2023年12月15日发(作者:)
第一章 在模型修改中要用到的工具
在模型修改中要用的工具:
MilkShape 3D 我用的是 1.7.8 的版本(以下简称 MS)
注意:第一次安装好 MilkShape 3D 就要注册好这样以后不管如何升级都没有问题。但是如
你不注册那就等 30 天试用期过后哭吧!因为到那时你要注册时是注册不了的了!
如果真的遇到我说的 30 天的试用期过了而还没有正常注册的可以使用 MS3D 核心破解文
件,来将 MS3D 还原到刚开始安装的状态。
Half-Life Model Viewer (以下 JHLMV1.35 简称 MV)我用和提供给你们的是 1.35 版本(但
是教程里面演示的是 1.3 的我之前的版本)虽然类似的工具很多.但是这个的功能还是比较齐
全的,也是我用过的最高的版本。还有就是最重要的就是 和 是
HLSDK 里附带的 MDL 文件合并工具。(如果你是使用的 MS 来合并文件的话那你就等着
哭吧,因为手臂会错位,所以我建议解开模型和合并模型都用 JHLMV1.3 毕竟官方的工具
就是官方的不会出错。)可能你没有,不过我在经过了长时间的搜索 Half-Life Tool Pack 2.5
的工具包里面终于让我找到了,当然里面也带了
上版本里面使用而不能整和到
JHLMV1.0 但是版本太低了我就分离了里
里面使用。不要担心我已经将
面 和 这两个文件。因为这两个程序可以直接整和到 JHLMV1.3 以
Half-Life Model Viewer1.25
和 这两个程序放到了我的 JHLMV1.35 里面了在下面我会提供下载
地址的。
好了我们现在来教你整合 和 这两个程序:
1.要做的就是解开我提供的 mv 你会看到 JHLMV1.3 这个主程序。还会看到一个叫 plugins
文件夹,打开你会看到两个文件夹里面分别就是 和 这两个程序
了。见图:
2.启动你的 MV 选择 Tools--Configure Tools(设置工具)见图:
你会看到一个对话框要你分别添入 和 这两个程序的路径。添完后
点 OK 设置 mv 的事情就完成了。见图:
还要用到系统自带的记事本程序。和你自己准备的纸和笔,不要笑你不准备也可以不过模
型做不出来哭的可就是你了哦!
第二章 模型修改前的必须的准备工作
好了修改软件的设置部分就结束了,现在开始动手修改模型了。不过在真正的修改之前你还
要做一系列的准备工作。
1.首先考出你要修改的模型文件取名字叫做“修改的”。再将你要修改手臂的文件也放到一
个单独的文件下面取名叫做“原始”(里面的名字你可以自己随便取我这也是为了教的方便
才这样写的)最好是放到一个单独的文件夹里面。不然解开出来文件你想找那就难了哦!
改武器的还好说你要是改人物的会生成
600 多个文件,你不放到一个空白目录下那么其它
的文件都被它给淹死了,到那个时候你就是哭死也没有用了。
2.启动你的 MV 选择 Tools--Decompile model 这项将两个模型解开。当然这个工作是可以用
ms 来完成的,不过我是吃 ms 的亏吃够了的,所以我建议还是用官发布的工具来解开和合
并文件,毕竟 valve 小组来改模型的时候也是用的这个来改的。见图:
解开后的模型文件为.SMD 格式的文件。这回大家知道.mdl 的文件格式其实就是像 rar 一样
将.smd 和 bmp 文件用 QC 引导文件合并起来得到的格式了吧!!
