2024年4月18日发(作者:)

巢湖职业技术学院

毕 业 论 文

课题名称 网络游戏的发展趋势

学生姓名 陈东海

学 号

专 业 软件技术

班 级 08软件

指导教师 李恒胜

1 、网络游戏的基本概念

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1.1网络游戏的定义 „„„„„„„„„„„„„„„„„„„„„1

1.2中国网络游戏的发展史 „„„„„„„„„„„„„„„„„„4

2、中国网络游戏产业的发展现状和未来趋势

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2.1中国网络游戏产业发展的历史 „„„„„„„„„„„„„„„7

2.2 中国网络游戏产业的发展现状 „„„„„„„„„„„„„„9

2.3 中国网络游戏产业的发展趋势 „„„„„„„„„„„„„„12

3、 我国网络游戏产业的未来发展趋势

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3.1 中国网络游戏的未来预测 „„„„„„„„„„„„„„„„15

3.2 中国网络游戏未来发展趋势 „„„„„„„„„„„„„„„20

1、网络游戏的基本概念

1.1网络游戏的定义

网络游戏:英文名称为OnlineGame,又称 “在线游戏”,简称“网游”。指以

互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户

端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有可持

续性的个体性多人在线游戏。

网络游戏区别与单机游戏而言的,是指玩家必须通过互联网连接来进行多

人游戏。 一般指由多名玩家通过计算机网络在虚拟的环境下对人物角色及

场景按照一定的规则进行操作以达到娱乐和互动目的的游戏产品集合。

而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入互联网而玩家与玩家

互动性差了很多,但可以通过局域网的连接进行有限的多人对战。

网络游戏的诞生使命:“通过互联网服务中的网络游戏服务,提升全球

人类生活品质”。

网络游戏的诞生让人类的生活更丰富,从而促进全球人类社会的进步。

并且丰富了人类的精神世界和物质世界,让人类的生活的品质更高,让人

类的生活更快乐。

1.2中国网络游戏的发展史——以ChinaJoy为例

2003年网游之前国内游戏市场一直沉静在单机的梦想中时,韩国网游产品迅

速占领了国内网游市场,让国内众多原创动力苏醒。以金山、目标、像素、洪恩

(完美前身)等企业迅速转战到了国产网游开发的行列中。2003年对于国内网游

市场似乎是反攻的一年,目标《天骄》、金山《剑侠情缘》等产品为国产游戏树

立了榜样。

处于在当时的互联网环境下,国内根本没有自己的游戏盛会,大家都挤身于

EA、东京电玩等国外的市场中去仰慕国外的企业的炫耀。到了2003年新闻出版

署成功在北京举办了第一届ChinaJoy游戏盛会,虽然那时候产值很小,参展的

厂商也不过十多家,但是这无疑见证了国内游戏产业已经形成了规模。

