2024年4月27日发(作者:)

遮挡剔除 (Occlusion Culling) 功能可在对象因被其他物体遮挡,当前在相机中无法

看到时,禁用对象渲染。该功能不会在三维计算机图形中自动开启,因为在大部分情况下,

离相机最远的对象最先渲染,离相机近的对象覆盖先前的物体(该步骤称之为“重复渲染

(overdraw)”)。遮挡剔除 (Occlusion Culling) 与视锥体剔除 (Frustum Culling) 不同。

视锥体剔除 (Frustum Culling) 只禁用相机视野外的对象渲染,不禁用视野中被遮挡的任

何物体的渲染。注意,使用遮挡剔除 (Occlusion Culling) 功能时,仍将受益于视锥体剔除

(Frustum Culling)。文章来自【狗刨学习网】

未开启遮挡剔除 (Occlusion Culling) 时渲染的场景

开启遮挡剔除 (Occlusion Culling) 时渲染的相同场景

遮挡剔除过程将使用虚拟相机构建潜在可见对象集的层级视图,应用于整个场景。运行

时各相机使用这些数据来确定可见和不可见物体。有了该信息,Unity 将确保仅发送可见对

象进行渲染,从而减少绘制调用的次数,提高游戏性能。