器和很多资料,总结并翻译了一个所谓的标准的比赛服

务器。

如果您的服务器名称用中文,那么请将保存为UTF-8编码。

这个并不适合所有网络状况,请您根据自己的实际网络状况修改、增删。

**************************************************************

//CS1.6 比赛服务器脚本 by Boe

rcon_password "rconpassword"

// OP 密码

// "" 表示没有

hostname "CS1.6比赛专用服务器 #A01"

// 服务器名称

sv_region 4

// 服务器所在区域注册参数

// 255=全球

// 0=美国东部

// 1=美国西部

// 2=南美洲

// 3=欧洲

// 4=亚洲

// 5=澳洲

// 6=中东

// 7=非洲

sv_rcon_minfailures 9999

// 允许输入OP密码 错误次数下限

// 达到下限则封禁对方的IP

sv_rcon_banpenalty 5

// 封禁的时限 单位 分钟

// 0=永久

sv_maxupdaterate 30

// 服务器每秒更新最大频率

// 根据实际网络状况调节

// sv_maxrate / 300 = 要设的值

// 默认=30

// 局域=101

sv_minupdaterate 20

// 服务器每秒更新最小频率

sv_unlag 1

// 玩家延时补偿

// 0=关闭

// 1=开启 (默认)

sv_maxunlag 0.5

// 延时补偿最大值默认 0.5

// 0.5=500毫秒 (默认)

sv_voiceenable 1

// 服务器是否允许麦克风语音通讯

// 0=禁止

// 1=允许 (默认)

sv_unlagsamples 1

// 延时补偿数据包平均采样数量

// 默认=1

sv_unlagpush 0

// 服务器推进延时补偿

// 0=关闭 (默认)

// 1=开启

mp_autokick 0

// 自动踢除不动的玩家

// 0=关闭

// 1=开启 (比赛默认)

mp_autocrosshair 0

// 自动瞄准

// 0=关闭 (默认)

// 1=开启

mp_autoteambalance 0

// 自动平衡双方人数

// 0=关闭 (比赛默认)

// 1=开启

mp_buytime 0.25

// 每回合购买武器装备时间单位分钟

// 比赛默认=0.25

mp_consistency 1

// 防止某些模型被更改

// 0=关闭

// 1=开启 (默认)

mp_c4timer 35

// C4爆炸倒计时单位秒

// 比赛默认=35

mp_decals 300

// 墙壁上的血花弹孔贴图细节数据传送(200-300)

mp_falldamage 1

// 高处落下伤害

// 0=关闭

// 1=开启 (默认)

mp_fadetoblack 0

// 死后黑屏

// 0=关闭 (默认)

// 1=开启

mp_flashlight 1

// 手电筒

// 0=禁止

// 1=允许 (默认)

mp_forcechasecam 2

// 死后跟随

// 0=所有玩家

// 1=仅队友

// 2=仅队友,主视角 (比赛默认)

mp_forcecamera 2

// 死后视角选择

// 0=全部视角

// 1=仅队友,全部视角

// 2=仅队友,主视角 (比赛默认)

mp_footsteps 1

// 脚步声

// 0=关闭

// 1=开启 (默认)

mp_fraglimit 0

//杀人数上限(1~n),超过上限就换地图

// 0=关闭 (默认)

mp_freezetime 7

// 每回合开始冻结时间单位秒

mp_friendlyfire 1

// 友军伤害

// 0=关闭

// 1=开启 (默认)

mp_friendly_grenade_damage 1

// 友军手雷伤害

// 0=关闭

// 1=开启

mp_hostagepenalty 0

// 惩罚人质杀手

// 0=不惩罚 (默认)

// 1~N=人质被杀数量,超过则踢出该玩家

mp_limitteams 10

// 两队人数差异上限

// 超过此上限,新玩家只能当观察员

// 比赛默认=10

sv_logbans 1

// 服务器曰志里记录Ban掉玩家的内容

// 0=不记录

// 1=记录

mp_logecho 1

// 将服务器曰志反馈到控制台

// 0=关闭

// 1=开启

mp_logdetail 3

// 服务器曰志里记录攻击信息

// 0=不记录任何信息

// 1=记录敌人攻击

// 2=记录队友攻击

// 3=记录所有攻击

mp_logfile 1

// 服务器记录曰志为文件

// 0=不记录

// 1=记录

mp_logmessages 1

// 服务器曰志里记录谈话内容

// 0=不记录

// 1=记录

mp_maxrounds 0

// 回合上限,达到此上限,自动重新载入新地图

// 0=无回合上限 (默认)

mp_playerid 0

// 当准星指向敌人或队友时,显示他们的名字

// 0=显示所有人(比赛默认)

// 1=仅显示队友

// 2=不显示

mp_roundtime 1.75

// 每回合时限单位分钟

mp_timelimit 0

// 地图最大时限,达此时限,自动重新载入新地图

// 0=无时限

mp_tkpunish 0

// 惩罚队友杀手

// 0=关闭 (默认)

// 1=开启

mp_startmoney 800

// 第一回合开始金钱(800~16000)

// 加时赛=10000

mp_winlimit 0

// 一方最大胜利回合数,达到此数量,自动重新载入新地图

// 0=无限制 (默认)

sv_aim 0

// 自动瞄准

// 0=关闭 (默认)

// 1=开启

sv_airaccelerate 10

// 玩家在空中移动的速度

// 默认=10

sv_airmove 1

// 在空中移动&转向

// 0=禁止

// 1=允许(默认)

sv_allowdownload 1

// 客户端下载服务器资源

// 0=禁止

// 1=允许 (默认)

sv_allowupload 1

// 客户端上传自己的喷图

// 0=禁止

// 1=允许 (默认)

sv_alltalk 0

// 警匪通话

// 0=禁止 (默认)

// 1=允许

sv_proxies 1

// HLTV代理

// 0=禁止

// 1=允许 (默认)

sv_cheats 0

// 作弊模式

// 0=关闭 (默认)

// 1=开启

sv_clienttrace 1.0

// 客户端模型的范围框的尺寸

// 默认 1.0

sv_clipmode 0

// 锁定客户端快速模式

// 0=关闭(默认)

