2023年12月30日发(作者:)
lol官方维护公告
【篇一:lol第三赛季奖励发放正式公告】
lol第三赛季奖励发放正式公告
第三赛季接近尾声,无论是胜利者眼皮肤、还是胜利者英雄皮肤,或者是象征实力的段位边框都是万众期待的奖励!第三赛季奖励将于2013年11月18日开始发放!
我们将在11月18日凌晨2时起暂时关闭全服的排位赛模式,开始发放奖励。由于获奖玩家众多,奖励发送完成时间无法确定,可能持续数日,我们将在所有奖励发放完成后再开放排位赛模式,届时将以公告的形式告知。玩家需要重新登录游戏后才能查看到奖励。
奖励发放完成后,玩家的排位赛段位级别并不会改变,并将在2014赛季季前赛中继续积累,直至2014赛季正式开始时才会还原到2014赛季的初始段位级别。奖励发放后至2014赛季开始前玩家段位级别的改变并不会改变第三赛季的奖励,但会直接影响2014赛季的初始段位级别。2014赛季正式开始时间及段位级别还原规则我们将另行公告。以下流程将帮助您理解:
第一步:第三赛季奖励发放(11月18日起)第二步:2014赛季季前赛开始(预计12月)第三步:2014赛季正式开始(段位级别还原)
下面就让我们来看一下第三赛季最终的奖励规则和内容吧!(由于全球策略调整,奖励规则与内容若与8月发布的前瞻版本不同,以本次公告为准。奖励以实际收到为准!)
奖励发放段位标准:
1、第三赛季的奖励将以发奖时玩家当前的段位为发放奖励标准;
2、单人/双人排位赛和战队排位赛3v3、5v5部分奖励将分别发放,其中战队排位赛获得的奖励将基于玩家所属战队中段位级别最高的战队发放,但玩家必须在该战队获得段位级别的模式中(3v3或5v5)参与至少10场胜利的战斗才能获得战队排位赛奖励。
奖励内容:
英勇黄铜或更高段位:s3召唤师头像
你将获得召唤师头像来展示成就,每个段位的召唤师头像都是不一样的。每位玩家只能获得一个头像(基于排位段位最高的模式)。
不屈白银或更高段位:个人资料页横幅边框、读取页面的边框、胜利者守卫(眼)皮肤 在白银或以上段位中,个人资料页横幅和读取
页面都能获得边框奖励,每个段位的颜色是不一样的。每位玩家只能获得一个资料页横幅(基于排位段位最高的模式)。
读取页面的边框奖励只有本人和队友可见,排位模式的读取边框会基于你在该模式中获得的段位来展示,非排位模式则会展示你在类似排位模式中的最高段位或者单排最高段位边框。
此外,在任意模式达到白银或更高段位,都能获得一个永久的胜利者守卫(眼)皮肤——第三赛季优胜者守卫。
荣耀黄金或更高段位:第三赛季勋章(在好友邀请和组队邀请中展示)、胜利者英雄皮肤
好友邀请和组队邀请中赛季勋章是第三赛季新增的奖励,来看看最强王者的效果吧!
此外,您还能获得一个永久胜利者英雄皮肤奖励——胜利女神伊莉丝!(需要拥有英雄伊莉丝后才能使用该皮肤)
11月18日第三赛季奖励即将发放,亲爱的召唤师您能收获何种赛季奖励,最后的冲刺,我们正义之地见吧!
