2023年11月27日发(作者:)
按键精灵7.0版
图:主界面及功能按钮
工具栏功能简介
新增:增加一个新的脚本。
修改:修改当前选中的脚本。
删除:删除当前选中的脚本,可以同时选中多个脚本进行删除。
录制:录制新的脚本,新手制作脚本首选功能。
导入脚本:从网络或者本机导入已经做好的脚本(txt文件)到
脚本目录下
上传脚本:将当前脚本上传至按键精灵网站,与他人进行交流。
全有效/全无效:让所有脚本有效或者无效。在设置界面中可设置
这个功能的热键。
小精灵:将脚本打包为可以独立执行的EXE小精灵程序。
会员:注册软件,会员专区,感谢您使用正版软件。
神盾:按下后即可启动按键精灵保护,使按键精灵免遭其他程序
(如nProtect等)攻击
设置:设置按键精灵的使用参数。
升级:升级软件到最新版。
帮助:查看用户帮助手册
脚本分类功能
在脚本分类栏上点击鼠标右键,即可实现对分类的新建、删除、
重命名功能
脚本设置功能
选中一个脚本,在主界面右侧即可对脚本的一些基本属性进行设
置,还可以看到脚本的注释
提醒:修改了脚本设置之后必须点击“保存”才能生效!
小技巧:选中脚本点鼠标右键试试 :)
图:设置按键精灵
设置功能简介在不是非常必要的情况下,建议不要修改设置内容!
如何恢复默认设置?
删除按键精灵安装目录下的文件,然后重启按键精
灵,所有的设置将会恢复默认。
设置热键模式
为适应不同的软件环境,我们提供了4种热键模式。
设置脚本运行相关参数
运行优先级:如果发现在部分游戏里出现按键精灵执行缓慢或者
找点迟缓的情况,可以将按键精灵的优先级提高,分配更多的系统资
源可以提高按键精灵的执行效率。
设置系统启动
设置系统热键
设置自动备份
脚本编辑器 - 使用方法
图:脚本编辑器界面
脚本编辑器使用说明
在命令面板选择动作,插入右边的脚本正文即可。脚本支持粘贴、
复制、移动、删除等操作。
脚本编写完毕之后,在脚本设置区进行一些必要的设置,点击“保
存脚本” ,就可保存当前制作的脚本,点击右上角的X符号可以关闭
编辑器返回主界面。
工具栏
保存:保存当前正在编辑的脚本。
保存退出:保存当前脚本并且退出编辑器返回主界面。
录制:录制脚本并插入到当前脚本里。
调试:以调试状态运行脚本,可以查看脚本的错误信息。调试功
能详细说明请点这里。
注释:给脚本写上注释,方便别人使用。
附件:可以将图片、插件等文件作为附件加入到脚本中。
抓点抓色:抓点抓色功能详细说明请点这里。
命令面板
列出了按键精灵支持的所有命令,分为基本命令和全部命令。
基本命令采用界面方式插入脚本,适合入门级用户使用。
全部命令采用树形结构列出了按键精灵的所有命令,适合中高级
用户使用。
脚本正文
显示脚本的内容,有普通和源文件两种查看脚本方式。普通方式是中
文显示,适合初级用户看脚本,源文件方式适合中高级用户查看编辑
脚本。
脚本属性
设置脚本的各项属性。
- 基本
描述:脚本的标题,可修改。
文件名:脚本的文件名,不可修改。
- 热键
启动热键:按下热键之后就可以启动脚本
暂停/继续热键:按下热键后可以暂停脚本,再按一次可以继续执
行脚本。
中止热键:立刻停止这个脚本的运行。点击这里查看脚本无法中
止的原因。
全部中止热键:立刻停止当前所有脚本的运行。
- 运行
脚本循环:设定整个脚本反复执行的方式。
禁止重复运行:禁止同一个脚本同时运行多次。
检查有效窗口:如果设定为“当前窗口”,那么脚本对当前激活
的窗口有效。如果设定为“指定的窗口”,那么只有当指定的窗口激
活后脚本才会执行。
自动运行:按键精灵启动后脚本是否自动运行。
- 自定义
自定义脚本的一些属性,可以在“其他命令”面板里设定自定义的内
容。
特别提醒:上图中的 1 和 2 这两个位置都可以点击。其中可 1
以将属性栏隐藏, 2 可以设置脚本循环。
抓点/抓颜色/抓图/抓区域坐标 - 使用方法
图: 抓点界面
抓点、抓色的使用步骤
第一步:抓屏
打开您需要抓点的软件界面,按下键盘上的“PrintScreen”键
(找不到?仔细找找,就在你的键盘上!),然后进入按键的“抓点”
界面,这时候您刚才的抓图就会显示在抓图界面中
第二步:抓点抓色
在抓屏的界面上按下鼠标左键,即可成功抓点/抓色。
抓区域坐标的功能
在“抓图”当中按住鼠标左键并拉动,即可获得拉动的区域坐标,
这对于使用“区域找色”这个功能来说非常有帮助,因为获得的区域
坐标,就是函数中需要输入的参数。
偏移抓点
在一些游戏里,鼠标的形状会“挡住”真正您想要抓的点的颜色。
所以按下热键之后,抓取的颜色都是鼠标的颜色。这时候可以用“偏
移抓点”来解决问题。一般来说,把偏移量设置为-1、-2、-3就可以
顺利的避开鼠标颜色的妨碍,抓到真正的屏幕颜色。
载入位图
有些游戏无法使用抓屏热键,这时可以使用游戏自带的抓图功能
将图片保存为BMP格式的,然后载入位图进行抓点。
更多技巧
按下键盘的上下左右键可以微调抓点的坐标
手把手教你做第一个脚本
废话不多说,按照我写的步骤一步步操作,你就可以做出自己的
第一个脚本了!
第一步:设计脚本功能
写脚本之前当然要想清楚自己要做什么功能。在这个例子里我们
来制作一个每隔5秒自动按F5刷新网页的脚本。
第二步:设计脚本
我们为您制作了组图来说明如何制作这个脚本。
第一个脚本的制作是不是非常简单呢?
其实做任何脚本都是两步: 第一步先设计功能,第二步就是用按
键精灵提供的命令完成这些功能。
文章导读:录制功能简介
能够忠实记录您的动作,并在脚本执行时回放,新手也可随心所欲制
作脚本。
图:录制功能
在主界面按下“录制”按钮即可进入录制界面
录制功能简介
能够忠实记录您的动作,并在脚本执行时回放,新手也可随心所
欲制作脚本。按下ScrollLock键就可以开始录制,再次按下就可停止
录制,最后保存即可。如果您需要按键精灵忠实的记录鼠标移动轨迹,
在后面的“记录鼠标移动轨迹”前面打个勾就可以了。录制过程中可
以随便移动录制工具条,不会对您录制的动作产生任何影响
使用录制功能的一些技巧
1、录制之后的脚本要在关键的位置加入一些延时。这样可以防止
有些动作因为电脑性能的偏差不能准确的回放。
2、一般来说录制动作不需要记录鼠标移动的轨迹,可以勾选掉这
个选项再录制,可以减少脚本的命令条数。
录制常见的问题
问题:为何鼠标有时没有移动,也会记录好几个鼠标移动的动作?
