2023年11月29日发(作者:)

AndroidOpenGLES2.0绘图:绘制纹理

1. public class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {

2.

3. public MyGLSurfaceView(Context context) {

4. super(context);

5. setFocusableInTouchMode(true);

6. // Tell the surface view we want to create an OpenGL ES 2.0-compatible

7. // context, and set an OpenGL ES 2.0-compatible renderer.

8. this.setEGLContextClientVersion(2);

9. this.setRenderer(new MyRenderer());

10. }

11. }

并没有什么特别之处,android view的渲染操作需要实现⼀个render接⼝,GLSurfaceView的渲染接⼝为

er。我们需要实现接⼝的⽅法。

java代码

1. public class MyRenderer implements Renderer {

2.

3. public void onDrawFrame(GL10 gl) {}

4. public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {}

5. public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {}

6. }

接⼝实现3个⽅法,对应绘制,绘制区域变化,区域创建。需要说明的是参数GL10 glOpenGL ES1.x版本的对象。这⾥我们不会使⽤

到。还有⼀点就是,onDrawFrame⽅法的调⽤是有系统调⽤的,不需要⼿动调⽤。系统会以⼀定的频率不断的回调。

接下来我们进⼊ES2.0的使⽤,上代码先:

java代码

1. public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {

2.

3. le(_TEXTURE_2D);

4. // Active the texture unit 0

5. veTexture(_TEXTURE0);

6. loadVertex();

7. initShader();

8. loadTexture();

9. }

1、启⽤2D纹理

绘制区域创建的时候,我们设置了启⽤2D的纹理,并且激活了纹理单元unit0。什么意思呢,说起来话长,以后慢慢说。简单说⼀下,记

OpenGL 是基于状态的,就是很多状态的设置和切换,这⾥启⽤GL_TEXTURE_2D就是⼀个状态的开启,表明OpenGL可以使⽤2D

理。

什么是激活纹理单元?这个和硬件有点关系,OpenGL要显卡会划分存储纹理的存储区域不⽌⼀个区域。这⾥是使⽤区域 unit 0,多重纹

理绘制可以开启多个,这个以后说。接下来,调⽤了三个函数,载⼊顶点,初始化着⾊器,载⼊纹理。

2、加载顶点

OpenGL绘制图形是根据顶点以后链接起来的。为什么要这样,其实这样很强⼤是⼀种设计吧。顶点可以暂时简单理解为含有位置信息

的坐标点。

java代码

1. private void loadVertex() {

2.

3. // float size = 4

4. this.vertex = teDirect( * 4)

5. .order(Order())

6. .asFloatBuffer();

7. this.(quadVertex).position(0);

8. // short size = 2

9. this.index = teDirect( * 2)

10. .order(Order())

11. .asShortBuffer();

12. this.(quadIndex).position(0);

13. }

14. private FloatBuffer vertex;

15. private ShortBuffer index;

16. private float[] quadVertex = new float[] {

17. -0.5f, 0.5f, 0.0f, // Position 0

18. 0, 1.0f, // TexCoord 0

19. -0.5f, -0.5f, 0.0f, // Position 1

20. 0, 0, // TexCoord 1

21. 0.5f , -0.5f, 0.0f, // Position 2

22. 1.0f, 0, // TexCoord 2

23. 0.5f, 0.5f, 0.0f, // Position 3

24. 1.0f, 1.0f, // TexCoord 3

25. };

26. private short[] quadIndex = new short[] {

27. (short)(0), // Position 0

28. (short)(1), // Position 1

29. (short)(2), // Position 2

30. (short)(2), // Position 2

31. (short)(3), // Position 3

32. (short)(0), // Position 0

33. };