本文来源:
【篇二:s6最全的lol知识】
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s6最全的lol知识
s6赛季马上开始,下面是小编整理出来的一些有趣的lol知识,不知道的赶快看看吧。▲被禁锢时,皇子的eq二连依然可以进行位移。皇子的二连几乎是全联盟最好的连招,位移,aoe,击飞,破甲,加攻速,效果什么都有了;
▲剑圣的q是可以躲避死歌的大的,必须要算时间,剑圣q4个单位时,大约差不多0.7秒左右 而1个单位就大约0.2秒左右;
▲猴子大招和盖伦的审判无法被打断除非自行取消,被控时依然可对周围敌人造成伤害;
▲杰斯的高射炮压缩的风墙可抵消,布隆的盾无法抵消,依然会爆炸产生aoe;
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▲亚索的风墙也不是万能的,亚索的w技能只能拦截指向性技能或是平a伤害,而锤石和虚空之眼的普攻不是弹道型攻击,所以亚索的风墙不能抵挡,而且亚索的w也不能抵挡泰坦、蚂蚱的大招都不能挡;
▲瞎子在二段q踢过去的时候,再未接近敌人时而处于大招范围内,可以释放大招,体验一下q也能踢飞别人的赶脚吧;
▲火男在eq的时候通常会导致敌方走位而被躲避,高分段火男都是利用e的瞬发性而用qe进制;
▲在图奇使用【q埋伏】时立刻开启中娅沙漏,会使他马上进入潜行状态;
▲女妖面纱会被动格挡来自魔腾大招和崔斯特大招所带来的视野影响;
▲布里茨的机械飞爪会从他的右手射出。你可以利用这点来获取位置上的优势;▲辛德拉在扔有buff的野怪时,会有额外效果;
▲英雄的血条上的每一个刻度都代表100生命值;
▲ez在即将被机器人q中时用e不会被抓走,只会在e后的地方晕一下;
▲龙龟的q其实是一个团控,可以破卡特和赏金的大,亚索可以接大;
▲小丑的分身会被狗熊的e恐惧到;
▲蝎子用大抓住开大的诺克,诺克停在空中;
▲ez和拉克丝放大时不可被打断,除非被打死;
▲凯南技能的ap加成都不高,所以ad凯南法术也是很厉害的;
▲梦魇开大时,你躲草丛时他没视野的话他是大不到你身上的;
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▲机器人是把人拉过来,木木是把自己送过去,泰坦是把俩个拉到中间,这就意味着木木可以更快的切入战场,而机器人和泰坦基本可以打乱阵型,注意机器人拉人要注意,不要把开大猴子拉过来,还有一些也是同理;
▲觉得大头难打?玩辛德拉吧,把炮台扔他脸上,塞恩同理;
▲ap韦鲁斯,真的屌到不行,三层被动叠出来 4000多血的石头都可以秒。ap ez也好玩,伤害很足;
▲蛮子如果经过草丛时可以按w,如果能释放出来就说明草里有人,
莫甘娜、卡特同理;
▲两个机器人对拉,两人会互交换位置;
▲有一种“维护局”的说法。假如系统将在25日更新,那么你在24日晚上11:50左右开一盘排位赛,到25日凌晨结束,那么这一盘赢了涨分(较少),输了不扣分。但这种说法是否属实未知;
▲在回城时,除了闪现和传送,其他召唤师技能都不会打断回城进程;如果你有盾,那么在护盾被击破前不会打断回城进程;回城时,可以使用消耗品,不打断回城进程。(以前提莫天赋点上强化回城后,回城可以触发被动,现在不能了;
▲凤凰买了春哥甲,时光老头给套大之后死掉了,会先触发时光老头的大,然后春哥,然后自己的被动,即他人技能自己装备自己技能;
▲每个英雄在地图上的实际位置是这个英雄落地的位置。像会飞的英雄,如审判天使,她的模型位置比实际位置靠上一点。因此当你向类似的英雄放技能时要想清楚到底朝哪个方向放;