// 1=开启

sv_contact *******************

// 服务器构建者的联系邮箱

sv_friction 4

// 地面摩擦力默认 4

// 数值越低,摩擦越小

sv_gravity 800

// 重力默认 800

sv_maxrate 25000

// 服务器最大传输速率 <0-25000>

// (服务器上传带宽 x 125) /服务器设定的最大人数 = 要设的值

// 0=无限制

// 局域=25000

sv_maxspeed 320

// 客户端最大移动速度

sv_minrate 0

// 服务器最小传输速率 <0-25000>

// 0=无限制

sv_restartround 0

// 重新开始第一回合在n秒后

sv_restart 0

// 重新开始游戏在n秒后

// 作用等同于sv_restartround

sv_send_logos 1

// 客户端相互之间传送喷图

// 0=禁止

// 1=允许(同时确保sv_allowdownloads键值为1)

sv_sendvelocity 0

// 服务器混合物理运算,适用于较好配置的服务器

// 0=关闭

// 1=开启

sv_send_resources 1

// 自动向客户端传送地图关联的 & .res文件里包括的资源文件

// 0=关闭

// 1=开启(同时确保sv_allowdownload为1)

sv_stepsize 18

// 玩家的步伐距离

// 默认 18

sv_stopspeed 75

// 玩家停止移动时的速度默认 75

sv_timeout 65

// 客户端连接服务器超时的时限,达到时限则断开连接

sv_voicecodec voice_speex

// 语音通话解码

// voice_miles是HL引擎长期以来用的语音解码(默认),占用带宽较大,为32kbps

// voice_speex是Valve新加入的解码,优于voice_miles,占用带宽较少,为2.4kbps

至15.2kbps

sv_voicequality 5

// 客户端语音通话质量(确保sv_voicecodec voice_speex)

// 1=非常差...........占用带宽 2.4 kbps

// 2=差...............占用带宽 6.0 kbps

// 3=中等.............占用带宽 8.0 kbps

// 4=好...............占用带宽 11.2 kbps

// 5=非常清晰.........占用带宽 15.2 kbps

allow_spectators 1

// 观察员模式

// 0=禁止

// 1=允许

decalfrequency 60

// 玩家喷图的时间间隔单位秒

edgefriction 2

// 玩家与玩家、墙壁、物体之间的摩擦

// 默认 2

host_framerate 0

// 与Demo录制有关

// 0

// n=0 为正常(默认)

// n>1 为快录

log on

// 开始记录曰至

pausable 0

// 客户端暂停游戏

// 0=禁止

// 1=允许

常用OP命令

Server专用

banid 几分钟 #编号 踢人Wonid让他换名字后也进不来,除非他换计算机,

时间0=永远

开dm模式,一个人一组,把其它人解决掉

玩家的logo多久可喷一次(秒)

kick #编号....................踢人(server专用,踢编号需加#,踢名字不用,但大小写要一

样)

mapcyclefile .....选择地图切换的设定档,内定为,可准

备好几份设定档

mp_睡死和TK三次后自动被系统踢掉

mp_自动队伍平衡,0为准许双方人数不平均和Bot玩时的

好参数!

mp_buytime .以分钟计,即90秒内均可回基地买东西

mp_设定C4炸弹的爆炸时间。最低15秒,最高90秒

mp_设定观察员模式的玩家只能跟在别人的屁股

mp_限制某些模型被更改,大的C4或大的别人的武器容易让人

发现...

mp_贴图分辨率,降低可减少lag

mp_这样死后画面变黑 活人可以看得到尸体

mp_会不会摔伤

mp_开启/关闭可否使用手电筒。1是开启,0是关闭

mp_.开启/关闭脚步声。1是开启,0是关闭

mp_死掉的人:0自由模式、1只能跟着自己队友走动、2尸

体视线留在原地

mp_死后立即重新出发

mp_每一场开始前的购物静止秒数

mp_friendly_genrade_设定同队的是否可以手榴弹丢伤队友

mp_设定会不会杀伤队友。1是会,0是关闭

mp_ghostfrequency .鬼魂每秒钟更新的频率,越高越不会Lag

mp_杀了多少人质或队友后会被踢

mp_队伍最大相差人数,太多人便不能再加入

(如mp_autoteambalance 1则相差到此人数server便会自动平衡)

mp_开不开纪录文件(那要怎么存盘)

mp_控制是否把游戏进行间玩家的对话也记录到log文件中,

此项设定必需同时设定"log on""mp_logfile 1"才可生效

mp_子弹打在墙上的效果,速度快用0,慢用1

mp_mapvoteratio 票选地图的人数达60%以上才会换地图,0.0-1.0

mp_.设定每回合的时间。(只能3~15分钟)

mp_TK者下回合会自杀

mp_保留落下的武器

夜试镜能否使用

可以战斗中按暂停(Pause键,在F12键的右边第三颗)

列出玩家IP编号等

sv_accelerate 加速

sv_自动瞄准头部

sv_空中移动的速度

sv_可否在空中移动&转向

sv_各种奖励金开启

sv_可不可以使用内定秘技

sv_可能是有关网络封包的设定...

sv_Server端切换是否允许Client端穿墙?

sv_应该是对象是否用3D表示...?

sv_.3D画面方面的东东

sv_.控制重力,800是正常重力,-999到999999

sv_限制网络传输的资料最大值

sv_最大速度

sv_.限制网络传输的资料最小值

sv_进入游戏的密码

sv_设定每隔几分钟回复分数/武器/金钱的初始值。(没效...?)

sv_设定1开启较复杂的花样以及物理设定,适用较快的Server

sv_.脚步大小..-_-; 越大爬坡越快吧...

sv_水中的阻力...

.列出线上使用者名称及Userid(Server产生)及Uniqueid(WON server

产生)

changelevel 地图名............立刻换地图,所有USER不会离开游戏

map 地图名....................立刻换地图,但所有USER会离开游戏。

mp_.X→几回合之后换地图

mp_任一队胜X场便换图,例5战3胜制,X=3

mp_每隔多少时间换一次地图

(以上三个只能选一个,因此要"mp_maxrounds 20"前要先"mp_timelimit 0")

sv_rcon_试图取得管理员权限失败超过几次,CDKEY即被BAN

sv_rcon_单位秒。如果在此时间内试图取得管理员权限.又失败

sv_rcon_minfailures指定的次数,该CDKEY即被BAN

sv_rcon_指定在试图取得管理员权限中如果BAN CDKEY,BAN

多久。0=永远

每打一次准心就会换颜色,共有五种颜色,选个亮一点吧!!