回答:光电鼠标是在不断的通过光照来定位鼠标的坐标,有时人
手虽然没有移动鼠标,但事实上鼠标还在轻微的移动,这样就会被按
键精灵忠实的记录下来。
按键精灵插件 - 使用方法
目前按键精灵的插件模板已经升级到2007版
1.什么是按键精灵的插件
按键精灵的插件是由按键精灵官方或用户自己提供的一种功能扩
展。您可以使用VC、VB、DELPHI等高级语言开发插件,扩展按键精灵
的功能。
2. 如何制作一个插件
2.1 制作插件
支持的高级语言:VC 6.0、VB 6.0、Delphi
请首先安装按键精灵软件,安装成功后在按键精灵文件夹下的
source文件夹里提供了插件的模板代码。解压缩后根据其中的说明制
作即可。
我们必须要说明的是,按键精灵插件的制作是非常简单的,只要
您有一点高级语言的编程知识,那么只需要5分钟就可以掌握插件的
制作方法。
插件制作成功后,命令格式如下:
Dim length as integer
Plugin length=(“Hello, world”)
如果您熟悉按键精灵,那么对第一句话不会陌生,它的意思是定
义一个叫length的整数变量。第二句的意思,我们来解析一下:
2.2. 数字签名
一般来说,您编写的插件只要编译成一个DLL文件,并且放在按
键精灵所在路径的plugin文件夹下,就可以马上使用了。但是这样的
插件在按键精灵中会弹出一个警告,如下图所示:
因为您的插件是用高级语言编写的,高级语言支持的强大功能使
得您的插件完全可以包含任何您可以想象的内容。当然也不排除有个
别心术不正的人利用这个功能,把病毒、木马等有害程序打包到插件
中,然后交给别人使用。
如果您编写的插件只是给自己用,那么完全可以不必理会上面的
警告,它不会影响到插件的任何功能。如果您想把编写的插件给别人
共享,那么最好的办法是把您的插件交给我们进行认证,我们会帮您
加入数字签名,还会帮您把插件放在按键精灵网站、论坛上,甚至是
捆绑到按键精灵中进行推广和交流。
2.3 插件HTML帮助
利用插件的外部帮助接口,您可以制作一个网页作为插件的图文
帮助。具体方法如下
第一步:假定您的插件名字是,那么请在按键精灵
的Plugin目录下新建一个命名为 plugin_ 的文件,这
样当您在命令大全里点击您的插件,在命令提示里就会显示这个网页
的内容。
第二步:在plugin_使用锚点来增加命令的超链
接,例如您有一个命令是MyFunction,那么请在MyFuncion的网页说
命令大全里点击 MyFunction 这个命令,就会自动跳转到这个命令的
说明。
3.如何使用一个插件
3.1 在按键精灵里使用插件
进入脚本编辑器,选择 全部命令 ,选择 插件命令 ,即可查看
这个插件命令的完整使用方法。
3.2 在按键小精灵中使用插件
按键小精灵是由按键精灵生成的一个独立的程序。普通的按键小
精灵是不包含任何插件的(连按键精灵官方提供的插件也不包含),
如果要在按键小精灵中使用插件,您可以使用“附件”功能先把插件
打包到您的脚本中。
打开按键精灵的脚本编辑器,在右上方区域里面找到“附件”按
钮并点击,出现如图所示的对话框:
点击“添加”按钮,把您需要用的插件都放在脚本附件里,或者
直接把插件的DLL文件拖到这个对话框里,然后选择“保存”。
在脚本的第一行,写一句这样的语句:
PutAttachment .plugin
这句话的意思是把当前脚本中的附件都展开到按键小精灵所在路
径的plugin文件夹下。接下来,您就可以像按键精灵一样使用插件命
令了。
3.3 在简单游中使用插件
在简单游里使用的插件必须要经过数字签名,具体方法请联系简
单游官方的客服人员。
自定义界面 - 使用方法
说明使用VB制作OCX界面,可嵌入到脚本当中并且和自定义变量进行
关联,定制属于自己的脚本界面。
制作须知:
1、请克服VB恐惧症,从来没有用过VB的朋友也可以制作自定义界面,
这是一个相当简单的过程,比写脚本简单多了。
2、VB自定义界面的功能极强
制作教程(文字):
第一步:使用VB制作自定义界面
没有安装VB的可以在网上搜索下载安装
安装VB后,在按键精灵目录下的source目录里可以找到自定义界面
的例子代码 自定义界面例子(VB 6.0).zip 。解压缩后双击 自定义控
件.vbp ,如果你的VB成功安装过,即可通过VB打开这个项目。 打
开后可以添加控件,具体方法可以看源代码里的说明。
第二步:将自定义界面加入脚本
打开脚本编辑器,在脚本属性栏里可以看到自定义界面的设置,选择
你制作的自定义界面文件(扩展名为 .ocx),可以把这个界面插入到
脚本里。
如图所示:
保存脚本后,退出脚本编辑器,可以在按键精灵的脚本列表中直接预
首先-启动按键精灵-看到主程序界面的“新键”按钮了吗?点击
它„
然后-这样就新建了一个脚本,并进入了脚本编辑器界面。
按键精灵常用功能-详细解说[1]-键盘动作-4个功能
(1)单个按键的模拟-模拟键盘的单个按键动作,可以是按1
下、按住不动、弹起来等3种形式,可以根据自己的需要,设定执行
次数。
(2)按键组合的模拟-模拟按键组合,比如ctrl+shift+G之
类的,但是不能G+H 这样子哦,那要需要的时候怎么模拟G+H呢?
使用(1)功能-按下G,再按下H,就等于G+H了嘛~~~(不同步?
哦,计算机的反映速度是很快的!)
(3)脚本暂停按任意键继续功能-这里可以设置一个变量,用来
表示可能是哪个按键,比如设置了变量key,当key这个变量变动的
时候„比如key=49的时候,表示按1就能使脚本继续„那么怎么知
道哪个数字对应是哪个按键?请看(4)的功能。
(4)得到按键码-在左边的空白输入一个按键,右边就显示出相
应的按键码哦。有一些特殊的按键码是多少呢?可以去下载个ASCII
码表看看。
举例:打开一个记事本,光标停空白处,按1下你设定的快捷键
开始执行你设计的脚本„
Rem rem只是注释语句,可以做标记或解释用途。
// //这一行,不会有功能,比如:KeyPress 49 10
//按1键10次,换行
KeyPress 49,10
KeyPress 13,1
//按下1键不动,2秒后弹起,换行
KeyDown 49,1
//延时2000毫秒
Delay 2000
KeyUp 49,1
KeyPress 13,1
//按shift+1组合键,换行
KeyDown 16,1
KeyPress 49,1
KeyUp 16,1
KeyPress 13,1
//提示后,等待任意键继续
SayString "请按任意键继续吧。"
KeyPress 13,1
//等待任意键继续
WaitKey
//提示后,等待空格键继续
SayString "让我们继续,这次按空格才能继续。"
KeyPress 13,1
Rem <等待space空格键继续>
WaitKey Pkey
If Pkey<>32
SayString "按空格才能继续!"