▲劫的大招是一个debuff,利用水银弯刀和净化也是可以化解劫的大招的;
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▲如果你在敌方塔下,而对手却不在塔的附近,你对对手造成伤害是不会引起塔的仇恨的;
▲现在的高地塔虽然是射线型攻击,但还是有攻击速度的,其速度可是惊人的每秒4下;
▲瑞兹是所有英雄当中推塔最慢的(但是并不说明瑞兹偷塔慢);
▲出法穿系列的装备是可以增加盖伦大招的伤害(盖伦大招是魔法伤害,不过估计出法穿系列的盖伦会被喷)。
▲真正意义上可以秒人的ap是虚空先知马尔扎哈;
▲其实提莫并不是胜率最坑的英雄,当蛮易信同时出场时,胜率会更低;
▲lol中最不能追的两个英雄:炼金、提莫!因为你追着追着你就死了;
▲lol四大神坦是:曙光女神蕾欧娜、暮光之眼慎、披甲龙龟拉莫斯、牛头酋长阿利斯塔;
▲乌鸦的大招其实非常耗蓝,即使拥有所有回蓝装备加上蓝buff,开启大招也会很快用光蓝量;
▲在s2之前,辅助是可以出三个工资装的,那时候辅助如果出三个工资装,再配上跳钱符文,获得金钱的速度不比adc补兵慢多少;
▲审判天使凯尔是少数几个能完美胜任五个位置的英雄;
▲蒙多的一级大招作用很小,所以蒙多是一个上单很吃等级的英雄;
▲英雄联盟分前期、中期、后期和大后期,锤石是大后期一个可以一刀秒大龙的英雄(ps:不管怎么大后期,到最后英雄可能连小兵都打不过);
▲金克斯的大招飞行距离只要超过w的距离就能达到伤害最大值;
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▲拉克丝的角色原型就是《东方》系列中的雾雨魔理沙,两人都能使用光魔法,也都爱“盗用”别人的魔法来为己用(莫甘娜表示很生气)同时两人的得意技都为“final spark”,拉克斯甚至还有一个魔理沙主题的皮肤(法术窃贼);
▲除去拉克丝外,英雄联盟还有一个以《东方》人物为原型英雄,发条魔灵奥利安娜(原型为魂魄妖梦,发条的球和妖梦的半灵形象十分符合)此外,“幽梦之灵”装备则是根据妖梦的白楼剑创造出来的。(知道隐藏菜单了吧,以后玩发条必出樱花刀 - - );
▲另一个有趣的《东方》元素则来自亚索,据说他除了被动之外每个技能都是根据《东方非想天则》中妖梦的技能来设计的(注意只是“据说”);
▲原本拳头想把阿木木设定成一个木乃伊化的人类男孩,不过官方后来觉得太黑暗的缘故,就将他改成了约德尔人(把人家从正常人变成约德尔人,换谁谁都得哭);
▲在外服的自定义游戏中,如果你选择猴子以ai身份加入游戏的话他的名字会显示为“monkeyking bot”(美猴王机器人)而不是wukong bot;
▲虚空大眼镜每级的攻击成长数值为3.141592,也就是圆周率到小数点后6位的数值;▲如果你在使用屠龙勇士布隆时,用魄罗佳肴对魄罗喂食,那么魄罗会长出橙色的小胡子;
▲如果格雷福斯的烟雾弹击中了魔腾,那么他将对魔腾进行嘲讽;
▲布里茨的机械飞爪会从他的右手射出。你可以利用这点来获取位置上的优势;
▲卡尔玛和艾瑞莉娅身边漂浮的东西称为【威仪徽章】,因为这在她们的家乡艾欧尼亚是最高的荣誉;
【篇三:英雄联盟第三季改动公告】
亲爱的lol玩家:
以下是第三赛季平衡性调整内容微访谈中,整理出来大家的问题答案。
综合类:
q1:s3的变动这么多,如何让玩家度过这个适应期?道具、符文、地图和英雄有一大堆的变动,该如何让新手和老手适应呢?