设定是否开始自动说明(戏中给玩家引导)

cl_允许用户方上传自己的资料如logo

cl_允许用户方自动下传sever的资料如map

cl_download_允许用户方在game中自动下传sever的资料,如

logo,map

cl_dem用户设30,宽频设40~50,Lan=50

cl_.有无武器的动画,最好设x=1

cl_.此项与血渍有关,设1比较真实,但会减低速度

cl_.和cs的新的网络技术有关,最好设x=1

cl_.设定是否隐藏除了自己以外其它人的杀敌数与死亡数

cl_.设定在观察员模式的时候是否要开起准星

cl_上传速度,如果是宽频设30~40,如果在比较多人的站设

25,modem=15,Lan=50

con_color 255 HUD的颜色(RGB)

设定1来开启游戏开始时的讯息介绍

显示雷达,有时雷达会突然消失,就可以用(有时候SERVER关掉

了你按也没用)

烟雾特效,0逼真,1像超任,2像GameBoy

fps_x=1~100,游戏输出给显示卡的最大fps数,内定为72

有不顺或鼠标一动就滑来滑去的情形时,把他设低会有很大的改善

关闭雷达(测试你懂不懂得辨认队友,以免tk)

hud_.设定为1时,玩家ID会出现在屏幕的正中央。否则会出现在

画面的左下角。

hud_快速换武器,按数字直接换不用再按鼠标

显示自己的CD-KEY信息(CS没效)

自杀!!死定的时候……了断自已吧…

设定屏幕上的玩家是左撇子,或是右撇子。

显示server的地图排程

显示大家的编号与姓名

maps 开头.....................列出已安装之地图档名,(只列出指定字母开头的文件名,*为所

有地图)

max_子弹的最大显示数量(太多会)0-500

max_烟雾弹的最大显示数量,0-500

name 新名字...................换名字,活着的时候才能用

开关夜视镜

r_以console文字方式显示平均fps,draw speed及polygon

info??

r_强制工作!!对网速能稍做改善!有没有效果……自已看吧!??

从server接受信息的速度,太大太小都会lag,要选适合的

setinfo 是否提供自动说明的功能

setinfo .换地图后开启地图的简介

setinfo 观察模式时是否鬼魂关掉,对lag有帮助

setinfo 设定屏幕上的玩家是左撇子,或是右撇子。

setinfo vgui_图形化选单开关

缩小屏幕

放大屏幕

让你知道还有几分钟换地图

.显示版本信息

vote 编号.....................对TKer,Camper还有Cheater投票,过6成的人投票就行

votemap 地图名.........玩家可以投票投下一张地图

鼠标速度0.1-不限?(20是config的最大值)

zoom_设定使用狙击镜时鼠标移动速度

显示Server ping client值

显示Client ping server值

net_打开测FPS与联机速的工具 x=1开 x=0关,开起此项多少会

减少fps

net_.工具的位置 x=1,2,3

net_工具的大小

volume 调整音量大小,实际音量为(volume/hisound)

hisound 设定音量最大值,实际音量为(volume/hisound)

bgmvolume .背景音效音乐之音量大小

离开游戏,保持在CS console状态

离开游戏,关闭CS,回到桌面

离开游戏,关闭CS,回到桌面

不离线直接重组联机

离线并重新联机

联机到指定Server

==================================================

===================================

console本身

X=0时关闭developer(开发者)模式,X=1时打开

使用developer(开发者)模式,可以使用较多的指令(如秘技),且游戏加载过程及进行中

左上角会显示console讯息(游戏中讯息会干扰雷达)

列出所有console指令,(可在后面加上叙述,只列出指定字母开头的指

令)

清除console上的文字

scr_设定console文字卷动速度

==================================================

===================================

注意:以下部分为增加图象质量,如欲提高显示速度请使用相反设置

命令 默认值 建议更改值 说明

cl_0,使用较低细节的人物皮肤,提高显示速度

gl_0,渲染质量,越高数字质量越差显示也越快

max_30,设定同时间可显示的烟雾数量(服务器端用)

fps_100,显示最大FPS数,高性能机器可改大

mp_300,最大同时显示贴图

1,高质量声音

0,使用8bit音质(较低质量)

s_0,使用A3D系列声卡设置为1

s_0,使用创新系列声卡设置为1

1,播放CD音乐

cl_download_下载其它玩家LOGO、贴图等

gl_3,人物动作更平滑

gl_round_.3

setinfo "ah" 0..........1

setinfo "ghosts" 0......1,是否显示鬼魂

setinfo "vgui_menus" 0..1,是否显示图形购买界面

cl_0,衔接人物两个动作

cl_0

gl_2,渲染质量,越大的数字图象质量越低速度越快

r_1,显示武器

==================================================

===================================

录像类命令

首先你必须拥有CS

激活游戏的时候请修改快捷方式内的参数

-console -game cstrike -condebug

此为范例请将路径更改为你自己游戏安装的路径

如果没有使用也可以。

进入游戏,并正常开始一场游戏

当您想录像时请按~键呼叫出控制台,在控制台输入以下命令:

开始记录一个录像,录像保存在

循环播放使用 startdemos命令播放的录像

列出录像信息

使用正常速度播放 录像

设置录像回放次数

removedemo 移除录像中设置的片断位置

setdemoinfo demo 增加一个录像信息,例如一段文字,渐进渐出或者

快进快退

循环播放一段录像

播放一段录像

停止录像

同上

swapdemo demo 交换录像中两处片断位置

播放一段录像,同时显示最大fps(每秒显示帧速)及

平均fps

在该录像文件后继续录像, 不覆盖原录像

从DEMO中剪掉一个片段,先用listdemo 看录像的信息

3D画面方面的东东

hpk_maxsize 在多大时, 系统自动砍掉, 以MB为单位

先在 加上Rcon_password 密码

游戏中player 再以Rcon_password 密码 登入

Player 即摇身一变为AMD,可下达Server指令

但指令前需加rcon空一格。

rcon addip 0 ...........拒绝某个IP进入游戏,0表是永久,以分钟计,IP之取得由

rcon status

rcon addid 0 设定某个WON ID不准进入游戏,时间设定同上

rcon 把某个玩家踼掉,xxx可以是玩家id,不过由于有些人会加些特殊

码,有时会失效,则必需改用玩家编号,(编号由rcon users可取得,每个id最前方的数字即为

玩家编码,用rcon kick # yyy #)

(看bannd id)

.server地图重玩

rcon say ID:................server talk

rcon 由server发生公告,不管死掉还是活着的都看的到,若是发出来

讯息很怪,每个字会被"夹住,可改用rcon say "xxxx"即可改善,不过1.1版应该不会有这现象

看Info

看所有人资料

.将Ban掉的ID存入server

将Ban掉的WON ID存入server

rcon_Server满人时候用,只可以进行管理,不能Play

rcon_password 密码..........AMD登入密码

在使用addip和addid的同时, 建议最好做一个檔, 里面写下exec

c

这样子在Server重新激活时, 才会把上一次存下的记录Load到新激活的Server里,

而名字最好就用,因为里设定是找这个档来跑, 或是自行修改那个档去

捉别的也行, 其中, 是ban掉的ip记录文件, 是ban掉的won id记

录文件, 最后, 不建议把exec 和exec 放入, 这 样会使

每次换地图时就load一次, 由rcon listip和rcon listid很快就会发现被重复的记录塞满

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===================================

