2024年3月11日发(作者:)

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CDVER COMPANY

Business Review

商界评论

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独立游戏发展史

文/商业模式观蔡家

随《戴森球计划》《鬼谷八荒》登顶

Steam

平台热销榜前两位,

伴随

一贯属于冷门领域的国产独立游戏迎来“新时代”。

独立游戏,是相较商业游戏的存在,团队小,资金少,近一半

的独立游戏开发团队仅包括制作者1人。由于缺乏变现的渠道,国

产独立游戏曾长期被视作“情怀之作”,与商业无关。

但是,近年来独立游戏的商业变现环境发生显著变化,在中

国超过2 500亿元的游戏市场中属于增长最快的领域。

变化1:团队成长

制约独立游戏开发团队发展的首要痛点是其游戏制作能力

。一

款独立游戏的制作开发一般需要丨~2年,且覆盖从策划、制作、设计

等全方面能力,这给团队小、资金少的独立游戏开发团队带来巨大

挑战。2015年以前,超过一半的独立游戏开发团队都无法顺利开发出

真正的游戏,更无法适应游戏上线后市场频繁的更新需求=

2010-2015年,欧美独立游戏围绕

Steam、App

Store

等渠道迎来

爆发,同时中国游戏市场过去积累的数百万游戏开发人员产生•‘溢

.’lU

„、封面公司

/COVER COMPANY

出效应”.他们把目光投向了新兴的独立游戏

领域,一大批自由职业者喷涌而出。这为独立

游戏的兴起提供了必要的人才基础。

制作《戴森球计划》的重庆柚子猫独立游

戏工作室,起初虽然只有5名创业者,但是已经

*盖制作人、美术、:(

D

模型、程序员、创意设计

兼动画的全方面能力。团队中的“夫妻档”周汛

和李均

,一

位曾在腾讯投资的游戏开发商帕斯

亚科技工作,一位曾在上市公司做战略规划,

两人都积累了许多项目管理经验因此,《戴森

球计划》在项目启动前就是一款有能力做出来

的游戏

粗略统计,中国冃前应有近1 〇〇〇个值得关

注的独立游戏开发团队,许多萌芽于2 015年

2015年,中国独立游戏市场出现了《鲤》《喵赛

》《Never

Gone

》《南瓜先生大冒险》等佳作

这些游戏迎合了用户追求创新体验的需求,同

时良好的销量又反向刺激了更多从业人员加入

独立游戏市场——两三个人的独、

V

.游戏团队靠

在移动端,苹果的

App

Store

是独立游戏的

发行霸主。尤其是从2017年开始,

AppStore

增加

了一个永久的“独立游戏”专区,向用户推荐免

费或付费的各种独立游戏由于推荐机制更偏

向人工,独立游戏凭借创意性、个性化更容易

脱颖而出,这相当于为独、>:游戏开发团队提供

了免费的曝光机会。

2017年

iPhone

8发布会,独立游戏华人设计

师陈星汉带着他的作品《

Sky

光遇》闪亮登场,

成为仅次于

iPhone

8的“新品”,网易也立即拿

下了《

Sky

光遇》的国服代理权。这一事件也成

为苹果公司、网易等互联网大厂开始重注独立

游戏的标志。

Steam+App

Store

已构成独立游戏的首选

发行渠道此外,国内独立游戏发行渠道还有

TapTap

WfGamc

等平台,整体发行市场趋近

成熟:

一款游戏月入二三十万元。

变化2:渠道成长

与独、>:游戏市场人才同步成长的,还有独

立游戏的发行渠道平台

2002年以后,

Steam

平台在海外迅速崛起,

并在2019年由完美世界代理中国版作为令球

最具影响力的数字发行平台,

Sleam

PC

端为

独之游戏的发行提供了天然的通路,其具有两

大优势:

一是作为海外游戏平台,

Steam

处在国内审

査的范围之外,在游戏版号收紧的环境下,独

立游戏开发团队可以绕开版号直接在

Steam

外平台上架。

二是

Sleam

对中国用户非常友好,很早便

支持支付宝与微信支付两种方式,独立游戏开

发团队通过与

Steam

销售分成即可获得稳定的

收益。

Business

Review

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商界丨平论丨/1

独立游戏产业链

ioHeAmSMY CaATTIEB

Tencent Games

TapTap

◎ STEAM* CNintendo)

变化3:发行商成长

独立游戏过去很难获得发行商支持。这是

因为双方信息严重不对称,个体很难与发行商

顺利对话,发行商对独立游戏的变现能力也存

在不确定性。

《戴森球计划》的发行商

Gamem

Game

是通过微博偶然发现了柚子猫团队:不过,与

早期的独立游戏市场不同,发行商在面对独、

游戏时的信心已经显著不同了。

这是因为,发行商逐渐形成了一套辨别独

立游戏商业变现能力的方法论,并成功发现与

积累了一批有潜质的开发者名单

。Gamem

Game

此前已经有过成功经验,其代理的独立游戏

《了不起的修仙模拟器》获得了不菲的收益。

腾讯、网易等大厂的加入,更直接催热了

独立游戏的市场热度比如.腾讯直接参与独

立游戏的制作环节,旗下的

NExT

Studios

连续开

发出了《疑案追声》(

Unheard

)、《只只大冒险》

(

Biped

)、《不思议的皇冠》(

CmwiiTrirk

)等独

立游戏佳作。

大厂对独立游戏的倚重,还有整体的战略

意义:

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第一,通过独、’/:游戏的发行维护与渠道的

关系。比如,支持苹果公司的独立游戏发展战

略,在其

App

Store

平台发行独立游戏,并购买

“苹果推荐'独、游戏人驻平台后,可以采取

免费模式,大厂通过在游戏内植人自家游戏的

推荐广告从而“讨回”付出成本,在这种情况下

苹果公

M

—般不会进行干涉,发行商与渠道平

台互相默认这种潜规则;

第二,通过独、

Z

游戏良好的口碑、创意、用

户活跃度等增强与用户的黏度。发行独立游戏

可能不赚钱,但是独立游戏可以作为其他盈利

游戏的流量入口:

第三,赌爆款。发行商万一选中一个爆款

独立游戏,收益亦将不菲:《戴森球计划》发行

首周的销量便超过35万份,产生超过2 000万元

的销售额而独、’/:游戏的开发成本显著低于商

业游戏,几乎每个月都能出现一些“成本60万

元,收益2亿元”的爆款。

国内已经产生一批专注独立游戏的发行

商,包括中手游、乐逗游戏、4399、冰穹互娱、

魂世界、心动网络、揶岛游戏等。发行商与发行

渠道的成长,必然带来独立游戏领域商业模式

创新的成长:

模式1:天使投资模式

如前所述,独立游戏存在较大难度的辨

别问题,能否成为爆款的收益差异很大。在

STEAM

平台上,销售数量1万份以下的独立游戏

占大多数,这也意味着大多数独立游戏难以收

回成本:但是,总有一些独立游戏脱颖而出,创

造数千万元、数亿元的销售额。

独立游戏的“押爆款”,使其与创投领域的

天使投资类似,风险大,收益也大,有“赌”的

性质。因此,独立游戏与天使投资是天然的模

式搭档。

在海外游戏市场,独立游戏与投资基金已

经形成良好的模式样板。

独立游戏投资基金一般以发行商、渠道平

台商为主导

GP

,组建专项投资基金,其基本逻

辑与天使投资类似,更注重投人而非投项目,

主要看开发者的个人履历、成功经验,有没有

想法都不重要。独立游戏开发团队可以同时选

择多个基金,平摊投资份额,降低投资风险的

同时亦能获得更全面的资源。

发行商与独立游戏开发团队的合作模式一

般有3种:第一种是预付加分成,发行商愿意为

潜在的好游戏预付一笔款项;第二种是版权金

独立游戏工作室规模

(%)