FloatBufferShortBuffer是封装了本地数据结构的封装对象。是 的,这个2个对象⾥⾯的数据不被java虚拟机管理,相当于C语⾔的存储

⽅式。quadVertex的数据就是⼀个矩形的坐标,和纹理坐标。⼀两句话很难 解释清楚,这⾥涉及到openGL的⼏个经典的坐标系,下次说。

概括的说,openGL的坐标是单位化的,都是0.0-1.0的浮点型,屏幕的中⼼点是 (0,0)。⽽纹理的坐标左下⾓是(0,0) 这⾥的quadVertex是在

屏幕中⼤概花了⼀个矩形贴了⼀个图⽚, position0 是左上点,以后左下,右下,右上的顺序,纹理坐标同理。

quadIndx是这刚才的这些顶点索引排列。这⾥⼀个矩形也就4个顶点,每个顶点3个位置坐标,2个纹理坐标。也就是说⼀个顶点有5

float数据。⾄于为什么顶点为什么这么排列下次说,是2个三⾓形合成了⼀个矩形,⼏句话很难解释清楚。

所以说,这段代码就是把矩形的位置和纹理坐标,存储到本地数据,准备后⾯使⽤⽽已。

3、初始化着⾊器

这个着⾊器就是ES2.0的特⾊,⼜叫可编程着⾊器,也是区别于ES1.x的本质。这⾥只做简单的介绍。可编程着⾊器是⼀种脚本,语法类

C语⾔,脚本分为顶点着⾊器和⽚段着⾊器,分别对应了openGL不同的渲染流程。

顶点着⾊器:

java代码

1. uniform mat4 u_MVPMatrix;

2.

3. attribute vec4 a_position;

4. attribute vec2 a_texCoord;

5. varying vec2 v_texCoord;

6. void main()

7. {

8. gl_Position = a_position;

9. v_texCoord = a_texCoord;

10. }

⽚段着⾊器:

java代码

1. precision lowp float;

2.

3. varying vec2 v_texCoord;

4. uniform sampler2D u_samplerTexture;

5. void main()

6. {

7. gl_FragColor = texture2D(u_samplerTexture, v_texCoord);

8. }

这⾥记住⼀句话,顶点着⾊器,会在顶点上执⾏;⽚段着⾊器会在像素点上执⾏。刚才的矩形就有4个顶点,每个顶点都会应⽤这个脚

本。也就是说,顶点是位置相关信息,⽚段是⾊彩纹理相关信息。

这个2段脚本都是⽂本,需要编译,链接,等等⼀些操作才能被ES2.0所使⽤。过程就像C语⾔的编译运⾏过程。openGL 提供了相关函

数去做这些事情。

java代码

1. private void initShader() {

2.

3. String vertexSource = omAssets("");

4. String fragmentSource = omAssets("");

5. // Load the shaders and get a linked program

6. program = ogram(vertexSource, fragmentSource);

7. // Get the attribute locations

8. attribPosition = ttribLocation(program, "a_position");

9. attribTexCoord = ttribLocation(program, "a_texCoord");

10. uniformTexture = niformLocation(program,

11. "u_samplerTexture");

12. rogram(program);

13. leVertexAttribArray(attribPosition);

14. leVertexAttribArray(attribTexCoord);

15. // Set the sampler to texture unit 0

16. orm1i(uniformTexture, 0);

17. }

可以看到,顶点和⽚段⼀起构成⼀个program,它可以被openGL所使⽤,是⼀个 编译好的脚本程序,存储在显存。

ttribLocation niformLocation 这句话是神马作⽤呢。简单说就是,java程序和着⾊器脚本数据通信的。把

就像参数的传递⼀样,这样脚本就能根据外界的参数变化,实时的改变openGL 流⽔线渲染的处理流程。

封装的加载着⾊器的辅助⽅法:

java代码

1. public static int loadProgram(String vertexSource, String

2. fragmentSource) {

3.

4. // Load the vertex shaders

5. int vertexShader = ader(_VERTEX_SHADE

6. vertexSource);

7. // Load the fragment shaders

8. int fragmentShader = ader(_FRAGMENT_S

9. fragmentSource);

10. // Create the program object

11. int program = teProgram();

12. if (program == 0) {

13. throw new RuntimeException("Error create program.");

14. }

15. chShader(program, vertexShader);

16. chShader(program, fragmentShader);

17. // Link the program

18. Program(program);

19. int[] linked = new int[1];

20. // Check the link status

21. rogramiv(program, _LINK_STATUS, linked, 0

22. if (linked[0] == 0) {

23. teProgram(program);

24. throw new RuntimeException("Error linking program: " +

25. rogramInfoLog(program));

26. }

27. // Free up no longer needed shader resources

28. teShader(vertexShader);

29. teShader(fragmentShader);

30. return program;

31. }

R,

HADER,

);

java代码

1. public static int loadShader(int shaderType, String source) {

2.