到了2005年,越来越多的单机开发商看见国内的网游市场非常可观,迅速

转型做网游产品。也正是那时完美推出《完美世界》以同时15万在线的业绩成

为产业明星企业,而目标软件也推出了《天骄2》以13万同时在线的成绩见证

了国内网游市场的辉煌前景。此时的ChinaJoy盛会已经开展到第3届,参加企

业也由起初的十多家增加到几十家。大家通过展会彰显着互联网游戏这个新型的

产业,同时相互交流着成功的经验。

2007年,韩国泡菜式的网游产品逐渐被国内用户所排斥,国内的原创实力

逐渐与韩国市场平分秋色。就连欧美游戏企业也对中国的市场前景非常看好,除

暴雪外,涌入了几款世界水准的大作。此时的ChinaJoy盛会不但吸引了国内上

百家企业的参展还吸引了欧洲、美洲、日本、韩国、东南亚各国、中国大陆以及

台湾、香港等国家和地区的相关企业的关注。展位更是达到3万多平米,参会记

者达到1000多名。从这里看到了国内网游市场的辉煌,更见证了国内游戏产业

已经影响了国际的关注。

2008年随着历届ChinaJoy盛会的关注的提升,政府相关部门为了加强中国

国内电子娱乐产品行业管理,积极规范电子和网络出版物市场,推动中国电子娱

乐产品市场的健康、有序发展提供宣传的平台,同时举办了中国国际数码互动娱

乐产业高峰论坛、中国数码互动娱乐产业投资发展论坛、中国移动娱乐发展论坛、

中国休闲游戏发展论坛、ChinaJoy游戏动漫角色扮演嘉年华、“张江杯”-ChinaJoy

电子竞技大赛、Miss ChinaJoy青春风采大赛等诸多会议和大型活动。在促进中

外优秀电子娱乐产品贸易、学术交流的同时,使国内企业制作的具有中国特色的

优秀电子娱乐产品在全国乃至国际范围内得以推广,在国际上树立国内游戏产业

在过国际市场的地位。

2009年,网游走过十年,ChinaJoy见证了十年的辉煌。回往历届中国国际

数码互动娱乐展览会,不但充分展示国际最前沿的数码互动娱乐产品和技术,而

且聚集了全球产业界的专业人士,二百多家企业纷纷描绘着中国数码互动娱乐产

业的现状及未来发展趋势各抒己见。

2010年6月9日,随着,第八届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)、

第八届中国游戏商务大会(CGBC)、第三届中国游戏开发者大会(CGDC)以及首届

中国游戏外包大会(CGOC)在上海国际会议中心联合举办新闻发布会的召开。聚

集了来自行业主管机构、中外企业、各大媒体记者在内的近二百家媒体的关注。

第八届ChinaJoy以“与世博同行,共创美好生活”为主题,通过“快乐城

市,快乐生活”的人文概念,诠释“城市,让生活更美好”的世博主题。本届

ChinaJoy将于7月29日——8月1日在上海召开,据了解今年展出面积超过4

万平方米,参展企业达到200余家,其中新企业超过30%;预计参观观众将达到

15万人次,其中约有2万为专业观众。CGBC大会增设“CGBC海外发展与合作论

坛”、“CGBC媒体营销论坛”、“CGBC严肃游戏论坛”,使其规模增加至8大

论坛,达到历届论坛的最高值。

2、中国网络游戏产业的发展现状和未来趋势

2.1中国网络游戏产业发展的历史

网游的兴起与单机游戏的没落(2000年-2003年)