KeyPress 13,1
Goto <等待space空格键继续>
Else
KeyPress 13,1
SayString "好的,演示完成了。"
EndIf
Delay 1000
MessageBox "演示完成。"
EndScript
复制代码
以上脚本的疑问:
和//-是解释和标记用的,可以让自己思路更有条理和设
置方便的跳转goto功能。
-是表示跳转,后面跟标记。例:“goto 等待space空格
键继续” 就是说,跳转到标记了“等待space空格键继续”的地方,
和rem配合使用。注意:有2个相同标记的时候,会依次跳转哦!可
能就跳不到你想的位置了~~~所以请别使用相同的标记!!
-表示此处须延时等待,后面的数值单位是毫秒ms,1000
表示1000毫秒,也就是1秒啦。
ing ""-输出引号内的字符内容,引号里面有什么就输
出什么。注意:前提是鼠标光标要停在可以输出字符的地方哦~~~!
eBox ""-弹出一个窗,内容是括号内的东西,可以是""
里面的字符串,也可以是常量或变量。
ipt-表示脚本结束。
7.为什么按下1键后,没有一直输出“1”?2秒后弹起1键,总
共才输出1个“1”?-在记事本程序,如果一直按住1键,就会连续
输出“1”,但是记事本是怎么处理“按住1键”的?这和按键精灵的
KeyDown有点不同哦。其实,“按住”、“弹起”通常都用于组合键
中,比如按下Ctrl、Shift、Alt之类的„
8.为什么等待按键继续的时候,按键的字符也会出现呢?-因为
按键精灵是独立于其它程序执行的,就是说按键精灵在运行,记事本
本身也在运行,而按键精灵并没有阻止或完全控制记事本的运行„也
就是说,按下某个键的同时,既在执行按键精灵的脚本,也在执行某
程序本身„(按键精灵操作对象的只是显示出来的屏幕画面本身„)
首先-启动按键精灵-看到主程序界面的“新键”按钮了吗?点击
它„
然后-这样就新建了一个脚本,并进入了脚本编辑器界面。
按键精灵常用功能-详细解说[2]-鼠标动作-4个功能
(1)模拟鼠标(3键鼠标哦)的按键-可以模拟鼠标的左、右和
中键的单击、双击、按下、弹起,并设定
次数。不能模拟滚轮中键的滚动功能,遗憾~!(还是有办法:按
中键,再移动鼠标)
(2)模拟鼠标定点移动-移动到某个坐标,绝对坐标哦,坐标系
原点O在屏幕左上角,x方向右,y方向
下。这个功能可以方便、准确的把鼠标移动到你想去的点。
(3)模拟鼠标定距离移动-这次是相对移动,无论当前鼠标在什
么位置,我们设定的DX,DY是相对坐标
哦,原点是当前鼠标停点,x方向右,y方向下。(这样说是不是
太烦了?)这个功能可以方便、准确的把
鼠标移动一定的距离,这个距离是多少,就看你的设定咯~~~
(4)保存和恢复鼠标的位置-记录鼠标位置,快速回位功能,不
需要知道此时坐标是多少,不需要知道
距离是多少,只是方便的记录、回位功能。(不过我习惯对数字
的东西掌握得一清二楚的,所以很少使
用这功能)
举例:就在这个网页吧,光标停在本帖的第4行第4字处,按一
下你设定的快捷键开始执行你设计的脚
本„
Rem 记录保存鼠标位置
SaveMousePos
Rem 左键按下,横拉,竖拉,斜拉,弹起,单击,双击
LeftDown 1
Delay 1000
MoveR 100,0
Delay 1000
MoveR 0,100
Delay 1000
MoveTo 720,540
Delay 1000
LeftUp 1
Delay 1000
Delay 1000
RightDown 1
Delay 1000
MoveR 100,0
Delay 1000
MoveR 0,100
Delay 1000
MoveR -100,-100
Delay 1000
RightUp 1
Delay 1000
ick 2和LeftDoubleClick 1有什么不同嘛?
-这个嘛,就要看按键本身的设置了,LeftClick 2两次之间的
延时是多少?LeftDoubleClick 1之间
的延时是多少?我无非用数字回答。
和MoveR用哪个好?
-没有哪个好哪个差,只有哪个方便。一般知道点坐标来移动就
用MoveTo;知道移动的距离就用MoveR
;谁方便用谁,非要用另一个也是可以的,自己计算点坐标和距
离吧。
4.中键滚动怎么模拟?
-问问作者吧,加设功能才行,目前的方法:
MiddleClick 1
Delay 1000
MoveR 0,50
Delay 1000
MiddleClick 1
复制代码
通过MoveR的距离来控制滚动速度,通过MoveR后的延时来控制
滚动距离。最后中间单击结束滚动。
鼠标,P/S大圆口鼠标,串口鼠标,硬件模拟,软件模拟的
问题。
-具体需要咨询作者了,嘿嘿。我只知道这么多啦,我也只是一
个普通用户嘛~~~!