秘技,sv_cheats 1(developer 1)时才能使用以下指令

加16000元

无敌模式................(试不出来)

lambert -看到人们在黑暗中发亮

使计算机玩家忽略你的存在..(...没用)

穿墙模式................(试不出来)

cl_.加快后移速度

cl_加快前移速度

cl_.加快侧移速度

gl_.可看及射穿墙壁

gl_看穿墙壁

gl_让墙壁恢复原状

sv_超级自动瞄准

.切回手动瞄准

得到Arctic Sniper Rifle

GIVE 物品名..............取得物品................(试不出来)

GIVE WEAPON_武器名.......取得武器...............(试不出来)

武器名称如下:

GRAPPLE

KNIFE

PIPEWRENCH

EAGLE

M249

SNIPERRIFLE

DISPLACER

SHOCKRIFLE

SPORELAUNCHER

rate

cl_updaterate

cl_cmdrate

这三个参数是影响到你NET GAME时弹道问题的最大原因。

cl_updaterate和cl_cmdrate的差是要看网络的特性来调整

当你在开net_graph时你应该会看到有几个跳动非常快的数字

in

out

你会看到in后面的数字跳动的非常快!!而out比较稳定比较少变动

in就是你看到其它人传给你的数据(敌人的位子敌人开枪)

out就是你传给其它人的数据,(你开枪你的位子)

你一定会想说那HL几乎都是"射击"游戏应该out要比in多,不可能敌人走路比我开枪

还快吧!!

造道理来说应该是这样不过以"计算机的特性""网络的特性"来说不太依样

512/64ADSL我的设定

fps_max 100

rate 16383.999023

cl_latency -71.000977

cl_updaterate 30

cl_cmdrate 30

ex_interp 0.05

其实cl_updaterate和cl_cmdrate要设定成一样的数字,如果cl_updaterate设的稍

低一点的话

你net_graph里面的out就有可能大过in

当上面的情况发生就是你网络接受的数据不足!!(接受的数据就是敌人的位子)这也就

是LAG

像56k在HL里是传输很慢的网络(几乎都是在下载)

所以cl_updaterate和cl_cmdrate要设定一个"差"才可以让56k有一点上传

所以56k的设定是20和30

但是ADSL是一个高速传输的网络,虽然台湾特有64ADSL把上传限制的很低64k,不

过整体的上下传是很快的

所以如果你照的56k的设定20和30你会发现,很多时候你的out会大过in

所以应该要补正成30 30

cl_cmdrate这个参数是控制你整体网络的上下传,如果你是56k的话设定成30而

512ADSL上传也只有64k(事实上是不到)

所以512/64ADSL的cl_cmdrate设定成30然后为了要补正ADSL的网络特性所以

把cl_updaterate加大到30(跟cl_cmdrate一样)

512/64ADSL:

cl_updaterate 30

cl_cmdrate 30

如果是1.5M ADSL上传好像可以达到384k(还是一样实际上是不到)就可以把

cl_updaterate和cl_cmdrate设定到40

但是以ADSL特性的话顶多到40如果是Cable就可以设定的更高50 50 (甚至再更

高)....LAN的话就可以像CPL设定到101 101

----教你怎么在有设sv_maxrate的server上面玩进量不得得到choke

再来是如何上有设定sv_maxrate的server尽量不得到choke

有设定sv_maxrate几乎都是设定在8000以内

之前就有提到过rate后面小数点设定成0.000521这是一个会自动改变的数字

我测试的结果在rate 8100上下....后面的0.000521会改变成不同的数字

像我的计算机rate 8100以上的话0.000521会改变成0.000977

如果是以下的话0.000521会变成0.000488

所以当一个server sv_maxrate是8000的话把rate设定成7999.999521

7999.999521会自动改变成7999.999512

0.000521 + 0.000488 = 1

刚好补正到8000满server最大的rate你就会得到最少的choke

记住小数点后三位要是0.999后面的521才会变成512

我实验的解果是没有0.999的话7999.000521就会变成7999.000488

因为server有调节/限制!!....所以就算别人传给传给你最大的资料也只会有8000

如果你还是有得到choke的话.....不是server有特别另外设定过,不然你就要调整你的

cl_updaterate降低

-----如果你512/64ADSL有设定好的话你会"非常明显"的看出一个server有没有

动过手脚和有没有超出负荷,你把ex_interp 设定成

等server人数全满+一个回合的一开始(就是每有一个人死每一个人都在动

作)时,你就会看出不同的异状@@

net_graph下面蓝色一直跑的杠应该都要在标准以下,不应该有突出变成红色的!!一个

红"越凸出"代表LAG越严重

像我看到有些动过手脚的server,就算server只剩两个人那个红色大丁(LAG)特别凸出

还是持续着,这样的一个很小的LAG方式是在游戏中感觉不

到的,如果那红色的凸出比较小的话

一个红色的LAG代表的是...........ping突然变高一点,进来的资料in变少一点!!这是很

严重的!!

因为HL server要收集server上每一个玩家的数据,在传送到每一个玩家的计算机,所

以你看到其它人的数据都是经过server再传送给你,HL的网

络新技术server已经占了很重要的地位,以前的HL server就只是像proxy server

现在的hl server会处理一个玩家们的数据,让ping比较高的玩家(如ADSL玩家)得到

更公平的Game

一般server是比较不会有很严重的大丁LAG(就算是有超出一点server负荷)..........会

有很严重的大LAG几乎都是有人在server上动手脚

如果你的cl_updaterate和cl_cmdrate没有设定好的话,你是"绝对"绝对看不出一个

server的网络状况

综合说明:

有几个参数是要调整的

fps_max

rate

cl_latency

cl_updaterate

cl_cmdrate

ex_interp

而台湾特512/64 ADSL(我SEEDNet)设定如下:

fps_max 100

rate 16383.999023

cl_latency -61.000977

cl_updaterate 30

cl_cmdrate 40

ex_interp 0.05

我不敢保证这个适用于每一个512/64ADSL玩家,但是这每一个数字设定都有我自己

研究、推测而来的道理

fps_max 100

我想这参数大家应该都知道才对,这是HL引擎最高fps张数,这个跟你的萤幕更新率也

有关

以前叫别人把显示卡个"垂直同步"关闭....其实是错误的(会让眼睛看不清楚),

rate 16383.999023

为什么会有这么奇怪的一个数字??就是你CS进入Internet Game选单右上角的下拉

选单

这就是rate,HL预设只有几个选项...而且都是整数...要调到像我一样有小数点的请选择

Custom。

再到console里面自己输入

cl_latency -61.000977

这是一个到HL引擎开发出网路新技术之后才有的一个参数(前身好像是有两个参数组

成的)

这个参数请使用"负"(不问为什么)很多人都说这个数字是ping的负一或是负一半事实

上是ping的最小值

是怎么会有这一些数字的?首先你先连上一个internet server但是在连那一个

server之前先点server info看看sv_maxrate 0是不是为零,确

定进入游戏里面之后就要开始做一堆的反复动作...