2000年,可称为中国网络游戏的“元年”。因为这一年,由华彩软件代理

的《万王之王》在中国内地正式上线运营,并取得了市场成功。同时智冠的《网

络三国》和华义代理的《石器时代》相继加入内地网络游戏市场。而联众游戏平

台也是在2000年正式开始收费。这标志着网络游戏已经成功地构建了自己最早

的商业模式,开始在中国内地市场攻城略地。

而单机游戏,则在网络游戏以及盗版的冲击下气息越来越微弱,此后除了一

些代理公司依靠引进国外著名作品而使单机游戏出现过短暂的回光返照外,中国

内地游戏市场在很短的时间内就完成了网络化的过程。

分析:中国原创网络游戏的三只力量

2000年-2003年,中国网络游戏市场是一个代理为主,运营为王的时期。

而内地原创网络游戏,当时还远远没有形成气候。这一时代,依靠代理运营网络

游戏成长起来一批以盛大为代表的大型游戏上市公司,他们在依靠代理运营网游

积累了大量资金后,多数转向自我研发,因而成为了日后中国原创网络游戏领域

举足轻重的力量。

以金山、目标软件为代表的单机时代成长起来的游戏原创公司这时则及时地

转型网络游戏开发,从而成功地过渡到了网络游戏时代,成为中国原创网络游戏

制作公司的另外一直力量。

而以网易和《大话西游》则代表着日后中国网络游戏研发的第三支力量:互

联网公司及来自其他领域的资本在看到网络游戏的巨大市场后依靠雄厚的资金

力量吸引人才甚至直接收编游戏研发团队,从而能够在较短时间内推出成熟的产

品。

2001年5月,“联众世界”经过3年多的迅速成长,以同时在线17万

人、注册用户约1800万的规模,成为当时世界用户数量第一的在线游戏网站。

与联众同属中国上市公司海虹控股的亚联游戏,通过《千年》等网络游戏运营,

也在中国游戏市场占有一定份额。

2001年末,上海盛大代理的韩国网络游戏《传奇》正式上市,2002年盛大

宣布《传奇》最高同时在线人数突破50万,成为全球用户数量第一的网络游戏。

台湾游戏公司内地掘金

2002年初,亚洲第一款3D网络游戏、台湾昱泉国际制作的《笑傲江湖网

络版》正式在大陆运营。同期,台湾的网络游戏股王——游戏桔子正式成立北京

公司。至此,台湾七家上市游戏公司聚齐大陆。

三大门户网站布局网游

2002年,继网易推出《大话西游》与《精灵》之后,新浪与Ncsoft成立合

资公司经营《天堂》,搜狐也宣布运营网络游戏《骑士 Online》。国内三大门

户网站全面布局网络游戏。

2002年,天府热线正式与韩国韩光软件 (Hanbitsoft Inc.)合资成立欢乐数

码,这是中国电信首次以直接控股方式跨入网络游戏代理发行。

2.2 中国网络游戏产业的发展现状

网游在中国的发展将近十余年时间,十年时间风云变幻,成就无数英豪。熟

知的有网易、盛大、腾讯、第九城市、网龙、巨人、完美时空等,这些中国游戏

业的巨头用短短的几年时间实现了传统行业几十年所无法堆积的财富。

十年时间,最初的网游玩家如今已经成为社会的菁英一族并为新一代玩家

开发着新一代的网游。随着互联网技术的发展以及玩家群体的演变,网络游戏由

原先的有端网游一家独大的情形演变为有端与无端网游并存的局面。那么什么是

有端网游?什么是无端网游?他们的区别是什么?

有端网游,顾名思义就是拥有客户端的网游,这类网游拥有庞大的客户端,

用户需要下载客户端才可以进入游戏。由于有端网游可玩性高而且画面精美,因

此有端网游拥有非常庞大的玩家群体。无端网游通常是指网页游戏(webgame),

这类网游没有客户端,登陆网页即可进入游戏,游戏画面以flash表现为主。相

比有端网游精美的画面,无端网游则相形见绌。但是,无端网游较大的优势就是

无需下载客户端便可进入游戏,迎合了很多上班族、流动性较高、学生等玩家群

体,无端网游多以年轻玩家为主,用户规模日渐壮大。随着网络技术的发展,无

端网游的美术表现已经越来越高,虽然不能和有端网游相提并论但足以满足玩家

的游戏需求。

今天的中国,不管是无端网游还是有端网游都已群雄鼎立,小型网游公司

更是不计其数,竞争异常激烈。据新浪网最新的网络游戏统计数据显示,中国原

创网游成功率不足4%。中国登记的注册网游研发公司将近3000余家,但是真

正成功的研发公司屈指可数。按照一款2D中等品质网络游戏为例,60人组成的

开发团队开发周期大概是1-2年时间,平均投入研发成本大概是500-700万。那

么,网游市场高成本、低成功率的状况下,为什么还有那么多的公司前仆后继呢?