首先-启动按键精灵-看到主程序界面的“新键”按钮了吗?点击
它„
然后-这样就新建了一个脚本,并进入了脚本编辑器界面。按键
精灵常用功能-详细解说[3]-控制动作-6个功能
(1)抓点颜色并执行语句-通过判断屏幕x,y坐标的某点的颜色,
是等于、不等于、还是近似某颜色,来执行后面的动作或控制„抓点
颜色教程详见„
(2)循环语句-循环N次,其实这里除了可以用for,还可以用
while语句。
(3)条件语句-如果某条件成立,执行某命令„除了简单的
If„EndIf,还可以If„else„endif,或if„elseif„elseif„endif
等形式。
(4)跳转和调用子程序-跳转用goto,可以跳转到rem标记过
的地方,调用子程序用gosub,这里要说明一点是:rem标记和子程序
名字一样的话,将也会goto到子程序处,而不仅仅是goto到rem的
标记。
(5)标记和子程序-rem除了用来解释,最重要的作用就是做goto
的标记;sub„return子程序的好处,就是不必在主程序写很多相同
的代码,使用模块化的子程序,调用方便,结构清晰„不过,最好使
用唯一的子程序名称,和rem的标记名称也要独立唯一,不然容易出
错,还有就是同一个子程序未结束的时候再次调用,return的时候容
易看错哦。
(6)脚本停止-很简单Endscript表示到此脚本运行完毕。
举例:大家可以找找论坛里的各种脚本,参见其中的这些功能,
按下你设定的快捷键开始执行你的脚本„
Rem while语句循环
i=0
While i<=9
i=i+1
EndWhile
VBSCall messagebox(i)
Rem if语句循环
j=0
If j<=10
j=j+1
Goto if语句循环
Else
VBSCall messagebox(j)
EndIf
Rem 子程序
k=0
Gosub 跳出对话框k
Rem 演示rem和sub同名
WaitKey
k=0
Goto 跳出对话框k
k=0
Gosub 跳出对话框k
Rem 跳出对话框k
k=100
VBSCall messageboxk)(
Rem 演示重复调用
p=0
pp=1
Gosub 重复
VBSCall messageboxp)(
VBSCall messageboxpp)(
EndScript
Sub 跳出对话框k
k=i+j
Sub 重复
If p=3
Goto 返回
Else
VBSCall messagebox("我是重复")
p=p+1
Gosub 重复
pp=pp+1
EndIf
Rem 返回
VBSCall messagebox(pp)
Return
概述
本节作为入门级的第一课,将教晓怎么才能编写出优秀的脚本。
也可理解为学习过程。并尽量简单的说明整个学习过程。
编程初学者常犯的毛病,是希望在尽短时间内,就可以编写出强
大功能的软件。学习编程到可以编写出有用,并且功能还不错的软件,
是个长期艰苦的学习过程。需要付出大量的努力与时间。没有一掘而
就的捷径。幸好,我们只学按键精灵,不用接触涉及编程中繁杂的方
方面面。也希望按键爱好者以本教程做为编程入门,初窥编程大门。
第一次学写教程类的文字,不足之处,多多指点。
本教程针对读者群为:对按键精灵有一定了解,可以使用按键精
灵提供的基础指令来实现简单的机械操作。
如果你是刚刚接触按键精灵,并不了解他有何基础功能的朋友,
可以参看由“兄弟工作组”制作的“知识库”。可在按键精灵官方网
站查看。
导读:
本教程分三部分。
第一部分,前6节为按键精灵的基础知识。
第二部分,从7节起,在大量的小例子面前,争取把基础知识融
会贯通。
第三部分,搜集整理大量实用或复杂的脚本,讲解按键精灵的高
级应用技巧。
第1课:零编程学会补红蓝脚本的制作
补红蓝脚本的制作
我们应该知道,按键精灵拥有一只眼睛,一双手,眼睛可以帮我
们查看屏幕上的颜色,而手可以帮我们不断的点击键盘鼠标。相信多
数的朋友对于这双手的操控已经灵活自如了,而要编写出功能强大的
脚本,没有眼睛可不行。本教程以此出发,教会读者使用这双眼睛,
更好的控制机器人的手臂。
本章用到的按键精灵基础命令:
1、 IfColor 100,10,112233,0
EndIf
复制代码IfColor做为按键精灵最重要的颜色判断语句(眼睛),
有着良好的易用性与理解性。
语句详细解释:
ifColor - 如果颜色
100 - 屏幕X象素
10 - 屏幕Y象素
112233 - 16位进制的颜色(以两位为一种颜色分别代表蓝、红、
黄)
0 - 相等(1为不相等。2为模糊匹配)
解释:如果在坐标100,10的颜色为112233则执行。后面的EndIf
做为IfColor的配对。
使用方法:控制命令->抓点坐标/颜色->在面图上点左键,加入到
坐标点->退出抓点->选好坐标颜色后->插入
2、 //注释
复制代码解释:“//”为按键精灵的注释在“//”后面所跟写的
任何文字都将被按键忽略。
3、 Rem s
Goto s
复制代码解释:“Rem s”可以理解为在改位置做一个标记s。而
“Goto s”则是无条件跳到此标记执行。这里补一下程序运行概念:
每行代码都有行号,脚本解释器要一行一行代码的执行下去,知道执
行最后一行代码或碰到EndScript语句(该语句在后面会有讲解),
没有任何可执行了,程序就退出。
4、 Delay 100
复制代码解释:暂停100毫秒(1000毫秒 等于 1秒)
看完了概念,我们来实际编写一个游戏的补红补蓝脚本,验证我
们是否已经学会了该课的内容。
首先打开按键精灵,并进入游戏,用PrintScr(一般在F12右边
第一个)键截取游戏图象。然后切换到按键精灵程序。按ifcolor的
使用方法来抓取我们的血条颜色坐标。并且插入到代码内。
此时,我们可以看到在按键精灵里多出了三条语句(在源代码那
边哦): IfColor 126,19,4a5110,0
Else
EndIf
复制代码其中else是否则的意思,就是说如果上面的ifcolor
不成立,则执行else下面的语句。我们先写个测试代码,看看取得的
颜色是否正确 IfColor 126,19,4a5110,0
MessageBox "颜色正确"
Else
MessageBox "颜色不对"
EndIf
复制代码如果只弹出“颜色正确”那么恭喜你,您离成功很近了。
如果颜色不对,请检查是不是颜色那里出现错误。直到弹出“颜色正
确”就可以继续学习了。
我们继续。
修改代码如下: Rem s
IfColor 126,19,4a5110,1
//使用F5的红药
KeyPress 116,1
EndIf
Delay 100
Goto s
复制代码注意以上代码。增加了remgoto,持续不断的执行上面
的过程。原来的ifcolor最后的0改为了1(1为不等于)。
加了暂停的Delay(不让脚本的CPU占用率过高)。这时,你的
这段代码已经可以补红了。补蓝的代码请自行加入,做为作业。
好了,这节已经结束。大家多注意休息,不要劳神哦~ 什么?代
码不好使?颜色不对。好好,我加个补充说明。
补充说明:
如果按步骤写了以上代码并不好使,那么可能是颜色出现问题。
解决方法给出几个供参考
1、取血条底色,如果颜色等于底色则执行加血的操作。
2、用模糊取色,如果颜色大约等于血色则,否则加血。或,如果
颜色大约等于底色则加血(这里是模糊匹配和else的运用)
以上两点也为各游戏常遇到问题的解决办法。多多实验,总会成
功的。
最后说一点,按键精灵是不区分大小写的。可以随便写~~~
过程语句的学习
接第1课,零编程学会补红蓝脚本的制作
本节想学会使用Sub和GoSub语句的使用,以及对第2节没有解
释清楚的地方加以补充。
Sub作为一个过程语句的关键子,在代码重用和逻辑编排上启着
致关重要的作用。先看一下关键字的说明: Sub [过程名]
//这里的部分就是过程体(自命名,可以看的懂就好)了。可以
添加执行代码。
Return
复制代码解释:[过程名]可以随意更改,启一个可以很容易理解
的名字。是书写代码的良好习惯,也可以使用中文。Return 语句的作
用是返回调用点。
GoSub [过程名]
解释:gosub固名思意,到sub。sub可以理解为过程、函数、方
法。叫法不同,原理一样。
我们改装上次讲过的补红蓝脚本: Sub main
Rem s
Gosub add_hp
Gosub add_mp
Delay 100
Goto s
Return
Sub add_hp
IfColor 126,19,4a5110,1
KeyPress 116,1
EndIf
Return
Sub add_mp
IfColor 126,19,4a5110,1
KeyPress 117,1
EndIf
Return
复制代码以上代码组成一个完整的体系,并且结构合理,清晰。
易于看懂。通常会把执行单一功能的一块代码做为一个sub。比如补
红蓝脚本,一个主控sub,一个补红,一个补蓝。要修改哪部分,只
要在对应的sub中修改即可。
sub main只是一种编程习惯,在按键精灵里,如果没有碰到goto、
gosub这两个语句(另外还有几个会发生跳转,以后章节就讲到)是
不会发生跳转代码行号的,只是顺序执行,在碰到sub时,直接忽略
该行语句,执行下一条。
我们来看下面代码: Sub main
Gosub test
Return
MessageBox "测试"
Sub test
MessageBox "测试"
Return
复制代码该代码在按键精灵5.2以前的版本中(包括5.2)都会
执行不正常。5.2版的执行结果为一直弹出“测试”提示框,而不是
只弹出一次。这个错误在5.3版以及后续版本,都已经改正,所以在
学习当中,尽量使用最新版本的按键精灵,以后的教程也都根据按键
精灵最新的5.6版来讲解。
代码含义补充说明: KeyPress 116,1
复制代码解释:
KeyPress - 按某一个键的关键字(在键盘选项卡里可以找到)
116 - F5键的虚拟键值码(在键盘选项卡里最下面左边的文本框
可以按下键盘各种键,查询虚拟键值码。也可反之)
1 - 按1次(改成2就是按两下)
以上说明适合keydown(按键按下)、keyup(按键抬起)、leftclick
(鼠标左键点击)等
变量的含义
很多初学者都会迷惑,什么是变量。
个人觉得变量是编程入门的一道门槛。介绍变量概念的文章很多,
这里先做易于理解的比喻,再从语言层面上进行讲解。如果你已经了
解了变量的含义,则请跳过此节。
变量,你可以理解为超市的存包柜。每一个变量对应一个柜子。
而柜子的号码就是变量名。想要哪个柜子里的东西(数据),就对应
的找哪个变量名。变量名可是你自己命名的哦~
我们看例子: a=1
复制代码把数字1放进柜子a中。 b="你猜对了吗?"
