Shader通过AmplifyShaderEditor进行实现,后面也会贴上shader代码
效果图
整体Shader Editor
具体节点介绍
贴图节点
常数节点
四则运算(+ - * /)
Add:A+B
Subtract:A-B
Multiply:A*B
Divide:A/B
通道附加、组件遮罩、组件拆分
数学运算
Texture Coordinates(UV坐标)
偏移器
代码
// Made with Amplify Shader Editor// Available at the Unity Asset Store -
Shader "Mask"{
Properties
{_MaskTex("MaskTex",2D)="white"{}_MainTex("MainTex",2D)="white"{}_MainSpeed("_MainSpeed", Vector)=(0,0,0,0)_MaskSpeed("_MaskSpeed", Vector)=(0,0,0,0)[HDR]_Color0("Color 0", Color)=(1,1,1,0)}
SubShader
{
Tags {"RenderType"="Opaque""Queue"="Transparent"}
LOD 100
CGINCLUDE
#pragma target 3.0
ENDCG
Blend One One
AlphaToMask Off
Cull Back
ColorMask RGBA
ZWrite Off
ZTest LEqual
Offset 0,0
Pass
{
Name "Unlit"
Tags {"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#ifndef UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX//only defining to not throw compilation error over Unity 5.5#defineUNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(input)#endif#pragma vertex vert#pragma fragment frag#pragma multi_compile_instancing#include "UnityCG.cginc"#include "UnityShaderVariables.cginc"structappdata{float4 vertex : POSITION;float4 color : COLOR;float4 ase_texcoord : TEXCOORD0;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
};structv2f{float4 vertex : SV_POSITION;#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITIONfloat3 worldPos : TEXCOORD0;#endiffloat4 ase_texcoord1 : TEXCOORD1;
UNITY_VERTEX_INPUT_INSTANCE_ID
UNITY_VERTEX_OUTPUT_STEREO
};
uniform sampler2D _MainTex;
uniform float2 _MainSpeed;
uniform float4 _MainTex_ST;
uniform sampler2D _MaskTex;
uniform float2 _MaskSpeed;
uniform float4 _MaskTex_ST;
uniform float4 _Color0;v2f vert (appdata v ){v2f o;UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(v);UNITY_INITIALIZE_VERTEX_OUTPUT_STEREO(o);UNITY_TRANSFER_INSTANCE_ID(v, o);
o.ase_texcoord1.xy = v.ase_texcoord.xy;//setting value to unused interpolator channels and avoid initialization warnings
o.ase_texcoord1.zw =0;float3 vertexValue =float3(0,0,0);#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
vertexValue = v.vertex.xyz;#endif
vertexValue = vertexValue;#if ASE_ABSOLUTE_VERTEX_POS
v.vertex.xyz = vertexValue;#else
v.vertex.xyz += vertexValue;#endif
o.vertex =UnityObjectToClipPos(v.vertex);#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITION
o.worldPos =mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex).xyz;#endifreturn o;}fixed4 frag (v2f i ): SV_Target
{UNITY_SETUP_INSTANCE_ID(i);UNITY_SETUP_STEREO_EYE_INDEX_POST_VERTEX(i);fixed4 finalColor;#ifdef ASE_NEEDS_FRAG_WORLD_POSITIONfloat3 WorldPosition = i.worldPos;#endiffloat2 uv_MainTex = i.ase_texcoord1.xy * _MainTex_ST.xy + _MainTex_ST.zw;float2 panner4 =(1.0* _Time.y * _MainSpeed + uv_MainTex);float2 uv_MaskTex = i.ase_texcoord1.xy * _MaskTex_ST.xy + _MaskTex_ST.zw;float2 panner8 =(1.0* _Time.y * _MaskSpeed + uv_MaskTex);
finalColor =(tex2D( _MainTex, panner4 )*tex2D( _MaskTex, panner8 )* _Color0 );return finalColor;}
ENDCG
}}
CustomEditor "ASEMaterialInspector"}/*ASEBEGIN
Version=18935
1;51;1920;1018;1371.096;524.937;1.3;True;True
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;3;-894.9915,-124.7724;Inherit;False;0;2;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;6;-854.2334,74.84244;Inherit;False;Property;_MainSpeed;_MainSpeed;2;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,0;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.TextureCoordinatesNode;7;-895.1708,275.1853;Inherit;False;0;1;2;3;2;SAMPLER2D;;False;0;FLOAT2;1,1;False;1;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.Vector2Node;9;-854.4128,474.8002;Inherit;False;Property;_MaskSpeed;_MaskSpeed;3;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0,0;0,0;0;3;FLOAT2;0;FLOAT;1;FLOAT;2
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;4;-617.3733,-117.6039;Inherit;True;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.PannerNode;8;-617.5527,282.3538;Inherit;True;3;0;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT2;0,0;False;1;FLOAT;1;False;1;FLOAT2;0
Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;11;82.95422,234.9131;Inherit;False;Property;_Color0;Color 0;4;1;[HDR];Create;True;0;0;0;False;0;False;1,1,1,0;1,1,1,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;2;-339.6921,-153.1004;Inherit;True;Property;_MainTex;MainTex;1;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;7366c102429be5148951cf02ffd9e33f;7366c102429be5148951cf02ffd9e33f;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;10;254.5543,8.713026;Inherit;False;3;3;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
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