你可以从以下数据中找到答案所在。

★2010年5月1日新浪网报道:中国网民人数已经达到4.04亿;互联网普及率

达到28.9%,超过世界平均水平,使用手机上网的网民超过2.33亿。

★今年1月,文化部首次发布的《2009年中国网络游戏市场白皮书》指出,2009

年国内网游市场规模为258亿元,同比增长39.5%。有关数据也显示,2009年,

国内网游付费用户数达到3700万,同比增长22%。在每年800万-1000万新

增用户的推动下,国内网游市场在未来几年内都将保持高速增长态势。

★美国商业研究和咨询机构Pearl Research于2010年5月10日发布研究报告

称,2012年中国网络游戏市场将超过60亿美元。

★2009年网易在线游戏第三季度财报

收入:2009年第三季度在线游戏服务收入达7.75亿元人民币,上一季度和去年

同期分别为7.82亿元人民币和6.75亿元人民币。

毛利:2009年第三季度的毛利润为6.27亿元人民币,上一季度和去年同期分别

为6.92亿元人民币和6.31亿元人民币。

★2009年巨人网络仅“绿色征途”的第四季度财报

收入:为2.76亿元人民币,上一季度和前一年同期分别为2.902亿元人民币和

3.531亿元人民币。

毛利润:为2.316亿元人民币,上一季度和前一年同期分别为2.448亿元人民币

和2.965亿元人民币。去年第四季度毛利率为83.9%。

2.3中国网络游戏产业的发展趋势

随着经济的全球化,全球范围内的产业结构调整也已波及到网络游戏

业。为更好的适应经济全球化和IT国际化的需求,中国网游产业正发

生质的变化,即费用制度的融合、自主研发技术的创新和用户业务服务

的融合,提出了更高的要求。

自从免费网络游戏这个概念2006年推出以来,众多网游公司都开

始争先恐后的实施免费网游这一新的经营模式。理论上免费网游创造了

更多的“过程”乐趣,满足了玩家们最基本的虚荣心和归属感。也可以

说,这已经成为将来运营网络游戏的一种发展趋势和方向。但是,如何

在收费道具的特殊性和游戏的平衡性之间取得相宜?如何以游戏乐趣

来吸引玩家?这已经成为了现今网络游戏厂商首要考虑的问题。

随着网游产业逐步升温,对用户需求的深度发掘及网游相关技术的

不断成熟,2008年中国网游产业发展将呈三大免费趋势。

绿色休闲网游大打奥运牌

随着音乐舞蹈类网游《劲舞团》《劲乐团》《舞街区》等黑马的杀

出,《街头篮球》《跑跑卡丁车》等体育竞赛类网游也赶上了奥运的风

潮。而与MMORPG相比,无需投入大量时间与精力就可以提升等级,

是其优势所在。无疑更符合政府对网络游戏的绿色健康化标准。使得大

中型休闲网络游戏拥有了巨大的潜在发展空间。

竞技类射击网游大比拼

想必反恐精英带动最初的网络对战神话是玩家们有目共睹的吧?

现如今更多FPS竞技类网游,如《突袭》《特种部队》《纸客帝国》让

玩家们过足了网络版反恐精英的瘾,而与枯燥的刷怪练级和千篇一律的

神话故事背景来看,更让玩家为之回味当年反恐带来的对战快感。

角色扮演类网游分天下

如今国内网络游戏市场,角色扮演类是份额占市场最多的。为了吸

引更多的玩家,厂商已经抛弃了点卡收费的模式,转而以免费运营,收

费道具的形式来告知天下。其中被玩家戏称为“网游脑白金”的某2D

知名游戏,(相信不需要我说明了吧?地球人都知道!)道具之强悍,

收费之迅捷,是让人刮目相看的。基本上在游戏中于金币玩家抗衡被称

为不可能的事情,这样一来打破游戏平衡性的道具,经验代练,下线升

级,在线挂机等等。让玩家们深恶痛绝。这种行为就是打着免费网络游

戏的旗号,以“杀鸡取卵”方式想方设法的掏光玩家口袋里的银子。难

道这是存在公平与娱乐的目的吗?难道游戏中还存在“平衡性”吗?

纵观角色扮演类网游,其中《R2》则与众不同,从技术性的角度来

看,每星期一次的城战模式设置,以公会的形式来看,凝聚玩家们的团

队合作精神,凭借战术与配合来提高游戏中的是自身等级和经验积累,

而厂商也表示绝对不出售影响游戏平衡的道具,相信还是可以全民普

及。

道具促进游戏乐趣,而非逼迫消费。这点就与市面上许多道具收费

的网络游戏观点完全不同!