复制代码把字符串 你猜对了吗? 放进柜子b中。字符串必须用
""包含。 dc=3.14159265
复制代码把小数放进柜子dc中。 num1=1
num1=33
num2=55
sum=num1+num2
复制代码首先把33和55分别放入num1和num2中。然后把他们
取出来,做加法操作(加法是由CPU来处理的),把结果放在sum中。
结果sum等于88 num1=1
num1=33
复制代码num1被给值为1,然后又给值为33。此时,num1中存
储是的33。1就被覆盖掉了。没有了:)
sum=sum+1
这句不等同于数学的加法,也是初学者不容易理解的地方。我们
只要想,把sum拿出来和1做加法,再放回sum中就可以了。sum原
来的值是88,做完加法后,sum等于89。 pig=1
pig=pig*3+pig
复制代码能猜出pig最后等于几么?1*3+1。结果是4
好,相信到这里,你应该明白变量是怎么回事了。变量的加减法
已经会发,乘除法作为作业喽。更高级的应用,将来以后的章节进行
讲解。下面大致说一下C语言中的变量。
C语言比较接近于系统底层,更易于理解变量的机制。当代码中
有a=2的时候,则在内存中分配一小块区域来存储这个变量,然后把
2放在该内存的区域中。当执行b=a的时候,则通过变量名a提取出
它的值数字2。在放在b在内存中的区域中!
当然,在语言实现层面也并非我上面说的寥寥几句,但这都并不
是我们关心的。我们只要明白,变量、变量名是什么,以及怎么给他
赋值,怎么提出他的值就可以了,毕竟我们要的只是应用。如果有兴
趣知道更多,使用搜索引擎就可以得到你想要的答案了。
条件语句的使用
所谓条件语句,即“满足”或“不满足”,也可以理解为“是”
或“否”。比如在上几节说过的ifcolor,既属于此类。
按键精灵中,条件语句只有两个:ifcolorelseendif和
ifelseendif
ifcolor语句不再讲解,这节把重点放if上。也为巩固上一节中
变量的知识。
if语句的格式:
If [条件表达式]
//这里可以写功能代码
Else
//这里可以写功能代码
EndIf
解释:
if后面跟一个空格键,然后写条件表达式。如果条件满足,则只
执行if到else中的代码,否则就执行else到endif中的代码。这里
是很明显的“是”与“非”划分。
所谓“条件表达式”,既条件的结果只有两个值:“真/假”。如:
1=1(真) 1=2(假) 1>2(假) 1<2(真)。把类似于这样的值放在
一起对比,即可得出if语句之后要执行的路线。
上面的内容对初学者来讲,可能比较难以理解消化。建议看过下
面的内容,再回头看一遍上面的文字,之所以把这部分放在开头,是
为了加深以下文字的理解。
先来做一个实际的例子: If 1>3
MessageBox "不成立"
Else
MessageBox "成立"
EndIf
复制代码把上面代码放在按键精灵中执行,可以直观的看到结果,
然后在把“>”换成“<”试一下。可以加深对条件语句的理解!
这个例子并没有实际作用。但考虑做为导读,直观性比较强。下
面来做一个稍微复杂的: n=1
Rem s
n=n+1
If n mod 2=0
VBSCall MessageBox("偶数:" & n)
EndIf
Goto s
复制代码你能只凭理解力就可以猜出以上代码的结果么?猜不出
就把他放在按键精灵下面执行一次,看看效果!
这里有几个知识点:
1、rem s和goto s组成一个循环体,不断执行。
2、n=n+1让n这个变量在每次循环时自身数值递增1。(对这句
不大理解的,可以参看前一节)
3、n mod 2首先解释一下mod的意义,mod是取余。(余是什么?