a:第三赛季的改动确实非常大,我们会有一个非常长的季前赛让新玩家和老玩家去适应新道具,新符文,新野区和新英雄等。
q2:请问s3大改的主要目的在哪?可以全部说出来吗?因为旧有的系统大家习惯后突然全部都变了,那一定有很大的目的,不可能随便乱改才对。
a:s3大改动的主要目的是给大家更多的选择,让英雄联盟的游戏体验更加动态且丰富。具体来说,我们希望:
大家能够选择自己「最喜欢」的英雄和其他玩家公平的竞技,而不是一味选择「最强的」英雄。
大家能够选择自己「最合适」的天赋和符文进行竞技,而不是一味选择「最强的」天赋和符文。
大家能够选择「最个性化」的装备配搭去战斗,而不是一味的选择「最强的」装备配搭。每个位置都能够有非常紧张刺激的游戏体验,而不是上路一旦输了首杀就再也无法赶上,也不想下路adc一直补兵,也不愿看到辅助一直给adc补血,一直为团队提供被动光环然后牺牲。
q3:长久以来,召唤峡谷一直都是召唤师们首推、常打的一个地图,而试炼之地则是自订对战aram首推、常打的地图。请问s3后还会新增地图吗?
a:我们暂时没有加入新地图的计划,我们会把精力放在试炼之地、扭曲丛林、水晶之痕,以及召唤峡谷这些现行的地图的优化和改进上。s3的改动已经非常大了,加上新的扭曲丛林,我们觉得大家需要一段时间去消化和熟悉,所以暂时不打算给大家增加太多的负担。q4:现在eu流盛行,目前英雄联盟永远都是上路/打野/adc/ap/辅助,未来是否有可能修改成2/1/2,类似魔兽争霸、dota、allstars?希望哪一次也可以看到会战满满的法师,感觉现在的玩法限制很多英雄出场。
a:其实在s2的决赛中大家就会发现很多新的打法,比如2个人走中路,2个人走上路以及频繁的换线。玩家的力量和智慧是无穷的。我觉得s3的新野区、新装备会给玩法带来更多的变化,不会一成不变。也许法师可以透过打野获得等级和金钱,配合法师的控制技能去gank(以上打法皆个人猜想,据此入市,风险自担lol)。
q5:新版本的野区,就我的观念来看,似乎比较适合清怪快、攻击高的英雄(例:科加斯、蒙多医生、盲僧、茂凯、努努、龙女、蝎子),反观原本打野就比较慢的角色(例:老牛、人马、泰坦、龙龟、小丑)来说,似乎有点不平衡;现在又把黄金之心的跳钱功能移除,感觉坦克型的打野角色被打压得很惨。对于他们来说,是否有打算让他们有更好的打野空间呢?
a:s3野区改动的目标是:
让打野英雄的打野能力更加平衡。
让打野英雄的游戏体验更加丰富。
这些都比较抽象,我举个两个例子说明一下:
目前打野强的就那几只,其他打野英雄明显会比蝎子之类的强势打野英雄弱势。我们希望让大部份打野英雄有相近的打野能力,但是我们不会让安妮和狼人有同样的打野能力,因为
安妮不是打野英雄。
目前打野英雄一般都只能在前期不停地去gank,在中后期走坦克路线,去吸收伤害。我们希望s3开始后,打野英雄可以在突袭和农野区之间做出选择,希望打野英雄在后期不是只能当一只吸收伤害的坦克,而是可以成为团队更需要的角色;比如队伍需要一个伤害输出,打野英雄也可以去挑起输出伤害的重担。
坦克型打野英雄依然很强势,因为有专门给打野英雄设计的坦装喔~!
q6:在测试服体验新的野区后觉得怪太强了,给的钱太少,而且这也会导致比赛变得比较不好看。我在英雄联盟美国论坛里曾看过你们说要让打野的经济好一些,可是体验过后觉得这样经济不一定会比上一季好,还有可能比上一季差。请问你们还会再调整打野这部分吗?还有为什么要做这样的更改?据我所知你们想要让s3变成季赛模式,可是如果比赛节奏变得跟s1一样的话,我想观众也会比较少…
另外,地图还有可能做出大变动吗?之前看你们官方的留言好像近期是不会开发新地图了,可是个人觉得召唤峡谷这个地图还有很多改变或是进步的空间(变大、野区变复杂之类的)。
a:整体的游戏以时间来看,给的钱变多了,但野怪给的钱减少了,而装备价格降低了,所以我觉得整体上的影响并不大。当然,如果我们透过季前赛发现我们在打野上出现了重大失误,我们会进行修改;所以我们也非常希望各位召唤师给我们你们宝贵的意见喔!我
们希望s3的打野介于s2和s1之间,玩家可以选择s1般的一直打钱,也可以选择s2般的gank。地图方面的问题不是我的专业,实在是不好意思;但大家如果觉得地图有很多可以改进的地方的话,可以告诉我们,我们会研究大家的改进意见的,先谢过大家了!
