2024年4月27日发(作者:)

一、AO的历史与发展

过去的书籍和网络上有叫“环境遮挡”的,也有叫“环境光散射”、“环境光吸收”

的,如Maya 中的

Bake AO似乎就一直是译成“烘焙环境吸收贴图”的。要不沿用一下就叫它“环境

吸收”或者“环境光

吸收”?!

AO这项技术最早是在Siggraph 2002年会上由ILM(工业光魔)的技术主管Hayden

Landis 所展示,当时就被叫做Ambient Occlusion。象RenderMan系列渲染器中的

PRMan、BMat 以及Maya、Blender等软件引入AO技术较早,Softimage|XSI与

Cinema 4D是在Siggraph 2005上发布的版本中增加AO的......

在Max的渲染器中,除Mr较早外,最近的fR Stage-1 R2.0和VR 1.5RC3才见AO现

身。对此,我打个玩笑的比方:如果对Max中四大渲染器的AO来划“阶级成分”的话,mr

算是“地主”了,它的AO Shader资历最深、家产最多,除本能外还可以放入相机、灯光

Shader来计算和控制,高级用户更可自行编程,另外新增的“建筑与设计材质”也内置了

“AO特效”;fR 可算“富农”,因为AO Shader同样拥有用作灯光、遮罩、融合以及反射

的“资本”,但终因无QMC之故AO虽快却质差,所以是“暴发户”一类的;VR差不多算

“中农”吧,虽然就一个“Dirt”倒也能自给自足,不花哨从而保持了“本色”;而Br就是贫

农了,因为它目前尚不拥有AO (但它基于QMC的GI似乎可以抗衡其他渲染器GI+AO效

果,而且据说最新的2.0版本在整体速度上已经超过了VR 1.5RC3)。

二、AO的原理与作用

先看一段小文字:

《鲨鱼故事》(Shark Tale)是2005年第77届奥斯卡金像奖“最佳动画长片”提名的

三部影片之一。为了更好地达到“绘画感”这个需要,总美工设计师皮埃尔特别用到了软

区域阴影和反射光,即利用环境光来模拟柔和阴影,这是当时非常流行的一种新的灯光技术,

称为“Ambient Occlusion”(梦工厂称之为“exposure”<曝光>),它能够为表面上的每

一点精确计算来自天空的自然光量,这样处理的结果就像是一张阴天状态下曝光极好的灰

度照片。然后将AO层与环境灯光合成,这样,CG元素与实拍的素材就非常自然地结合在一

起了......

3D软件(渲染器)中AO的原理是统一的,Max中mr、fR、VR的AO也是几乎一致的

(只是可控性和功能、用途有所不同)。顺便提一下,如果有些使用VR的朋友确实认为mr

或fR的AO既快又功能多的话,那么不妨结合了使用,就是说“VR原始渲染+mr或fR的

AO”进行合成,这其实也是我最近想到的一个思路。但就目前而言,我还是很喜欢VR的

AO,因为它操作简单灵活、效果真实细腻。

What is occlusion ?

To simplify the explanation, just think of a situation when all your objects