如果你有小学2年级的书,可以翻查一下,我在后面也会有对比讲解)
4、&代表字符串连接符。
再看一个字符串对比的例子: hello="你好"
VBSCall name=InputBox("请输入姓名:")
If name="简单游"
VBSCall MessageBox(hello & name & ",身份已确认")
Else
VBSCall MessageBox(hello & name & ",身份无法确认")
EndIf
复制代码思路比较乱!如果看完这节还是不太理解,请从这节的
开始再看一次。
可以用的条件表达式中的符号说明:
= 等于号 对比两个值是否相等。相等返回真,不等返回假
> 大于号 当左值大于右值时,返回真,否则返回假
< 小于号 当左值小于右值时,返回真,否则返回假
>= 大于等于号 当左值大于或者等于右值时,返回真,否则返回
假
<= 小于等于号 当左值小于或者等于右值时,返回真,否则返回
假
可以用在数值计算中的符号说明:
+ 加 两个数字相加,可以是小数,可以是正负数。
- 减 两个数字相减,可以是小数,可以是正负数。
* 乘 两个数字相乘,可以是小数,可以是正负数。
/ 除 两个数字相除,可以是小数,可以是正负数,但除数不能为
0。
mod 取余 两个数字相余,必须是整数。
字符串相连的符号说明:
& 连接符,音同:“And” 该连接符的左右必须有变量或常量
(常量的定义很简单,就是固定的数或字符串,比如1,或者"简
单游"。都是常量,不可变)
+ 连接符 该连接符必须两边均为字符串才可使用。一般不用。
还有一个问题没有交代,逻辑运算符。留到以后说吧。
第1课:零编程学会补红蓝脚本的制作
补红蓝脚本的制作
我们应该知道,按键精灵拥有一只眼睛,一双手,眼睛可以帮我
们查看屏幕上的颜色,而手可以帮我们不断的点击键盘鼠标。相信多
数的朋友对于这双手的操控已经灵活自如了,而要编写出功能强大的
脚本,没有眼睛可不行。本教程以此出发,教会读者使用这双眼睛,
更好的控制机器人的手臂。
本章用到的按键精灵基础命令:
1、 IfColor 100,10,112233,0
EndIf
复制代码IfColor做为按键精灵最重要的颜色判断语句(眼睛),
有着良好的易用性与理解性。
语句详细解释:
ifColor - 如果颜色
100 - 屏幕X象素
10 - 屏幕Y象素
112233 - 16位进制的颜色(以两位为一种颜色分别代表蓝、红、
黄)
0 - 相等(1为不相等。2为模糊匹配)
解释:如果在坐标100,10的颜色为112233则执行。后面的EndIf
做为IfColor的配对。
使用方法:控制命令->抓点坐标/颜色->在面图上点左键,加入到
坐标点->退出抓点->选好坐标颜色后->插入
2、 //注释
复制代码解释:“//”为按键精灵的注释在“//”后面所跟写的
任何文字都将被按键忽略。
3、 Rem s
Goto s
复制代码解释:“Rem s”可以理解为在改位置做一个标记s。而
“Goto s”则是无条件跳到此标记执行。这里补一下程序运行概念:
每行代码都有行号,脚本解释器要一行一行代码的执行下去,知道执
行最后一行代码或碰到EndScript语句(该语句在后面会有讲解),
没有任何可执行了,程序就退出。
4、 Delay 100
复制代码解释:暂停100毫秒(1000毫秒 等于 1秒)
看完了概念,我们来实际编写一个游戏的补红补蓝脚本,验证我
们是否已经学会了该课的内容。
首先打开按键精灵,并进入游戏,用PrintScr(一般在F12右边
第一个)键截取游戏图象。然后切换到按键精灵程序。按ifcolor的
使用方法来抓取我们的血条颜色坐标。并且插入到代码内。
此时,我们可以看到在按键精灵里多出了三条语句(在源代码那
边哦): IfColor 126,19,4a5110,0
Else
EndIf
复制代码其中else是否则的意思,就是说如果上面的ifcolor
不成立,则执行else下面的语句。我们先写个测试代码,看看取得的
颜色是否正确 IfColor 126,19,4a5110,0
MessageBox "颜色正确"
Else
MessageBox "颜色不对"
EndIf
复制代码如果只弹出“颜色正确”那么恭喜你,您离成功很近了。
如果颜色不对,请检查是不是颜色那里出现错误。直到弹出“颜色正
确”就可以继续学习了。
我们继续。
修改代码如下: Rem s
IfColor 126,19,4a5110,1
//使用F5的红药
KeyPress 116,1
EndIf
Delay 100
Goto s
复制代码注意以上代码。增加了remgoto,持续不断的执行上面
的过程。原来的ifcolor最后的0改为了1(1为不等于)。
加了暂停的Delay(不让脚本的CPU占用率过高)。这时,你的
这段代码已经可以补红了。补蓝的代码请自行加入,做为作业。
好了,这节已经结束。大家多注意休息,不要劳神哦~ 什么?代
码不好使?颜色不对。好好,我加个补充说明。
补充说明:
如果按步骤写了以上代码并不好使,那么可能是颜色出现问题。
解决方法给出几个供参考
1、取血条底色,如果颜色等于底色则执行加血的操作。
2、用模糊取色,如果颜色大约等于血色则,否则加血。或,如果
颜色大约等于底色则加血(这里是模糊匹配和else的运用)
以上两点也为各游戏常遇到问题的解决办法。多多实验,总会成
功的。
最后说一点,按键精灵是不区分大小写的。可以随便写~~~
过程语句的学习
接第1课,零编程学会补红蓝脚本的制作
本节想学会使用Sub和GoSub语句的使用,以及对第2节没有解
释清楚的地方加以补充。
Sub作为一个过程语句的关键子,在代码重用和逻辑编排上启着
致关重要的作用。先看一下关键字的说明: Sub [过程名]
//这里的部分就是过程体(自命名,可以看的懂就好)了。可以
添加执行代码。
Return
复制代码解释:[过程名]可以随意更改,启一个可以很容易理解
的名字。是书写代码的良好习惯,也可以使用中文。Return 语句的作
用是返回调用点。
GoSub [过程名]
解释:gosub固名思意,到sub。sub可以理解为过程、函数、方
法。叫法不同,原理一样。
我们改装上次讲过的补红蓝脚本: Sub main
Rem s
Gosub add_hp
Gosub add_mp
Delay 100
Goto s
Return
Sub add_hp
IfColor 126,19,4a5110,1
KeyPress 116,1
EndIf
Return
Sub add_mp
IfColor 126,19,4a5110,1
KeyPress 117,1
EndIf
Return
复制代码以上代码组成一个完整的体系,并且结构合理,清晰。
易于看懂。通常会把执行单一功能的一块代码做为一个sub。比如补
红蓝脚本,一个主控sub,一个补红,一个补蓝。要修改哪部分,只
要在对应的sub中修改即可。
sub main只是一种编程习惯,在按键精灵里,如果没有碰到goto、
gosub这两个语句(另外还有几个会发生跳转,以后章节就讲到)是
不会发生跳转代码行号的,只是顺序执行,在碰到sub时,直接忽略
该行语句,执行下一条。
我们来看下面代码: Sub main
Gosub test
Return
MessageBox "测试"
Sub test
MessageBox "测试"
Return
复制代码该代码在按键精灵5.2以前的版本中(包括5.2)都会
执行不正常。5.2版的执行结果为一直弹出“测试”提示框,而不是
只弹出一次。这个错误在5.3版以及后续版本,都已经改正,所以在
学习当中,尽量使用最新版本的按键精灵,以后的教程也都根据按键
精灵最新的5.6版来讲解。
代码含义补充说明: KeyPress 116,1
复制代码解释:
KeyPress - 按某一个键的关键字(在键盘选项卡里可以找到)
116 - F5键的虚拟键值码(在键盘选项卡里最下面左边的文本框
可以按下键盘各种键,查询虚拟键值码。也可反之)
1 - 按1次(改成2就是按两下)
以上说明适合keydown(按键按下)、keyup(按键抬起)、leftclick
(鼠标左键点击)等
变量的含义
很多初学者都会迷惑,什么是变量。
个人觉得变量是编程入门的一道门槛。介绍变量概念的文章很多,
这里先做易于理解的比喻,再从语言层面上进行讲解。如果你已经了
解了变量的含义,则请跳过此节。
变量,你可以理解为超市的存包柜。每一个变量对应一个柜子。
而柜子的号码就是变量名。想要哪个柜子里的东西(数据),就对应
的找哪个变量名。变量名可是你自己命名的哦~
我们看例子: a=1
复制代码把数字1放进柜子a中。 b="你猜对了吗?"