第二章 MilkShape 3D 1.7.5 的使用高级技巧
好了前期的准备工作基本是结束了,不过我想大家到现在还是对 MS 的操作还不是很了解,
如果你很会使用了,那么就可以跳过这一节直接看下面的。如果不是那就乖乖的跟我来一起
学习一些 MS 的高级使用技巧。
启动你的 ms 你会看到一个十分清爽的界面其实主要的修改命令不是在上面而是在面版的上
面,我现在就来详细的介绍一下面版上面一些修改里面要使用到的命令:
面版你会看到有好多的按钮,不要头痛其实我们修改的主要就是几个里面的 Select
命令就是选择不要小看这个命令后面的骨骼绑定是需要用到这个强大的命令的。 Move 就
是移动命令。Rotate 就是旋转命令。Scale 就是缩放命令。你只要能熟练的使用这几个那么
模型修改就方便多了,还有我在这里介绍的命令都是些十分有用的命令不要忽略了,不然
哭的就是你了。见图:
你的模型的皮肤贴图的信息可以在这个面版里面看到。 你要弄懂的就是 Select
Deldte 这个命令 选择命令这个命令就是你点一个皮肤后再点这个命令皮肤就会变成红色的
就是删除命令这个命令也是常常用到的。还有就是 Hide 就是隐藏这个命令是经常用到的哦!
Rename 就是重命名这个命令没有必要用到。见图:
als 就是皮肤修改面版,不过现在讲的是模型的修改而不是皮肤的修改,所以这个
面版就不讲了。
就是骨骼了。你要弄懂的就是 Select 选择命令这个命令就是你点一个骨骼后再点这
个命令骨骼的顶点就会变成红色的 Deldte 这个命令就是删除命令这个命令在模型的修改里
面是一般不用到的。Rename 就是重命名这个命令没有必要用到的,因为骨骼本来就不能重
命名如果改了你就哭吧!SelAssigned 就是显示骨骼帮定的顶点是那里。Assign 这个就是帮
定的命令了模型修改到最后要将顶点帮定到骨骼上面就要用的这一项。SeIUnAssigned 就是
放开顶点的选项,不需要使用。见图:
5.右键命令。这个命令是最值得学习的用好它里面的命令的人在模型的修改上面
(显示顶点)、flat shaded(显示原始的骨骼)、smooth shaded(显示平滑的皮肤)、textured
(显示彩色的皮肤)、wirdframe overlay、projecction 里面的一些命令就是不同的角度,还有
wireframe
就是 maximize(最大化)。最后最要值得学习使用的就是鼠标上面的滚轮,别以为它是摆设。
点一个窗口再滚动鼠标的滚轮就可是将这个窗口中的画面放大或是缩小,按住滚轮不动可以
移动当前的窗口,呵呵~~!可不要小瞧了哦,到时候修改的时候你就知道它的方面性了)
这会知道我这个图里面的这些角度的是怎么来的来吧!见图:
第四章 模型换手
1. 先载入你要修改的模型也就是“修改”里面的模型,其实换手臂就是一换枪的过程。也
就是要先载入你要换的枪这里我以要换一个零点行动手臂来说明,所以就要先载入 1.6
的枪来做前期的处理。
这时候 MS 会提示你载入的东西的选项只要选前面两项,最后一项 Rename Bones(重命令骨
骼)这一项不要够选,因为骨骼是不能重命名的。重命名了你就等这哭吧!见图:
2.这个时候你就可以看到枪被导入到 MS3D 里面了!这个时候就可以点 Joints(骨骼)这个选
项点下面列表里面相对应的枪的骨骼,点 SelAssigned(显示绑定的骨骼)。这样才查看绑定的
模型顶点(一般都是模型一个完整的部件!)见图:
2. 使用移动命令将模型分解掉,这样才好开始对新的手臂开始绑定。见图:
3. 保存你分解好的模型。注意:一定要保存回你修改的文件夹里面不可以保存到别的文件
夹里面了不然再次导入的时候将会没有皮肤!见图:
起好文件名。
选择 Reference(参考)这个选项。
4. 再导入你要换手的手我这里以 Cs:s 的手臂为列来说明。因为 Cs:s 的手臂和枪是分开的
所以不要用去隐藏掉手臂的部分。而零点行动的手臂确是连在一起所以这点在修改的时
候要注意了。同时再导入你刚才分解好的枪械模型来进行骨骼的绑定。
5. 使用 Groups 里面的命令点选皮肤后使用 Model 里面的 Move 移动命令。Scale 缩放命令。
调整要绑定的模型位置和模型的大小。注意:在用 Scale 缩放命令的时候可以将模型全
部调整为 2.0 的大小就可以了!见图:
6. 点选 Joints 面版下面的各个骨骼来检查那个关节是控制武器的哪个顶点(部件)并用笔
记录下来。没有这一步你是如何知道模型的哪个骨骼对应的是哪个顶点呢?见图:
7. 开始新枪的骨骼绑定。
(1) 先点选要绑定的骨骼。如上图中的就是全枪。
(2) 使用 Model 面版里面的 Select 命令里面的 Vertex (顶点)来勾选要绑定的顶点(部
件)。因为是全枪当然要选全枪啦!见图:
(3) 再点 Joints 面版下面的 Assign(赋予)这个工具来将顶点(武器部件)给绑定到你
要绑定的骨骼上面。见图:
用这个方法依次将所有的武器部件都绑定完毕!