q7:国服玩家常常只想玩到自己想要的位置,在进入选择英雄角色时,打字说出他们想要的位置后,就选取英雄,很少人会配合队友。台服玩家为了这个问题引发很多争吵,s3会改善这个情况吗?
a:其实这是个世界范围内的问题。我们希望通过更好的匹配方式去寻找队友,这样也许能够解决你的问题,但是这个问题真的是非常难(人心难测,lol)。我们也会努力让每个位置的游戏体验更加有趣,更加好玩,这样能够减少大家「不想玩」的位置,让大家能够配合队伍选择位置。
q8:给riot的建议:都三赛季了,你们还没发现一个严重的问题吗?中路水晶兵营被破后大家都知道会出超级小兵,那么这一路的优势就已经很大了,可是为什么为什么?还要设计其他两路兵的血量也加强了,这样让被破兵营的一方更加地被动啊?就算其他两路血量一样,优势也已经很大了,不是吗?我的建议是取消两路小兵血量增加的设定,要不然这根本就被压着打喘不过气来~!
a:英雄联盟做为一款竞技游戏,有着和竞技运动一样的特点:那就是透过竞技,发现强者。如果某一方被打破水晶兵营,我们认为他们就不是强的那一方;像一场篮球比赛,弱队不被动,强队反而很被动,那不是很奇怪吗?
胜利是奖励强队的方式,当强队证明了自己的实力时(打赢团战,打破水晶兵营),我们应该奖励他们的出色表现,而给他们更多的优势,便是其中之一。
另外一个原因是游戏时间问题。如果不给三路都设置超级小兵的话,游戏会拖得很长,游戏体验便不那么有趣了。
q9:你好,我是个辅助玩家,并且热爱这个位置,但是对于现在的天赋实在有些不满意。通用系的贪婪:每10秒+2金钱,但却需要4点天赋,上层天赋效果过于鸡肋,性价比似乎有些太低;比起防御系的佣兵:助攻或击杀获得额外24金钱,我更喜欢这项天赋。因为投
资在防御天赋前面几层的回报是很大的,更能为ad吸收伤害。我希望s3的通用有对辅助更佳的独特性,否则我还是比较喜欢选择防御天赋。
a:我觉得新的通用天赋树非常有吸引力!我相信你会喜欢的。
q10:你好,你们移除了黄金之心的跳钱功能,增加了军团盾的价格,同时我看到了一些新的辅助型的道具,属性方面着重在魔法攻击、回魔之类,而辅助的格子应该会减少一格(要戴视野之石);此外新道具都会有些不小的空窗或是格子需求(爆裂魔杖、圣杯、英勇徽章等等)。
新天赋的普攻获得金钱,虽然近战角可以拿比较多,但近战辅助普攻对方其实是不易的。还有s3对于视野的攻防也会加强,经济需求可能会加大,近战角拆眼也较危险。综合以上,坦型的辅助(亚历斯塔、布里茨、雷欧娜、努努)比起其它吃魔法攻击的远距骚扰辅助,是否会变弱势?
如果这是你们所愿的话,你们试图改变打野的生态,那对于辅助的未来你们又有什么想法?你们希望达成怎样的结果呢?
a:我们希望辅助玩家的游戏体验更加有趣,更加紧张刺激,一味在旁边补血给盾其实还蛮无聊的,不是吗?