复制代码把字符串 你猜对了吗? 放进柜子b中。字符串必须用
""包含。 dc=3.14159265
复制代码把小数放进柜子dc中。 num1=1
num1=33
num2=55
sum=num1+num2
复制代码首先把33和55分别放入num1和num2中。然后把他们
取出来,做加法操作(加法是由CPU来处理的),把结果放在sum中。
结果sum等于88 num1=1
num1=33
复制代码num1被给值为1,然后又给值为33。此时,num1中存
储是的33。1就被覆盖掉了。没有了:)
sum=sum+1
这句不等同于数学的加法,也是初学者不容易理解的地方。我们
只要想,把sum拿出来和1做加法,再放回sum中就可以了。sum原
来的值是88,做完加法后,sum等于89。 pig=1
pig=pig*3+pig
复制代码能猜出pig最后等于几么?1*3+1。结果是4
好,相信到这里,你应该明白变量是怎么回事了。变量的加减法
已经会发,乘除法作为作业喽。更高级的应用,将来以后的章节进行
讲解。下面大致说一下C语言中的变量。
C语言比较接近于系统底层,更易于理解变量的机制。当代码中
有a=2的时候,则在内存中分配一小块区域来存储这个变量,然后把
2放在该内存的区域中。当执行b=a的时候,则通过变量名a提取出
它的值数字2。在放在b在内存中的区域中!
当然,在语言实现层面也并非我上面说的寥寥几句,但这都并不
是我们关心的。我们只要明白,变量、变量名是什么,以及怎么给他
赋值,怎么提出他的值就可以了,毕竟我们要的只是应用。如果有兴
趣知道更多,使用搜索引擎就可以得到你想要的答案了。
条件语句的使用
所谓条件语句,即“满足”或“不满足”,也可以理解为“是”
或“否”。比如在上几节说过的ifcolor,既属于此类。
按键精灵中,条件语句只有两个:ifcolorelseendif和
ifelseendif
ifcolor语句不再讲解,这节把重点放if上。也为巩固上一节中
变量的知识。
if语句的格式:
If [条件表达式]
//这里可以写功能代码
Else
//这里可以写功能代码
EndIf
解释:
if后面跟一个空格键,然后写条件表达式。如果条件满足,则只
执行if到else中的代码,否则就执行else到endif中的代码。这里
是很明显的“是”与“非”划分。
所谓“条件表达式”,既条件的结果只有两个值:“真/假”。如:
1=1(真) 1=2(假) 1>2(假) 1<2(真)。把类似于这样的值放在
一起对比,即可得出if语句之后要执行的路线。
上面的内容对初学者来讲,可能比较难以理解消化。建议看过下
面的内容,再回头看一遍上面的文字,之所以把这部分放在开头,是
为了加深以下文字的理解。
先来做一个实际的例子: If 1>3
MessageBox "不成立"
Else
MessageBox "成立"
EndIf
复制代码把上面代码放在按键精灵中执行,可以直观的看到结果,
然后在把“>”换成“<”试一下。可以加深对条件语句的理解!
这个例子并没有实际作用。但考虑做为导读,直观性比较强。下
面来做一个稍微复杂的: n=1
Rem s
n=n+1
If n mod 2=0
VBSCall MessageBox("偶数:" & n)
EndIf
Goto s
复制代码你能只凭理解力就可以猜出以上代码的结果么?猜不出
就把他放在按键精灵下面执行一次,看看效果!
这里有几个知识点:
1、rem s和goto s组成一个循环体,不断执行。
2、n=n+1让n这个变量在每次循环时自身数值递增1。(对这句
不大理解的,可以参看前一节)
3、n mod 2首先解释一下mod的意义,mod是取余。(余是什么?
如果你有小学2年级的书,可以翻查一下,我在后面也会有对比讲解)
4、&代表字符串连接符。
再看一个字符串对比的例子: hello="你好"
VBSCall name=InputBox("请输入姓名:")
If name="简单游"
VBSCall MessageBox(hello & name & ",身份已确认")
Else
VBSCall MessageBox(hello & name & ",身份无法确认")
EndIf
复制代码思路比较乱!如果看完这节还是不太理解,请从这节的
开始再看一次。
可以用的条件表达式中的符号说明:
= 等于号 对比两个值是否相等。相等返回真,不等返回假
> 大于号 当左值大于右值时,返回真,否则返回假
< 小于号 当左值小于右值时,返回真,否则返回假
>= 大于等于号 当左值大于或者等于右值时,返回真,否则返回
假
<= 小于等于号 当左值小于或者等于右值时,返回真,否则返回
假
可以用在数值计算中的符号说明:
+ 加 两个数字相加,可以是小数,可以是正负数。
- 减 两个数字相减,可以是小数,可以是正负数。
* 乘 两个数字相乘,可以是小数,可以是正负数。
/ 除 两个数字相除,可以是小数,可以是正负数,但除数不能为
0。
mod 取余 两个数字相余,必须是整数。
字符串相连的符号说明:
& 连接符,音同:“And” 该连接符的左右必须有变量或常量
(常量的定义很简单,就是固定的数或字符串,比如1,或者"简
单游"。都是常量,不可变)
+ 连接符 该连接符必须两边均为字符串才可使用。一般不用。
还有一个问题没有交代,逻辑运算符。留到以后说吧。
过程语句的学习
接第1课,零编程学会补红蓝脚本的制作
本节想学会使用Sub和GoSub语句的使用,以及对第2节没有解
释清楚的地方加以补充。
Sub作为一个过程语句的关键子,在代码重用和逻辑编排上启着
致关重要的作用。先看一下关键字的说明: Sub [过程名]
//这里的部分就是过程体(自命名,可以看的懂就好)了。可以
添加执行代码。
Return
复制代码解释:[过程名]可以随意更改,启一个可以很容易理解
的名字。是书写代码的良好习惯,也可以使用中文。Return 语句的作
用是返回调用点。
GoSub [过程名]
解释:gosub固名思意,到sub。sub可以理解为过程、函数、方
法。叫法不同,原理一样。
我们改装上次讲过的补红蓝脚本: Sub main
Rem s
Gosub add_hp
Gosub add_mp
Delay 100
Goto s
Return
Sub add_hp
IfColor 126,19,4a5110,1
KeyPress 116,1
EndIf
Return
Sub add_mp
IfColor 126,19,4a5110,1
KeyPress 117,1
EndIf
Return
复制代码以上代码组成一个完整的体系,并且结构合理,清晰。
易于看懂。通常会把执行单一功能的一块代码做为一个sub。比如补
红蓝脚本,一个主控sub,一个补红,一个补蓝。要修改哪部分,只
要在对应的sub中修改即可。
sub main只是一种编程习惯,在按键精灵里,如果没有碰到goto、
gosub这两个语句(另外还有几个会发生跳转,以后章节就讲到)是
不会发生跳转代码行号的,只是顺序执行,在碰到sub时,直接忽略
该行语句,执行下一条。
我们来看下面代码: Sub main
Gosub test
Return
MessageBox "测试"
Sub test
MessageBox "测试"
Return
复制代码该代码在按键精灵5.2以前的版本中(包括5.2)都会
执行不正常。5.2版的执行结果为一直弹出“测试”提示框,而不是
只弹出一次。这个错误在5.3版以及后续版本,都已经改正,所以在
学习当中,尽量使用最新版本的按键精灵,以后的教程也都根据按键
精灵最新的5.6版来讲解。
代码含义补充说明: KeyPress 116,1
复制代码解释:
KeyPress - 按某一个键的关键字(在键盘选项卡里可以找到)
116 - F5键的虚拟键值码(在键盘选项卡里最下面左边的文本框
可以按下键盘各种键,查询虚拟键值码。也可反之)
1 - 按1次(改成2就是按两下)
以上说明适合keydown(按键按下)、keyup(按键抬起)、leftclick
(鼠标左键点击)等
变量的含义
很多初学者都会迷惑,什么是变量。
个人觉得变量是编程入门的一道门槛。介绍变量概念的文章很多,
这里先做易于理解的比喻,再从语言层面上进行讲解。如果你已经了
解了变量的含义,则请跳过此节。
变量,你可以理解为超市的存包柜。每一个变量对应一个柜子。
而柜子的号码就是变量名。想要哪个柜子里的东西(数据),就对应
的找哪个变量名。变量名可是你自己命名的哦~
我们看例子: a=1
复制代码把数字1放进柜子a中。 b="你猜对了吗?"