(4) 再点选 Groups 里面的命令点选 Cs:s 的皮肤后将其隐藏!开始将新绑定的枪合并起
来。看图:
(5)点选 Joints 面版下面的各个骨骼来将枪械合并出来!注意:这个是不可以点皮肤的,
点了你就等着哭吧,我不拉你!看图:
使用移动命令将武器拼合起来!见图:
8.将隐藏掉的枪给显示出来,就可以使用移动、旋转,缩放等命令来进行换枪了!见图:
9.换好枪后将 Cs:s 的枪械皮肤删除掉。见图;
10.导出修改好的枪械文件覆盖原始的文件。选择 Reference(参考)这个选项。用 JHMV 来合
并做好的枪械模型文件。注意:同时还要将修改的枪的皮肤一起考过去,不然模型无法合并!
见图:
最后就是在 JHMV 里面参看你修改的模型是不是有问题。见图:
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后言 模型 QC 文件的简单解释!
在模型用 JHMV 整合好的工具来解开后就会产生一个与武器名字相同的后缀为.QC 和
SMD 的文件。而这个文件就是这个模型的引导文件了!而 QC 是半条命采用的是雷神之锤
的技术,所以它的模型和雷神之锤的模型一样,由控制文件(扩展名为 QC) 和数据文件
(扩展名为 SMD)再加上贴图(只能是 Windows 格式的 256 色 BMP 位图,而且它的长宽
都必须是八的倍数。)编译而成。
其中 QC 文件保存了模型的附件、接触点和子模型等数据,并指定编译时要读取的 SMD 文
件。SMD 文件保存了模型的身体和动画信息。
QC 文件可以用任意的文本编辑器编辑或创建,以下以 AK47 的 QC 来简单介绍一下:
(开始这个部分就是解开工具在解开的时候在 在 QC 里面留下的广告样的东西
了!没有什么具体意义!)
/*
======================================================================
========
QC script generated by Half-Life MDL Decompiler 1.2
2003, Kratisto. Based on code from Valve's HL SDK.
v_
(以下这个地方就是记录模型被解开在哪个地方了,这样才能告诉 模型要在
那里可以找到并合并起来)
Original internal name:
"C:Documents and SettingsadministratorDesktopqs_akv_ 炝0
"
======================================================================
========
*/
(模型的名字刻度等信息!)
$modelname "v_"
$cd "."
$cdtexture "."
$scale 1.0
$cliptotextures
(不明白这些是什么东西?可能是角度等东西,一般是不用改的。)
$bbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
$cbox 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000 0.000000
$eyeposition 0.000000 0.000000 0.000000
(这个就是我们需要了解到的地方了。前面的一个表示的是模型形的右手文件。第二个是
左手文件。最后一个就是枪械摸的文件。这里就是告诉 要合并模型的时候要
用到的几个主导文件。而其它的就是动作文件我在之前已经讲过了)
//reference mesh(es)
$body "rhand" "rhand"
$body "lhand" "lhand"
$body "weapon" "f_ak47_template"
(这里就是这个模型的火花和弹壳准星的显示了!)