ESC

鼠标点Resume

按 ~ 输入新的数字

ESC

鼠标点Resume

按 ~ 输入新的数字

rate理论上是最大的下载bps但最大好像也只有25000.000000,我参考了很多别人

的设定,一开始我先输入是25000.000521,出去选单再会来发

现变成了25000.000000那个521不见了,一直往下降到17000.000521回来还是变

成17000.000000;到了16000.000521回来之后发现变成了

16000.000977,我知道数字就在16000和17000之间了......

尽量逼近17000但是要保留0.000521这个会自动改变的的其特殊数字,最后当我试

到16383.999521时回来就变成了16383.999023这一个数字,如

果我再往上加到16383.999900时....他就又变成16384.000000这不是我要的

16383.999023这就是有小数点的最大rate!

再来要调整的是cl_latency,

当你打开net_graph 1时你如果有看到xx ms这个就是你的ping,一般在LAN或是

Cable是不太会看到这个跳动的数字出现在net_graph,而这个

ping会因为你的一些设定让它变低,有人说cl_cmdrate是你平均fps,但是我参考

到的资料cl_cmdrate其实都固定是几个数字。

这参数给我的感觉是......多少fps(动作)被网路传送出去......

cl_cmdrate 30是56k数据机

cl_cmdrate 40适用DSL

cl_cmdrate 50适用在区域网路LAN

大家都知道CPL的设定是cl_cmdrate 101大家也知道HL最高fps也只有100,所

以这代表了你在CPL区网的电脑所做的每一个动作的完全的传送出

去,就算是达到fps 100,这也代表了你电脑的fps不会被网路"牵制住"。

六,网络参数对鼠标灵活性的影响:

1,有在家玩CS的玩家都感觉我的电脑配备明明很高档,但是为什么用512adsl在家

连到internet为什么fps会依下子掉到很低,一下子又可以保

持100,鼠标都移动的不怎么顺畅,准心都回缩的很慢,这时候你就要用cl_latency

参数来补正你的game

fps_max + 1 - cl_cmdrate 就是这样 101 - 40 = 61

但是记住cl_latency -要使用"负数"

ok!设定成cl_latency -60感觉fps有回来一点点但是怎么鼠标还是不很不顺畅

你试试看鼠标快速的转身,一直反复!!你就会感觉转一转怎么会有卡到一下的感觉!!虽

然鼠标移动有比较快了,但怎么感觉射击敌人时还有不

扎实的感觉,不是觉得敌人移动的比较快就是,自己鼠标一下子快一下子慢。

其实HL网路新技术的引擎就是把自己的电脑每一个动作和网路紧密的连结在一起,不

过世界上有太多不同的网路,所以没以办法做的一庞大的资

料库自动一一校正

所以.......说这么多.......就是设定成这样cl_latency -61.000977

0.000977这个数字在刚刚设定rate时很眼熟ㄝ!!16000.000521回来时变成

16000.000977,在看看自己的rate 16383.999023,两个参数rate和

cl_latency后面的小数点加在一起看看.....0.999023 + 0.000977 = 1,喔!!好特别再

转转看自己的鼠标,不会卡到了!!!

这说明rate和cl_latency两个配合已经把鼠标和HL同步了!!也让鼠标接到网路牵

制的影响降到最低!!

2,再来是cl_updaterate和cl_cmdrate

cl_cmdrate就已经提过了DSL就是用40所以不改变,大陆而且是距离较近的服务器

建议用40~80;开启net_graph 3记住数字是3!你会看到loss

和choke看到如果有choke就是降低cl_updaterate而最高也只能到40(大陆而且

是距离较近的服务器建议用40~80)注意要跟cl_cmdrate同样的

数字。

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-----------

七,说说ISDN的调整:

512/64 ADSL下载可以高达50k但是上传只有6k.......这么大的一个差距我想大概也

跟isdn差不多了,台湾好像没有isdn但还是说说isdn的设定

就是不对称的类似56k数据机。

isdn的设定是下面:

cl_updaterate 31

cl_cmdrate 35

如果是1.5M的ADSL我想就是定成40 40,如果是512adsl我实验的结果

cl_updaterate 30,可以和一个敌人对射击时不会得到choke 1;但是在平

常,每一回合的一开始,死亡后,走动间,瞄人实际都还会得到不等的choke!!

不过HL引擎真的利害,只要你一接近敌人时你的choke就会停止!真正和对方对射

时才会开始计算。

那时你会不会得到choke?

看看ex_interp 这个参数预设值是0.1,你把他改成0.05,你打开net_graph 1你会

看到下面蓝色一直跑的杠会变的比较整齐且接近填满,但不

会超过。

下面这个网址有好坏网路的图表,把网路设定完成后...再去参考一下图表...你就会知道

为什么要输入

0.05/cs/tweaking/,至于要怎么把设定好的资料保

存,让每次启动就是自动套用设定好的数值,首先

fps_max

rate

cl_updaterate

cl_cmdrate

这四个参数设定好后就会固定在里面不会任意改变

cl_latency

ex_interp

这里个参数则是会关闭游戏后又会回复预设值!!!

所以你必须把这里个参数你必须另外写一个.cfg,最好让启动或是直接

写在。

-----------------------------------------------------------------------------------

5.

以前一直用101,前一段时间给朋友一讲后,就开始了非常迷惑的修改过程!于是上

google刮了大把的资料来看,国内国外都看个透了。谁知道

,国内国外,各大论坛,各有各的说法!!!而且经常都是意见相反的(主要是关于update

和cmdrate这两个值谁大谁小的问题)。。。越看

越糊涂。。。最后。。。

最后还是自己摸索出来的最好!!我现在把经验讲给大家。。。

(局域网的就不用讲了吧,rate 25000,cl_updaterate 101,cl_cmdrate 101)