免费游戏最大的特点,就是它的休闲化倾向。也就是说,游戏厂商

的着重点已经从收费制度中千方百计留住玩家,转变成为能满足玩家需

求和提高玩家乐趣为重点。理论上也就是在最短时间内最有效地满足玩

家的需求,提升玩家的乐趣。这样厂商才能实现自身收益的最大化,而

对于玩家而言,也开始把注意力转移到过程乐趣,比如:交友、自我展

示等等。这样看,免费游戏的社会亲和力就非常明显了。

总之免费网络游戏的虚拟物品的出售并不像一些玩家所说的那样,

是一种欺骗行为。毕竟网络游戏的本身是免费形式,但是虚拟物品购买

的决定权还是在于玩家的手中。游戏运营到最后是要赚取利益的,免费

只是一种宣传,相信只要是提供不影响游戏平衡的道具,大多数玩家还

是能接受的!

3、 我国网络游戏产业的未来发展趋势

3.1 中国网络游戏的未来预测

●中国网游2009年销售收入达256亿元,带动相关产业增加产值近555亿元

●64款自主原创网游进入海外市场,今年海外销售可能超过2亿美元

●网游企业应有“四种意识”

自2000年新闻出版总署批准引进第一款网络游戏以来,中国的网络游戏产

业表现出了快速的成长性和巨大的发展潜力,

成为领跑中国互联网经济的“前锋”。作为中国数字出版产业的重要组成部分和

网络出版文化建设的重要内容,网络游戏已成为大众文化消费的重要产品之一,

也是推动中国与世界文化交流的重要渠道。

去年以来,随着政策环境和产业环境不断优化,中国网络游戏产业发展基础

稳固,发展态势持续向好。2009年,中国网络游戏销售收入达到256亿元,带

动相关产业增加产值近555亿元。预计2010年销售收入仍将保持30%左右的

增长。自主原创作品继续主导市场。2009年,越来越多的企业加入到自主研发

队伍中来,研发企业达到160余家,从业人员近2.8万人,自主原创的网游产品

销售收入达到165.25亿元,占市场销售收入的64.5%,预计2010年将增长50%

以上,自主原创网络游戏的市场主导地位更加巩固。海外市场拓展能力明显增强,

共有29家中国网络游戏企业自主研发的64款网络游戏进入海外市场,实现销

售收入1.09亿美元,今年海外销售收入仍将大幅增长,有可能超过2亿美元。

网游企业应有“四种意识”

10多年来,中国网络游戏产业始终保持着持续、快速的发展。同时也必须

看到,在网络游戏产业发展中仍然存在着一些问题和不足。

从网络游戏出版内容层面看,创新能力依然不足,同质化现象依然突出,低

俗内容也时有发生。

一些未经审批或备案的网络游戏擅自上网运营,非法出版的问题依然严重。

一些网络游戏企业在运营中自行添加不健康内容,有的甚至是明令禁止的违规内

容。一些企业无视网络游戏沉迷问题,严重地影响了未成年人的健康成长;一些

企业在游戏中采用不正当手段“圈钱”“吸金”,社会反响恶劣;一些外资以不正当

方式介入网络游戏运营的问题也不容忽视。

网络游戏产业作为内容出版产业的一部分,同样肩负着反映时代精神、弘扬

主旋律、传播和谐社会发展理念、传承民族优秀文化的历史使命和社会责任。网

络游戏企业应该跳出产业的局限,站在文化传承、文化传播的高度审视自己的角

色定位,担负起塑造民族文化精神的社会责任,努力创作具有民族文化内涵、展

现中华气派、中国风格的网络游戏作品,大力弘扬传统美德、提升民族文化认同、

引领和谐社会风尚。网游企业应进一步树立四种意识:

·自主创新的发展意识。创新是网络游戏生命力的核心,是产业健康发展的

动力。当前网络游戏市场普遍存在的内容同质化倾向,不仅严重打击了自主原创

企业研发的积极性,而且在根本上制约了网络游戏产业的长远健康发展。游戏企

业要增强创新意识,提高研发水平,提升核心竞争力,努力打造“立足中国,放

眼世界”的网游品牌和知名企业。

·打造绿色产业的社会意识。将网络游戏产业发展为绿色产业,树立良好的

社会形象,是产业持续健康发展的有效途径。游戏企业要积极关注社会对游戏产

业的看法和评价,倾听社会的批评和呼声,为玩家提供更多具有文化内涵、思想

健康、寓教于乐的网络游戏作品,积极引导消费者特别是未成年人在娱乐中学习

先进文化,树立正确的世界观、人生观和价值观。

·保护青少年健康成长的责任意识。青少年是国家和民族的希望和未来。保

护青少年健康成长,有效防止青少年沉迷网络、沉迷网络游戏,是政府、社会和

企业共同的责任。游戏企业一定要增强保护青少年健康成长的责任意识,严格落

实实施网络游戏防沉迷系统的各项要求,这是企业从事网络游戏运营的基本要求

和政策底线。

·规范经营的自律意识。我国网络游戏产业能够取得今天的成绩,一个非常

重要的原因就是我们尊重市场发展规律、尊重公平竞争原则、尊重竞争对手,从

而形成了一个健康有序的产业发展环境。我们应当切实提高企业自身的层次和文

化品位,杜绝恶性竞争和低俗内容的炒作,使网络游戏真正成为传播社会主义先

进文化的新途径、公共文化服务的新平台、青少年健康文化生活的新空间。

当前和今后一个时期,中国网络游戏产业发展将进入承前启后的调整阶段,

重新调整发展模式和发展战略已成为有识之士的共识。面对产业调整的关键时

期,游戏企业必须更新观念,创新思路,抓住机遇,顺应国产化、平台化、国际

化、社区化的发展趋势,以自身的调整积极参与并推进产业升级,不断提高企业

的综合实力。

“防沉迷”“打侵权”“走出去”

良好的管理和服务是推动产业健康发展的重要保障,我们将通过制定科学规

范的管理政策,创新管理手段来优化产业发展环境,为中国网络游戏产业的健康

发展提供强有力的支撑和保障。今后一个时期将着重做好以下几方面的工作:

采取切实措施,解决网络游戏沉迷问题。在相关政府管理部门、游戏企业和

社会各界人士的共同推动和努力下,网络游戏防沉迷系统实施3年多来已取得明

显成效。为进一步落实网络游戏防沉迷系统的实施,总署将尽快推动全国公民身

份证号码查询服务中心与网络游戏企业合作开展玩家实名身份信息认证工作。总

署还将督促游戏企业加快完善面向家长的查询系统,依法促进家长有效履行监护

人的责任。针对社区游戏、手机游戏等新的游戏形态和游戏平台,将加快开发与

之匹配的防沉迷系统,扩大防沉迷系统覆盖范围。此外,我们还将继续利用专职

评测队伍对防沉迷系统的实施情况进行动态监测,对那些心存侥幸,不严格执行

规定的游戏企业,依法予以查处。

保护知识产权,严厉打击侵权盗版活动。网络游戏“私服”、“外挂”是严重的

侵权盗版行为,是制约中国网络游戏产业健康发展的“毒瘤”。7月21日,国家

版权局、公安部、工业和信息化部启动了2010年打击网络侵权盗版专项治理“剑

网行动”。该行动将网络游戏的侵权盗版纳入整治范围,以查破办结一批大案要

案为目标,查处一批网络侵权盗版案件,关闭一批侵权网站,处理一批违法犯罪

人员。此外,为打击“私服”、“外挂”等网络游戏侵权盗版行为,维护合法企业利

益和行业秩序,中国版权保护中心正在筹备成立中国网络游戏版权保护联盟。该

联盟将以保护网络游戏作品版权为基点,以打击“私服”、“外挂”为抓手,建立长

效工作机制,切实为网络游戏企业提供有效的版权保护服务。

鼓励自主创新,积极实施“走出去”战略。继续大力扶持自主原创的网络游戏

企业,通过实施“中国民族网络游戏出版工程”和“中国绿色网络游戏出版工程”,

进一步推动中国网络游戏自主原创力量的发展壮大,提升企业参与国际竞争的能

力与层次。我们将启动“中国原创网络游戏海外推广计划”、鼓励和扶持民族原创

网络游戏加快“走出去”的步伐。同时,进一步扩大中国游戏市场的开放程度,欢

迎并鼓励国外企业到中国从事各类游戏的研发和技术服务。

未来十年,是以数字技术为支撑的网络出版产业发展的黄金时期,中国网络

游戏产业大有可为。

3.2 中国网络游戏未来发展趋势

平台游戏依靠其庞大稳定用户基础,收入规模将稳中有升,但由于网

络游戏整体市场规模的发展速度高于平台游戏,所以预计平台游戏份额会

呈现一定程度的萎缩

网页游戏虽然是最早出现的游戏类型,当时由于没有完美的收费模式,

因此该类游戏在发展中一直面临着盈利困难,道具收费的出现使网页游戏

重新获得生机。艾瑞分析认为,网页游戏由于其特殊的载体和游戏主题,

与其他三类游戏在用户方面无论是在游戏时间还是游戏类型上都并不存在

竞争关系,所以网页游戏的发展前景或将超过平台游戏。特别是当网页游

戏被移植到其他终端后,这类游戏的发展空间将更大。

2007年中国收入排名前15的网络游戏运营商中,有10家为上市企业,

上市企业的收入约为98.7亿元,占总收入的77.1%。排名前10的非上市

企业有久游与光宇华夏,而这两家企业也计划于2008年上市,预计到2009

年上市企业的市场份额将占到90%以上。

2007年中国网络运营商收入最多的是盛大网络,以24亿元高居榜首,

其营收占整个网络游戏市场规模的18.8%,其次是网易18.7亿元,巨人以

15.5亿元位居第三。这三家企业的主要收入来源均来于自主研发产品,以

代理产品为主的九城排名第四,第五至十名随后依次是久游、腾讯、网龙、

完美时空、光宇华夏和金山。

2007年中国排名的网络游戏运营总体走势良好,特别是在Q3的暑期

档,都呈现出良好的增长势头。从收入走势来看,盛大唯一家属第一集团,

网易和巨人为第二集团,在行业中处于塔尖位置。特别是排名第一的盛大,

行业领先优势巨大其发展的脚步远远超出了整个行业的发展速度。

竞争主要集中在3-10名之间,10之后企业的劣势较大,缺乏竞争力。

随着网游企业上市后资金的积累与竞争的加剧,网络游戏产业在今后的两

到三年内必将面临一次洗牌过程,通过这次洗牌,中国网络游戏运营商总

数会减少到50家左右。此外由于政策原因国外企业也极有可能通过收购进

入中国市场,这也将是推动洗牌过程的主要因素,因此艾瑞咨询认为未来

两三年将是网游行业重整时期。

道具模式的快速崛起并不代表这种模式是最适合网络游戏的收费模

式,纵观这种模式的两个标志性运营商盛大与巨人,前者是在核心产品老

化新产品用户认可度较低的情况下所采取的一种用户深挖方式,后者则由

于游戏本身就是针对道具模式开发的,就此来说,这两家运营商的成功并

不具备共通性,换言之,这种运营模式并非适合每个运营商。

合理的收费模式应该是随着游戏本身运营情况做出适时改变,游戏初

期为降低用户加入门槛,可采用道具制,当用户累积到一定数量级后,可

采取两种模式关存的方式。其好处是为用户提供一个心理上的安全感,即

愿意花钱的用户可以继续购买道具以保持他心理上的优越感;而为不愿意

购买道具的用户也提供一个相对公平的竞争环境,从而使两类用户的流失

率降至最低。