3. // Create the shader object

4. int shader = teShader(shaderType);

5. if (shader == 0) {

6. throw new RuntimeException("Error create shader.");

7. }

8. int[] compiled = new int[1];

9. // Load the shader source

10. erSource(shader, source);

11. // Compile the shader

12. ileShader(shader);

13. // Check the compile status

14. haderiv(shader, _COMPILE_STATUS, compi

15. if (compiled[0] == 0) {

16. teShader(shader);

17. throw new RuntimeException("Error compile shader: " +

18. haderInfoLog(shader));

19. }

20. return shader;

21. }

led, 0);

为什么openGL的很多操作⽬标都是int类型的?因为openGL只会在显存⽣成或绑定地址,返回id,以后⽤id相当于句柄去改变它的内部状

态。

4、加载纹理

就是把图⽚的数据上传到显存,以后再使⽤它。请注意纹理图⽚的长和宽最好是2N次⽅,不然不⼀定能绘制出来。

java代码

1. static int[] loadTexture(String path) {

2.

3. int[] textureId = new int[1];

4. // Generate a texture object

5. extures(1, textureId, 0);

6. int[] result = null;

7. if (textureId[0] != 0) {

8. InputStream is = omAsserts(path);

9. Bitmap bitmap;

10. try {

11. bitmap = Stream(is);

12. } finally {

13. try {

14. ();

15. } catch (IOException e) {

16. throw new RuntimeException("Error loading Bitmap.");

17. }

18. }

19. result = new int[3];

20. result[TEXTURE_ID] = textureId[0]; // TEXTURE_ID

21. result[TEXTURE_WIDTH] = th(); // TEXTURE_WIDTH

22. result[TEXTURE_HEIGHT] = ght(); // TEXTURE_HEIGHT

23. // Bind to the texture in OpenGL

24. Texture(_TEXTURE_2D, textureId[0]);

25. // Set filtering

26. arameteri(_TEXTURE_2D, _TE

27. _LINEAR);

28. arameteri(_TEXTURE_2D, _TE

29. _NEAREST);

30. arameteri(_TEXTURE_2D, _TE

31. _CLAMP_TO_EDGE);

32. arameteri(_TEXTURE_2D, _TE

33. _CLAMP_TO_EDGE);

34. // Load the bitmap into the bound texture.

35. ge2D(_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);

36. // Recycle the bitmap, since its data has been loaded into OpenGL.

37. e();

38. } else {

39. throw new RuntimeException("Error loading texture.");

40. }

41. return result;

42. }

XTURE_MIN_FILTER,

XTURE_MAG_FILTER,

XTURE_WRAP_S,

XTURE_WRAP_T,

这⾥使⽤了android的⼯具类吧bitmap直接转换成openGL纹理需要的格式了。过程是,先⽣成⼀个纹理的id在显卡上的,以后根据id

传纹理数据,以后保存这个id

可以操作这个纹理了。⾄于纹理的⼀些过滤特性设置,将来再说。

现在貌似就剩下绘制了,准备好了顶点信息,顶点对应的纹理坐标。初始化了着⾊器,上传了纹理图⽚。接下来就已把他们合起来绘制

了。

java代码

1. public void onDrawFrame(GL10 gl) {

2.

3. // clear screen to black

4. rColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);

5. r(_COLOR_BUFFER_BIT);

6. Texture(_TEXTURE_2D, textureId);

7. on(0);

8. // load the position

9. // 3(x , y , z)

10. // (2 + 3 )* 4 (float size) = 20

11. exAttribPointer(attribPosition,

12. 3, _FLOAT,

13. false, 20, vertex);

14. on(3);

15. // load the texture coordinate

16. exAttribPointer(attribTexCoord,

17. 2, _FLOAT,

18. false, 20, vertex);

19. Elements(_TRIANGLES, 6, _UN

SIGNED_SHORT,

20. index);

21. }

为了保持了代码的简单,OpenGL的基于状态体现,bind这个函数⽆处不在,这⾥ bindTexture就是通知openGL使⽤那个id的纹理图

⽚。接下来的操作就是针对bind的图⽚的。绘制就需要让openGL知道绘制神马。所 以这⾥需要⽤到vertex这个本地数据容器,⾥⾯装在的

是顶点和纹理坐标信息。exAttribPointer就是把顶点数据,按照openGL喜欢的格式上传到显卡存储。draw⽅法的调⽤,是在

前⾯应 ⽤了纹理id的情况下,所以绘制纹理坐标的时候,会使⽤上传的纹理图⽚。

每次都需要把数据上传到OpenGL,毕竟显存和内存不是同⼀个地⽅,OpenGL采⽤了CS模式。当然使⽤VBO等技术可以把数据缓存在

显存,以提⾼运⾏性能。

1. public class MyGLSurfaceView extends GLSurfaceView {

2.