rate设定值。这个不好说,因为个人感觉不怎么明显。反正我就是使用hlsw,启动参

数里设置了set rate to max,他是将rate设定与服务器相

同,具体根据服务器设定值而变,国内大部份都是adsl或者以上的宽带才玩cs吧,

因此,大可将rate 设定到7500~9999间,反正我觉得具体数

值怎么重要。

我要讲的主要是_updaterate和 cl_cmdrate这两个参数了。

其实这两个参数的修改很简单!但是,大家必须清楚一件事情:不同的服务器,这些

参数的设定是不同的。 参考了那么多的资料,我的理解是

通过这两个值的设置,使网络状况的 loss和 choke最小化(lag的感觉最小),但又

不会让准星感觉飘或粘滞。

这两个参数的设定,会影响到cs里面ping值的显示数值。

如果这两个参数选择默认值(也算是最小值吧) (20,30),这时,你会发现,cs里

面所显示的ping值最低,但打起来的感觉却跟高ping没两

样。比如。我的adsl(2.5M)用ping命令ping一个服务器,其平均在4X左右,如果

用这两个值的话,cs里面竟然显示2x~3x的ping值,但这明显是

不是实际值,打起来也感觉画面粘滞感很厉害,跟ping高时差不多,因此这肯定不是

正确的适当的值。

下面我就给大家讲讲详细值的设定方法。

首先把这两个值设定为101,然后连入服务器。使用net_graph 3查看网络状况,如

果loss 和 choke都为0,那么,你尽可以使用这两个值玩!

当这两个值经常大于0时,就开始把这两个值改小:cl_updaterate 对应的是 choke,

cl_cmdrate对应的是loss!!

也许是由于网络状况的原因吧,我所去的服务器loss绝大部分都是0,因此cl_cmdrate

也就大部份时间使用101;但choke就不同了,不同的服

务器,变化很大。这时,你会发现,调整cl_updaterate可以明显改善choke值。具

体值的设定方法,,比如,你用101有明显choke,你可以降

到50试试,如果还有,就-5 这样一点点减少,如果降到50 choke一直为0了,就

试着+5这样一点点增大,直到偶尔出现choke这样就最好了。

因此,这两个值,谁大谁小,实际没有什么绝对对应关系的,真正确定谁大谁小的是

你本身的网络状况。

最后,给大家说明的是:这两个值的设定,以最小的loss和choke,最大的数值为最好。

换句话说,在尽量使得choke和loss为0的情况下,

cl_cmdrate 和cl_updaterate的值越大,玩起了的感觉最顺畅。

其实有关游戏的弹道影响问题在很早的一个篇玩家帖子里面简单的讲解过,可能一些

老一点的玩家有点印象,不过因为觉得写这些带有强制教

育性的文章是没有什么玩家会去认真去阅读的,所以就在很早就打消了准备讲解一下

因为网络参数的设置而对游戏弹道的巨大影响。

在前段时间在逛Esai论坛的时候发现有一个聪明的玩家通过自己的亲身体验重新证实

了对游戏的弹道影响其实是网络参数和服务器之间的同步

问题。我感到很高兴至少在中国还是有人去相信和研究网络参数而不一味的套用和模

仿使用专业的比赛参数。

而今天我就利用自己的一点时间和利用以前曾经写的有关网络参数对游戏弹道影响的

帖子结合国外专业玩家的收费帖子来为大家详细讲解一下

游戏弹道被修改和影响的原因。

首先大家必须要认清楚一些错误的观念:

1、游戏的弹道是无法修改的,只能因为网络的同步(延迟)而受到影响。

2、正版和D版的唯一区别就在于启动的方式不同和认证的方式不同。所以不要去追

求什么弹道最接近正版,如果不懂得因为网络参数的直接影

响即使给你正版的CS弹道在你看来也是一样的散乱和漂移。

3、CPL等专业的LAN(即局域网)比赛组织的比赛参数不适合在互联网上比赛混战

的玩家使用。

4、因为你的网络条件而直接决定了你与服务器的同步(延迟)所以不要认为比赛参数

才是最终参数。如果你还是怎么认为那么你就是忽略了比

赛的环境还跟你现在的环境不一样呢!

好了现在开始就由我来讲解游戏的弹道是如何被网络参数所影响的。不过在这以前我

先引用两位玩家自己体验和转贴的一些内容来为后

面我的解释做一个对照。

引用一:来自DcOo玩家zhongdingyong转贴的“简说弹道脚本问题说给那些还

在迷惑中的CSer”内容如下:

其实很简单,就是

cl_cmdrate 101

cl_updaterate 101

rate 20000 或 25000

还有别忘了1.6还有个ex_interp 0.01(这个在1。6中是弹道参数)

ex_interp 0.01 这个参数一般都放在中,所有的世界高手都是0.01

以后出去打lan 只改这些就够了。

ex_interp 0.01 情况下压枪特好,一压就死,反而 0.1 只在墙上描绘的弹道很集中,

其实子弹很散。

服务器设置必须sv_maxupdaterate 101

sv_maxrate 25000

当然在lan下sv_maxrate 有设置到8000的

如果OP远程控制可以rcon sv_maxupdaterate 101 等等

所谓的很多人说cl_updaterate 101 卡,是因为你的服务器sv_maxupdaterate 是

30 导致的,30这个数值在正规比赛中是见不到的。。

还有人说PING 高了,比如到30-50的PING ,降低cl_updaterate 到 80或 60。

其实这个可以降降,但是如果 PING 在 40以内,用 101 就可以

了。。。

当然有些人说我用 cl_updaterate 30 和 ex_interp 0.1 照样杀人。。

我也可以说, 我闭着眼也能杀人,只不过效率不一样。但是,如果wNv 用30 0.1

打比赛,绝对拿不到中国冠军。。。

子弹打在墙上的是客户断自己描绘的,并不是所谓的真实弹道,没必要研究墙上的弹

孔!

我还发现某些人打比赛,弹道很NB,震动很大,很齐,后坐力回复超快,我研究了

很多人的这些,也问过某些人,发现这是XXX作弊器的反后坐

力作用,改config 改不到那种程度。除非 rate 达到 9999999 ,理论上才行。

说明:从上面我们不难看到是一篇典型的讲解CPL等LAN下的比赛组织所使用的服

务器端和客户端的参数设置文章。写的是很准确但是却忽略了

对于在互联网上打CS的网络延迟的问题。

引用二:来自Esai网玩家Li0nK写的一篇“再论cl_cmdrate和cl_updaterate”

自己的亲身感受。内容如下:

原来我都是用cl_cmdrate 101,cl_updaterate101这个参数。

但是最近总是发现如果在PING30~40的服务器上,在T家的A门处往对面的假木门

射击,连射3发的子弹竟然非常飘,第1颗子弹是在准心瞄准处,

而第2发就飘到第1发上面了,第3发子弹更高。

这样总是在对方近距离移动时,枪明明压了,但是就是扫不死人。

后来我把这两个参数都改为80,然后再在同样的位置3连发,这下前2发在一个点上,

只有第3发稍微高了一点,弹道明显比都用101的好。

看来在线上,cl_cmdrate和cl_updaterate都用101并非是最理想的设置。

说明:根据玩家自己的亲身感受来重新证明了CPL参数不适合互联网上打CS的玩家

设置。那么什么各位是否又重新去考虑过或是修改过以前一直

使用的101所带来的巨大变化么?我想Li0nK是正确的,因为他想变的更强。

好了现在话题转移到我这边来,我就来讲解一下有关网络对于弹道的影响究竟为什么

有那么大的变化好了。

首先需要说明的是在游戏中影响了游戏弹道的参数分别是:

cl_cmdrate 、cl_updaterate 、rate 、 ex_interp 、这四个参数。

特别说明:CPL lan比赛强制并且是不能修改的参数标准为:

cl_cmdrate 101 、cl_updaterate 101 、rate 20000 或 25000 、ex_interp 0.01 。

1、为什么CPL强制cl_cmdrate 101 cl_updaterate 101 都是101而不是其它的参

数呢?

cl_updaterate是它控制的是每秒钟你从服务器端接收的数据包的数量。因此,它依

赖的是你的下载速度。你的“cl_updaterate”值越高,

你和服务器的同步率就越高。既然只有服务器能决定你是否打中了,你当然希望收到

足够多的数据包以保持和服务器同步。但是因为你的网络

的环境决定你不能使用101这就好象你用一个试管去接口径是5寸的自来水水龙头,

最后的结果当然是你的试管破裂。

cl_cmdrate 101这个参数决定了每秒钟你--即客户端发给服务器多少个数据包。很显

然,这个值越高,服务器对你执行的命令的响应就越快

。但是做为中国都是使用1M带宽上网的用户来说,你最大的上行速度也就是54KB

而不是1M这就好象你用了一个水桶去接口径只有1CM大小的自来

水水龙头的水一样的道理,最后的结果是你的上行根本达不到要求。

并且需要在这里重新指出的是:你的网络下行完全根据你的网络上行而决定的。比如:

你下行可以达到185KB/每秒的速度,而你的上行就只

能达到54KB/每秒的速度。再做一个比较形象的例子就是你在家里使用QQ传文件和

你在网吧里面使用QQ传文件时会发现在网吧明显要快于家里,

这是为什么呢?第一:就是网络的带宽大;第二:就是因为是你的上行来决定了你的

下行,当上传的速度越快那么你的下载速度也就越快。如

果我记得没有错的话这样的技术叫做“不对称传输”是电信采用的传输方式。

两个参数一起使用后导致的现象就是高ping或是瞬间的爆ping现象发生。其表现出

来的形式就是你的ping值将永远大于每方最上面的平均

ping值。而要完全解决ping高的问题最重要的还是跟你的网络环境硬件有重大的关

系。如果你换一个2M的带宽上网那么ping值自然就比1MB的小

,这个道理我想也是不用我再多讲的了。

在LAN下你这样设置是对的,之所以设置成这样是因为比赛是在LAN里进行服务器

的传输质量高同步高,所以才敢采用101这样的最大的同步

率.

在最后还需要指出的是在服务器中突然出现warning:CL_FlushEntityPacket的问题

原因就是使用cl_cmdrate 101 cl_updaterate 101这样的

参数导致客户端无法达到参数所设置的同步数率而出现的lag现象.

服务器端配置文件参数参考:

sv_maxupdaterate 30

// 服务器每秒更新最大频率

// 根据实际网络状况调节

// sv_maxrate / 300 = 要设的值

// 默认=30

// 局域=101

2.为什么rate 要设置成20000 或25000呢?

这个rate 要设置成20000 或25000也都是跟服务器相关的,都不能大过sv_maxrate

25000.所以一般都设置为20000 到25000但是测试得到的

结果是25000是最价的参数.

根据服务器的参数可以计算出来:

sv_maxrate 25000

// 服务器最大传输速率 <0-25000>

// (服务器上传带宽 x 125) /服务器设定的最大人数 = 要设的值

// 0=无限制

// 局域=25000

好了以上的参数我们先讲解到这里,最后就是一个曾经引起很大争议的参数

ex_interp,这个参数在CS中代表了游戏补偿桢的补充命令。

那么究竟它又有什么好争议的呢?甚至到CPL那里随便的修改ex_interp这个参数值

都将视为作弊。

如果想搞清楚这些那么就继续往下看:

1、使用ex_interp 0.01和0.1有什么区别呢?

ex_interp 0.1相对0.01来说,特别是在射击中,随机性要大一些。换句话说用

ex_interp

0.1的,有时候虽然没有瞄得很准但一样爆了头,有的时候瞄得很准却打不死人……

如果LAN(即局域网)条件下电脑甲用0.01,电脑乙用0.1。当服务器送出数据包A,

由于ping值差别很小,基本在1ms左右,可以忽略不计,

所以此数据包A将同时到达电脑甲和乙。那么这时候在两条电脑上会出现什么情况

呢?结果就是,等过了10ms,在电脑甲的显示器上才出现数据

包A描述的图象;而再过了90ms(100ms时),在电脑乙的显示器上才会出现数据

包A描述的图象。所以其实这里的0.1和0.01的单位就是秒

(s):0.1=0.1s=100ms;0.01=0.01s=10ms。

2、那在这儿10ms或者100ms内这两台电脑都做了些什么呢?

很简单,数据插值。我们知道服务器只能向电脑发出不连续的数据包。在LAN里,

updaterate采用的是最大值100。亦就是1秒内服务器向电

脑发出了100个数据包,每10ms发出一个。如果我们的电脑只是按照这些数据包来

生成屏幕上出现的图象,尽管10ms很短很短,敏锐的人眼还是

足够让每个人都会觉得图象及其不连续,这就是必须做数据插值用来填充两个数据包

间那10ms空白的根本原因。你的电脑正是通过这0.01s或者

0.1s来收集足够的数据进行插值。

3、10ms和100ms插值的不同?

如果熟悉插值的会知道,插值的方法有很多,如果只有两个点,那只能做简单的两点

线性插值,也就是两点成一线段。不断做两点线性插

值结果就是一条由很多线段组成的折线。如果有N个点,那么就能采用高阶函数做插

值,比如用N-1次多项式做插值,结果是一条很光滑的曲线

假设服务器最开始向电脑发出的数据包为A,之后是B、C、D、E和F、G、H、I、J、

K,间隔为10ms。电脑甲和乙将同时收到A,但是它们不

会立刻把A画出来。对于采用ex_interp 0.01的电脑甲来说,它要等10ms后收到了

B时才开始把A图象在屏幕上画出来,再等到10ms后,电脑才会

画B图象。而对于在画B图象之前那10ms的空白,电脑甲用已知的A和B这两个数

据点通过两点线性插值来计算并在屏幕上画出。对于采用

ex_interp 0.1的电脑乙来说,它要等收到A数据包100ms后,也就是当收到了K数

据包的时候才开始画出图象A。而对于在A~K这些离散数据之间

10段空白,电脑乙已有11个数据采样点,这样它就可以通过高阶函数来进行非常光

滑的数据插值。

所以,ex_interp其实就是给出一个采样时间,10ms和100ms的差别就是100ms

的图象更加平滑,因为采样数据点多可以用高阶插值函数。这

就是为什么强调公平的CPL在规则里要求所有人的ex_interp必须相同。

4、服务器端如何协调不同的ex_interp?