工作室建立时长初始项目研发时长

100

数据来源:<

Unity

2018

Game

Studios

Report

)报告

+预付+分成,发行商面对强势的独立游戏愿意

支付一笔版权金;第三种就是分成机制,没有

预付也没有版权金。一般而言,发行商会根据

其发行成本、品牌地位,按10%~60%的比例收

取发行分成。

一般而言,独立游戏开发团队在项目初始

阶段,可以先找一家天使投资,解决最初的资

金问题;丨年后,当游戏的第1批

demo

成型,通过

与发行商接洽争取获得版权金和预付金,从而

解决第2年的资金问题,直至游戏面市;实时的

销售回款和广告收入,则可以支撑游戏后续的

发行及更新费用。如果天使投资没有信心,可以

选择在拿到版权金和预付后即退出,此时发行

商有点类似于“接盘”。

对国内独立游戏开发团队而言,资金只是

众多需求中的一方面。腾讯为独立游戏设立了

专门的扶持基金“极光计划”,除了为有潜质的

独立游戏开发团队提供投资支持,还可以在用

户流量福利方面,配置专有流量池,在游戏全

生命周期内给予用户资源的支持;提供基于社

交画像的整合营销方案以及拥抱腾讯全平台用

户的机会。

独立游戏与资本的结合,一个经典的案例

是灵游坊。

灵游坊创始人梁其伟被外界称为天才,清

华大学建筑系本科、耶鲁大学建筑学硕士,之

后在荷兰

UNstudio

建筑事务所实习,2008年回

国拿到真格基金的天使投资,从一位建筑师转

型为游戏制作人,首作《雨血前传:蜃楼》便斩

获30万份销售量。2013年,网易对灵游坊进行了

A

轮投资,除数百万美元资金支持外更给予平

台代理支持。有意思的是,当灵游坊推出《影之

刃2》时,选择了英雄互娱作为发行代理,网易

没有给出任何反对意见,为表诚意英雄互娱狠

砸1亿元用于《影之刃2》的发行推广。

模式2:突破买断制

天使投资看重退出结果,发行商注重项目

成本收益比。更多资金的介人,必然催生独立

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Q

游戏更多元的盈利模式。

传统的独立游戏盈利模式,就是买断制,

收益全靠游戏销量,扣掉渠道分成、发行商分

成,剩下的就是独立游戏开发团队的:

国外的版权机制和付费习惯令独立游戏拥

有广阔的生存空间,国内游戏用户则更习惯免

费单机游戏和道具收费(

IAP

模式,应用内收

费):不过,国内的市场正在发生积极的转变,

版权意识和付费意识也在成长中:

知名独立游戏制作人.魂世界

CEO

刘哲以

《苏打世界》为例做过一次盈利模式的分享。

同样是实施苹果

APp

Store

平台推荐1周:

采用1元付费+少量的

IAP

付费模式,《苏打

世界》的下载量预估可达8万份,收人为付费8万

元,

IAP

付费8万元,共16万元;

采用6元纯付费模式,《苏打世界》的下载

量预估为2万份,收人为付费12万元;

采用免费+广告模式,《苏打世界》的下载

量可达40万份,单次广告观看收入为0.15元

,一

DAU

平均观看4次,一个用户平均登陆2.5次,

则收入为广告收人60万元。

采用免费+

IAP

付费模式,《苏打世界》的

下载量可达40万份,付费率为5%,

ARPPU

为6

元,一个用户平均登陆2.5次,收入为

IAP

付费

30万元

c

实际上,《苏打世界》采取的就是免费+广

告模式,其下载量超过了200万份,用户并不反

感广告,他们觉得游戏不花钱可以获得付费体

验就很开心。

突破买断制,通过广告、

IAP

付费拓宽盈

利模式,实际上解决了独立游戏“看天吃饭”

的窘境,发行商、天使投资也更敢于投资独立

游戏。

这是独立游戏的新时代,我们或许正躺在

一个金矿之上

c

H

[编辑周迎 E-mail: sjplzy@]