3. public MyGLSurfaceView(Context context) {

4. super(context);

5. setFocusableInTouchMode(true);

6. // Tell the surface view we want to create an OpenGL ES 2.0-compatible

7. // context, and set an OpenGL ES 2.0-compatible renderer.

8. this.setEGLContextClientVersion(2);

9. this.setRenderer(new MyRenderer());

10. }

11. }

并没有什么特别之处,android view的渲染操作需要实现⼀个render接⼝,GLSurfaceView的渲染接⼝为

er。我们需要实现接⼝的⽅法。

java代码

1. public class MyRenderer implements Renderer {

2.

3. public void onDrawFrame(GL10 gl) {}

4. public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {}

5. public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {}

6. }

接⼝实现3个⽅法,对应绘制,绘制区域变化,区域创建。需要说明的是参数GL10 glOpenGL ES1.x版本的对象。这⾥我们不会使⽤

到。还有⼀点就是,onDrawFrame⽅法的调⽤是有系统调⽤的,不需要⼿动调⽤。系统会以⼀定的频率不断的回调。

接下来我们进⼊ES2.0的使⽤,上代码先:

java代码

1. public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {

2.

3. le(_TEXTURE_2D);

4. // Active the texture unit 0

5. veTexture(_TEXTURE0);

6. loadVertex();

7. initShader();

8. loadTexture();

9. }

1、启⽤2D纹理

绘制区域创建的时候,我们设置了启⽤2D的纹理,并且激活了纹理单元unit0。什么意思呢,说起来话长,以后慢慢说。简单说⼀下,记

OpenGL 是基于状态的,就是很多状态的设置和切换,这⾥启⽤GL_TEXTURE_2D就是⼀个状态的开启,表明OpenGL可以使⽤2D

理。

什么是激活纹理单元?这个和硬件有点关系,OpenGL要显卡会划分存储纹理的存储区域不⽌⼀个区域。这⾥是使⽤区域 unit 0,多重纹

理绘制可以开启多个,这个以后说。接下来,调⽤了三个函数,载⼊顶点,初始化着⾊器,载⼊纹理。

2、加载顶点

OpenGL绘制图形是根据顶点以后链接起来的。为什么要这样,其实这样很强⼤是⼀种设计吧。顶点可以暂时简单理解为含有位置信息

的坐标点。

java代码

1. private void loadVertex() {

2.

3. // float size = 4

4. this.vertex = teDirect( * 4)

5. .order(Order())

6. .asFloatBuffer();

7. this.(quadVertex).position(0);

8. // short size = 2

9. this.index = teDirect( * 2)

10. .order(Order())

11. .asShortBuffer();

12. this.(quadIndex).position(0);

13. }

14. private FloatBuffer vertex;

15. private ShortBuffer index;

16. private float[] quadVertex = new float[] {

17. -0.5f, 0.5f, 0.0f, // Position 0

18. 0, 1.0f, // TexCoord 0

19. -0.5f, -0.5f, 0.0f, // Position 1

20. 0, 0, // TexCoord 1

21. 0.5f , -0.5f, 0.0f, // Position 2

22. 1.0f, 0, // TexCoord 2

23. 0.5f, 0.5f, 0.0f, // Position 3

24. 1.0f, 1.0f, // TexCoord 3

25. };

26. private short[] quadIndex = new short[] {

27. (short)(0), // Position 0

28. (short)(1), // Position 1

29. (short)(2), // Position 2

30. (short)(2), // Position 2

31. (short)(3), // Position 3

32. (short)(0), // Position 0

33. };