正像前面说的,尽管电脑甲和电脑乙同时收到数据包A,但是电脑甲要在10ms的时

候才画出图象A,而电脑乙要到100ms时才会画出图象A。

显然,用电脑甲的人会比用电脑乙的早90ms先看到图象A。如果看到A时就要开火,

用电脑甲的会不会比用电脑乙的有优势?

答案是不会,因为服务器是知道两台电脑的ex_interp的。这里服务器会存储相当长

度的一段历史,当收到来自电脑甲和乙的命令后,

通过下面的公式,也就是根据相应的ex_interp来往前查找历史记录(比如目标的移

动路线),以此判断是否击中或者谁先击中。

推算公式如下:

Command Execution Time = Current Server Time - ping - ex_interp

5、为什么CPL强调ex_interp 0.01而不是0.1?

尽管在电脑上看来ex_interp 0.1的图象会比0.01的平滑流畅,但是我们通过上面的

公式知道,服务器必须要倒推一段时间的历史记录来对

开火等客户端命令进行判断。这段倒推的时间越长,不可预知的数据误差就会越大。

因此ex_interp

0.1相对0.01来说,特别是在射击击中上,随机性要大一些,更加平滑。换句话说用

ex_interp 0.1的,有时候虽然没有瞄得很准但一样

爆了头,有的时候瞄得很准却打不死人。当然这些许的随机性对于一般人,对于在几

十ping的互联网上打CS的或者枪法稍差一点的人来说是感

觉不出来的,但是对于顶级高手可能就不同了。强调指哪儿打哪儿,强调每台比赛机

器尽量和服务器同步,也许这就是CPL规定ex_interp 0.01

的原因。

(这也是LAN里练出来的步枪一般来说比高ping的internet上练出来的要硬的原

因,因为互联网上的瞄准是“模糊的”)

补充说明:这里实际上存在一个疑点。从上面的解释看,采用ex_interp 0.1时,A-B

之间的插值计算除了用到A这一个过去数据点

,还用到了B到K的10的未来数据点。因此,也许,在计算A-B之间的图象时用到

了过多的“未来”的数据,在图象上可能会出现一些不应该出现

的反映“将来”的信息。由于不知道这里的插值函数的具体形式,这个问题存在与否

现在无法确定。说不定这才是CPL不让用ex_interp 0.1的

真正原因......但是根据无限天空的测试所得到的结果其实ex_interp根本是无法达到

0.01的强制效果的,因为服务器的关系会强制将参数在瞬

间修正为0.028以上的参数来获得更好的同步率和减少丢包的情况发生。

6、如果不是在LAN,updaterate<100会如何?

由于大部分人都是在互联网上打CS的,服务器一般的sv_maxupdaterate都是30(没

有专门调过的服务器的fps不会大于100,

sv_maxupdaterate达不到100),也就是服务器每秒只向各位的电脑发出30个数据

包,每33ms一个数据包。如果此时还是设置ex_interp为0.01会

如何?大家应该会有经验,这时候会看到屏幕上人物的移动一闪一闪的不连续。原因

很简单,由于数据采样时间只有10ms,而数据包间隔却有

33ms,电脑将无法采用哪怕最基本的两点线性插值。电脑只能用另一个方法,根据当

前人物的位置和速度来预估计算这33ms中人物的移动(其

实当网络传输过程中丢包过多时,电脑也会用同样的处理办法)。自然,这肯定会跟实

际情况有很大出入。当服务器新一轮的数据包传到后,

服务器会强制你的电脑对人物的位置进行修正,这时候就出现了人物动作发闪不连续

的现象。

讲解到这里新的问题又重新产生,我们知道如果做为公平性来讲那么我们必须要将

ex_interp设置成0.01并且在开CD的情况下那么前面所说的人

物闪动不连续的情况更加的严重。这又是为什么呢?

很简单因为CD的工作原理是在启动的时候强制程序反复的进行跟CD内部代

码反复验证来获取是否在作弊,于是CD的工作图就是:

程序启动==》通过防火墙==》被客户端CD拦截(开始识别比对,错误即拦

截)==》进入服务器(开始传送经过服务器端加密的代码)==

》返回到CD客户端==》通过有验证即继续返回,感觉有敏感代码即拦截。==》最

后返回到程序调用的cstrike文件夹内容。

在这个过程中CD其实在客户端部分就有一个返回代码和一个跟随服务器数据包的返

回代码,这样也就是说有三种数据包在返回,根据上面的

理论电脑将无法采用哪怕最基本的两点线性插值这样就造成了电脑的负担过重而重新

根据当前人物的位置和速度来预估计算这33ms中人物的移

动的位置进行修正,这时候就出现了人物动作发闪不连续的现象。

通用的解决方法:

在互联网上打CS的时候,你一般是不会知道服务器的sv_maxupdaterate的(其实

就算知道也不见得有用,因为服务器输出的数据包不见得就

能达到sv_maxupdaterate)。简单的解决方法就是干脆设cl_updaterate为101,也

就是说有来多少数据我就收多少,然后从0.01开始慢慢增加

ex_interp的值,直到电脑屏幕上的图象平滑连续为止。

那么这个方法可行么?我的回答是:“不可行!”

因为我们不知道服务器端的sv_maxupdaterate数值是多少,那么我们也就无法做出

很好的同步参数,但是如果使用通用的101那么就将导致你的

网络ping数值永远大于每方平均ping值。而当你的网络能够跟服务器达到一个很好

的同步的时候那么你的ping值将永远小于每方平均ping值。

这里就公布做为中国网络环境下使用的比较合适的网络参数:

1M网络环境:

cl_cmdrate 30~40 cl_updaterate 30~40

2M网络环境:

cl_cmdrate 80~85 cl_updaterate 80~85

3M以上网络环境:

cl_cmdrate 101 cl_updaterate 101

而最后提到的“然后从0.01开始慢慢增加ex_interp的值,直到电脑屏幕上的图象平

滑连续为止。”这个方法将是最好的测得适合自己的ex_interp的值最佳参数。