// 2 attachment(s)
$attachment 0 "Bone 04" 2.850000 -22.500000 3.150000
$attachment 1 "Bone52" 0.000000 -2.200000 0.000000
(模型外边的 hitbox 也就是最大边界盒!它决定了模型的的最大边框。)
// 5 hit box(es)
$hbox 0 "Bone04" -1.980000 -8.880000 -1.010000 1.720000 0.020000 1.090000
$hbox 0 "Bone_Righthand" -1.340000 -2.970000 -0.410000 1.430000 0.000000 0.630000
$hbox 0 "Bone01" -1.720000 -8.900000 -1.010000 1.990000 0.020000 1.080000
$hbox 0 "Bone_Lefthand" -1.510000 -3.073735 -0.410000 1.250000 0.000000 0.630000
$hbox 0 "Bone_AK47" -0.910000 -20.200001 -1.360000 0.580000 10.500000 5.330000
(这里就是模型在购买的时候显示的重量数据等相关等信息的路径,音效和模型在游戏里
面的动作的 FPS 数值 也就是模型在游戏里面表现时的每秒中显示的祯数默认是 30FPS!)
// 6 animation sequence(s)
$sequence "idle1" "idle1" fps 30
$sequence "reload" "reload" fps 37 { event 5004 13 "weapons/ak47_" } { event 5004
57 "weapons/ak47_" }
$sequence "draw" "draw" fps 30 { event 5004 11 "weapons/ak47_" }
$sequence "shoot1" "shoot1" fps 20 { event 5001 0 "22" }
$sequence "shoot2" "shoot2" fps 20 { event 5001 0 "22" }
$sequence "shoot3" "shoot3" fps 20 { event 5001 0 "22" }
(脚本结束!)
// End of QC script.
蚂蚁给大家的话:
大家好!
我是蚂蚁 5147 也是一个 Cs 的 DIY 爱好者。湖北省武汉市人。
写这篇教程其实也是圆我一个对于 Cs 模型修改教程的梦,因为中国到现在还没有很完整
和具体的文字来记录这些对于国外来说可能是小儿科的东西了!通过对于 Cs 模型一段时间
的研究修改我也从一个什么也不会的人成长到了现在这个水准,(也就只是换换手臂而已!)
模型包我也发布了不少,视频教程我也录制过好几个,但是效果都不是很好最主要的原因就
不是太直观。
所以,我利用我的一点休息时间来做成了一个应该是中国第一篇简单完整的讲解 Cs 模型
修改过程的教程,来让中国广大的 Cser 能了解和掌握模型修改的全部过程。
虽然我在研究和制作的过程中遇到了很多的困难但是我能通过我自己的努力将困难克服,
我想广大的对于喜欢 DIY 和想要 DIY 的朋友们也是可以克服的,要知道我现在给你们的都是
我经验,我已经将路给你们铺平了,就看你们如何去走了!
好了太多的话我也不想说了!希望你们能喜欢我今天做的教程。也希望能一直支持我的修
改和我所在的论坛 (亿赛网)[现在人在 /bbs(迪酷网)]因为这里
有我在走 Cs DIY 这条路上面认识的一大堆的朋友,在这里我们相互帮助相互爱护,可以说
他们已经成为我生活中的一个必不可少的组成部分!也谢谢他们一直以来的支持和帮助!
如 果 在 修 改 的 过 程 中 遇 到 了 什 么 困 难 可 以 在 我 所 在 的论 坛 发 帖 子或 是
通 过 QQ :
249040753 来告诉我。我知道的一定帮你解决!好了最后也祝大家成功!为中国的模型事业
多培养几个 DIY 的人才!
蚂蚁 5147
2005
年 10 月 4 日
第二次修正


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