复制代码把字符串 你猜对了吗? 放进柜子b中。字符串必须用
""包含。 dc=3.14159265
复制代码把小数放进柜子dc中。 num1=1
num1=33
num2=55
sum=num1+num2
复制代码首先把33和55分别放入num1和num2中。然后把他们
取出来,做加法操作(加法是由CPU来处理的),把结果放在sum中。
结果sum等于88 num1=1
num1=33
复制代码num1被给值为1,然后又给值为33。此时,num1中存
储是的33。1就被覆盖掉了。没有了:)
sum=sum+1
这句不等同于数学的加法,也是初学者不容易理解的地方。我们
只要想,把sum拿出来和1做加法,再放回sum中就可以了。sum原
来的值是88,做完加法后,sum等于89。 pig=1
pig=pig*3+pig
复制代码能猜出pig最后等于几么?1*3+1。结果是4
好,相信到这里,你应该明白变量是怎么回事了。变量的加减法
已经会发,乘除法作为作业喽。更高级的应用,将来以后的章节进行
讲解。下面大致说一下C语言中的变量。
C语言比较接近于系统底层,更易于理解变量的机制。当代码中
有a=2的时候,则在内存中分配一小块区域来存储这个变量,然后把
2放在该内存的区域中。当执行b=a的时候,则通过变量名a提取出
它的值数字2。在放在b在内存中的区域中!
当然,在语言实现层面也并非我上面说的寥寥几句,但这都并不
是我们关心的。我们只要明白,变量、变量名是什么,以及怎么给他
赋值,怎么提出他的值就可以了,毕竟我们要的只是应用。如果有兴
趣知道更多,使用搜索引擎就可以得到你想要的答案了。
条件语句的使用
所谓条件语句,即“满足”或“不满足”,也可以理解为“是”
或“否”。比如在上几节说过的ifcolor,既属于此类。
按键精灵中,条件语句只有两个:ifcolorelseendif和
ifelseendif
ifcolor语句不再讲解,这节把重点放if上。也为巩固上一节中
变量的知识。
if语句的格式:
If [条件表达式]
//这里可以写功能代码
Else
//这里可以写功能代码
EndIf
解释:
if后面跟一个空格键,然后写条件表达式。如果条件满足,则只
执行if到else中的代码,否则就执行else到endif中的代码。这里
是很明显的“是”与“非”划分。
所谓“条件表达式”,既条件的结果只有两个值:“真/假”。如:
1=1(真) 1=2(假) 1>2(假) 1<2(真)。把类似于这样的值放在
一起对比,即可得出if语句之后要执行的路线。
上面的内容对初学者来讲,可能比较难以理解消化。建议看过下
面的内容,再回头看一遍上面的文字,之所以把这部分放在开头,是
为了加深以下文字的理解。
先来做一个实际的例子: If 1>3
MessageBox "不成立"
Else
MessageBox "成立"
EndIf
复制代码把上面代码放在按键精灵中执行,可以直观的看到结果,
然后在把“>”换成“<”试一下。可以加深对条件语句的理解!
这个例子并没有实际作用。但考虑做为导读,直观性比较强。下
面来做一个稍微复杂的: n=1
Rem s
n=n+1
If n mod 2=0
VBSCall MessageBox("偶数:" & n)
EndIf
Goto s
复制代码你能只凭理解力就可以猜出以上代码的结果么?猜不出
就把他放在按键精灵下面执行一次,看看效果!
这里有几个知识点:
1、rem s和goto s组成一个循环体,不断执行。
2、n=n+1让n这个变量在每次循环时自身数值递增1。(对这句
不大理解的,可以参看前一节)
3、n mod 2首先解释一下mod的意义,mod是取余。(余是什么?
如果你有小学2年级的书,可以翻查一下,我在后面也会有对比讲解)
4、&代表字符串连接符。
再看一个字符串对比的例子: hello="你好"
VBSCall name=InputBox("请输入姓名:")
If name="简单游"
VBSCall MessageBox(hello & name & ",身份已确认")
Else
VBSCall MessageBox(hello & name & ",身份无法确认")
EndIf
复制代码思路比较乱!如果看完这节还是不太理解,请从这节的
开始再看一次。
可以用的条件表达式中的符号说明:
= 等于号 对比两个值是否相等。相等返回真,不等返回假
> 大于号 当左值大于右值时,返回真,否则返回假
< 小于号 当左值小于右值时,返回真,否则返回假
>= 大于等于号 当左值大于或者等于右值时,返回真,否则返回
假
<= 小于等于号 当左值小于或者等于右值时,返回真,否则返回
假
可以用在数值计算中的符号说明:
+ 加 两个数字相加,可以是小数,可以是正负数。
- 减 两个数字相减,可以是小数,可以是正负数。
* 乘 两个数字相乘,可以是小数,可以是正负数。
/ 除 两个数字相除,可以是小数,可以是正负数,但除数不能为
0。
mod 取余 两个数字相余,必须是整数。
字符串相连的符号说明:
& 连接符,音同:“And” 该连接符的左右必须有变量或常量
(常量的定义很简单,就是固定的数或字符串,比如1,或者"简
单游"。都是常量,不可变)
+ 连接符 该连接符必须两边均为字符串才可使用。一般不用。
还有一个问题没有交代,逻辑运算符。留到以后说吧。


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