FloatBufferShortBuffer是封装了本地数据结构的封装对象。是 的,这个2个对象⾥⾯的数据不被java虚拟机管理,相当于C语⾔的存储

⽅式。quadVertex的数据就是⼀个矩形的坐标,和纹理坐标。⼀两句话很难 解释清楚,这⾥涉及到openGL的⼏个经典的坐标系,下次说。

概括的说,openGL的坐标是单位化的,都是0.0-1.0的浮点型,屏幕的中⼼点是 (0,0)。⽽纹理的坐标左下⾓是(0,0) 这⾥的quadVertex是在

屏幕中⼤概花了⼀个矩形贴了⼀个图⽚, position0 是左上点,以后左下,右下,右上的顺序,纹理坐标同理。

quadIndx是这刚才的这些顶点索引排列。这⾥⼀个矩形也就4个顶点,每个顶点3个位置坐标,2个纹理坐标。也就是说⼀个顶点有5

float数据。⾄于为什么顶点为什么这么排列下次说,是2个三⾓形合成了⼀个矩形,⼏句话很难解释清楚。

所以说,这段代码就是把矩形的位置和纹理坐标,存储到本地数据,准备后⾯使⽤⽽已。

3、初始化着⾊器

这个着⾊器就是ES2.0的特⾊,⼜叫可编程着⾊器,也是区别于ES1.x的本质。这⾥只做简单的介绍。可编程着⾊器是⼀种脚本,语法类

C语⾔,脚本分为顶点着⾊器和⽚段着⾊器,分别对应了openGL不同的渲染流程。

顶点着⾊器:

java代码

1. uniform mat4 u_MVPMatrix;

2.

3. attribute vec4 a_position;

4. attribute vec2 a_texCoord;

5. varying vec2 v_texCoord;

6. void main()

7. {

8. gl_Position = a_position;

9. v_texCoord = a_texCoord;

10. }

⽚段着⾊器:

java代码

1. precision lowp float;

2.

3. varying vec2 v_texCoord;

4. uniform sampler2D u_samplerTexture;

5. void main()

6. {

7. gl_FragColor = texture2D(u_samplerTexture, v_texCoord);

8. }

这⾥记住⼀句话,顶点着⾊器,会在顶点上执⾏;⽚段着⾊器会在像素点上执⾏。刚才的矩形就有4个顶点,每个顶点都会应⽤这个脚

本。也就是说,顶点是位置相关信息,⽚段是⾊彩纹理相关信息。

这个2段脚本都是⽂本,需要编译,链接,等等⼀些操作才能被ES2.0所使⽤。过程就像C语⾔的编译运⾏过程。openGL 提供了相关函

数去做这些事情。

java代码

1. private void initShader() {

2.

3. String vertexSource = omAssets("");

4. String fragmentSource = omAssets("");

5. // Load the shaders and get a linked program

6. program = ogram(vertexSource, fragmentSource);

7. // Get the attribute locations

8. attribPosition = ttribLocation(program, "a_position");

9. attribTexCoord = ttribLocation(program, "a_texCoord");

10. uniformTexture = niformLocation(program,

11. "u_samplerTexture");

12. rogram(program);

13. leVertexAttribArray(attribPosition);

14. leVertexAttribArray(attribTexCoord);

15. // Set the sampler to texture unit 0

16. orm1i(uniformTexture, 0);

17. }

可以看到,顶点和⽚段⼀起构成⼀个program,它可以被openGL所使⽤,是⼀个 编译好的脚本程序,存储在显存。

ttribLocation niformLocation 这句话是神马作⽤呢。简单说就是,java程序和着⾊器脚本数据通信的。把

就像参数的传递⼀样,这样脚本就能根据外界的参数变化,实时的改变openGL 流⽔线渲染的处理流程。

封装的加载着⾊器的辅助⽅法:

java代码

1. public static int loadProgram(String vertexSource, String

2. fragmentSource) {

3.

4. // Load the vertex shaders

5. int vertexShader = ader(_VERTEX_SHADE

6. vertexSource);

7. // Load the fragment shaders

8. int fragmentShader = ader(_FRAGMENT_S

9. fragmentSource);

10. // Create the program object

11. int program = teProgram();

12. if (program == 0) {

13. throw new RuntimeException("Error create program.");

14. }

15. chShader(program, vertexShader);

16. chShader(program, fragmentShader);

17. // Link the program

18. Program(program);

19. int[] linked = new int[1];

20. // Check the link status

21. rogramiv(program, _LINK_STATUS, linked, 0

22. if (linked[0] == 0) {

23. teProgram(program);

24. throw new RuntimeException("Error linking program: " +

25. rogramInfoLog(program));

26. }

27. // Free up no longer needed shader resources

28. teShader(vertexShader);

29. teShader(fragmentShader);

30. return program;

31. }

R,

HADER,

);

java代码

1. public static int loadShader(int shaderType, String source) {

2.

3. // Create the shader object

4. int shader = teShader(shaderType);

5. if (shader == 0) {

6. throw new RuntimeException("Error create shader.");

7. }

8. int[] compiled = new int[1];

9. // Load the shader source

10. erSource(shader, source);

11. // Compile the shader

12. ileShader(shader);

13. // Check the compile status

14. haderiv(shader, _COMPILE_STATUS, compi

15. if (compiled[0] == 0) {

16. teShader(shader);

17. throw new RuntimeException("Error compile shader: " +

18. haderInfoLog(shader));

19. }

20. return shader;

21. }

led, 0);

为什么openGL的很多操作⽬标都是int类型的?因为openGL只会在显存⽣成或绑定地址,返回id,以后⽤id相当于句柄去改变它的内部状

态。

4、加载纹理

就是把图⽚的数据上传到显存,以后再使⽤它。请注意纹理图⽚的长和宽最好是2N次⽅,不然不⼀定能绘制出来。

java代码

1. static int[] loadTexture(String path) {

2.

3. int[] textureId = new int[1];

4. // Generate a texture object

5. extures(1, textureId, 0);

6. int[] result = null;

7. if (textureId[0] != 0) {

8. InputStream is = omAsserts(path);

9. Bitmap bitmap;

10. try {

11. bitmap = Stream(is);

12. } finally {

13. try {

14. ();

15. } catch (IOException e) {

16. throw new RuntimeException("Error loading Bitmap.");

17. }

18. }

19. result = new int[3];

20. result[TEXTURE_ID] = textureId[0]; // TEXTURE_ID

21. result[TEXTURE_WIDTH] = th(); // TEXTURE_WIDTH

22. result[TEXTURE_HEIGHT] = ght(); // TEXTURE_HEIGHT

23. // Bind to the texture in OpenGL

24. Texture(_TEXTURE_2D, textureId[0]);

25. // Set filtering

26. arameteri(_TEXTURE_2D, _TE

27. _LINEAR);

28. arameteri(_TEXTURE_2D, _TE

29. _NEAREST);

30. arameteri(_TEXTURE_2D, _TE

31. _CLAMP_TO_EDGE);

32. arameteri(_TEXTURE_2D, _TE

33. _CLAMP_TO_EDGE);

34. // Load the bitmap into the bound texture.

35. ge2D(_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);

36. // Recycle the bitmap, since its data has been loaded into OpenGL.

37. e();

38. } else {

39. throw new RuntimeException("Error loading texture.");

40. }

41. return result;

42. }

XTURE_MIN_FILTER,

XTURE_MAG_FILTER,

XTURE_WRAP_S,

XTURE_WRAP_T,

这⾥使⽤了android的⼯具类吧bitmap直接转换成openGL纹理需要的格式了。过程是,先⽣成⼀个纹理的id在显卡上的,以后根据id

传纹理数据,以后保存这个id

可以操作这个纹理了。⾄于纹理的⼀些过滤特性设置,将来再说。

现在貌似就剩下绘制了,准备好了顶点信息,顶点对应的纹理坐标。初始化了着⾊器,上传了纹理图⽚。接下来就已把他们合起来绘制

了。

java代码

1. public void onDrawFrame(GL10 gl) {

2.

3. // clear screen to black

4. rColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);

5. r(_COLOR_BUFFER_BIT);

6. Texture(_TEXTURE_2D, textureId);

7. on(0);

8. // load the position

9. // 3(x , y , z)

10. // (2 + 3 )* 4 (float size) = 20

11. exAttribPointer(attribPosition,

12. 3, _FLOAT,

13. false, 20, vertex);

14. on(3);

15. // load the texture coordinate

16. exAttribPointer(attribTexCoord,

17. 2, _FLOAT,

18. false, 20, vertex);

19. Elements(_TRIANGLES, 6, _UN

SIGNED_SHORT,

20. index);

21. }

为了保持了代码的简单,OpenGL的基于状态体现,bind这个函数⽆处不在,这⾥ bindTexture就是通知openGL使⽤那个id的纹理图

⽚。接下来的操作就是针对bind的图⽚的。绘制就需要让openGL知道绘制神马。所 以这⾥需要⽤到vertex这个本地数据容器,⾥⾯装在的

是顶点和纹理坐标信息。exAttribPointer就是把顶点数据,按照openGL喜欢的格式上传到显卡存储。draw⽅法的调⽤,是在

前⾯应 ⽤了纹理id的情况下,所以绘制纹理坐标的时候,会使⽤上传的纹理图⽚。

每次都需要把数据上传到OpenGL,毕竟显存和内存不是同⼀个地⽅,OpenGL采⽤了CS模式。当然使⽤VBO等技术可以把数据缓存在

显存,以提⾼运⾏性能。