近战辅助的问题我觉得没有那么严重,他们确实在这个天赋上的收益不如远程辅助,但是我们很难解决这个问题,非常抱歉。我们尝试过增加近战攻击的金币加成,但因为其他的近战英雄也可以选择这个天赋,如果上路的近战也选择这个天赋,这个天赋会非常非常强大。q11:您好,s3新的装备中,出了类似针对ad跟坦克专属武器的装备。这样假如对面团队偏向坦型持久输出这种类型,就不能爆发打上一波;敌队几乎每个人都出针对高生命值的专属武器,开始滚雪球,最后不就挡不住?是不是说像是偏坦型这种玩法,就会被克制很多?还是说,对面团队出了一个针对武器等于它们少了一个格子这样?偏坦型的团队只能靠抓走位失误来挽回局面是吗?不好意思,可能想法过于简单,但我真的解不开这问题,需要得到解答。谢谢!
a:呵呵,我不一定能够解答你的问题,但是我很乐意和你聊聊我的感觉。
就像剪刀石头布一样,小明出石头,我就应该出布;如果我明知道他出石头,我还出剪刀,那我就等于羊入虎口,对吗?假设我们玩一个「五人剪刀石头布」,如果我们发现对面要出五个石头,我们肯定要出五个布去克制他们,对吗?
做为一个团队游戏,我觉得团队配合是很重要的(好像是废话),但团队配合不光包括一起突袭,支援队友…合理的出装也是非常重
要的。比如全部出高血量的装备,就很明显会被敌人给克制,所以我觉得你的问题可以透过更好的团队配合来解决。
q12:请问s3的辅助该如何获得经济?一开始可以充能四次,一次可插两支眼的道具,并没有向上合成的东西,个人是觉得在不能吃兵和没有人头的情况下有点负担;再加上辅助不可能只插眼在两个地方,所以需要再额外买眼,前期也没有这么多钱,跳钱装备需要先出的话,出这件装备可能会拖到中期;拖到中期再出的话,对线农兵可能会比较少,反而是大家到处突袭,这样两支眼真的不够,需要再另买一组眼睛插我方和敌方野区。被压着打的话,辅助经济可能会一面倒,先出某样道具的辅助可能在优势上会更明显之类的。
a:辅助透过助攻和攻击英雄获得金钱,另外我们加强了随时间增长的金钱收益,所以辅助没有大家想像的那么困难。充能4次的道具是为了降低辅助前期的金钱消耗,其实也是一种选择,我们目前的测试觉得这个装备还是非常有效果的。
q13:下路的adc很吃重点击的速度、补兵技术,而且他们普遍血量比较少;常常看到的是下路被3~4人gank后,敌队就快速拿下塔/小龙,很快就形成优势。s3在下路有没有
让他们前期更稳定的计划?
另外听说adc会有一件新装备,是可以同时命中多名敌人的,这会不会又过分强大?只要坦克以及控场技能足够,这让adc后期变成无敌。
a:s3会给辅助一个免费放眼的道具。我觉得有了免费眼,配合合理的插眼,应该会降低被突袭的几率。
q14:我一直都有在关注美国的论坛,也有注意到说大头海默丁格之前就有要计划重新制作。不知道这件事情会不会在s3的期间发生呢?另外一点是有点好奇为什么这次会想要把黄金之心移出游戏呢?这个背后是有什么特别的原因和理由吗?谢谢你的回答!a:我也很喜欢大头海默丁格,他的重制比较复杂,但是应该会在s3出现!
关于黄金之心,我们明白删除某些大家喜欢的装备会让大家难过,但是黄金之心是一件不太好平衡的装备。跳钱装的设计初衷是希望给大家更多选择,让大家可以选择打前期或者购买跳钱装打后期;为了平衡这一点,跳钱装的前期效果就应该不强,否则前期强,打到后期还给好多钱,就成了一个必选的选择,这样其实是减少了大家的选择空间。
黄金之心很不幸地属于这一类前期比较强的跳钱装;因为前期大家的伤害还不高,黄金之心增加的血量能够明显提高前期的抗打击能力,让其拥有者获得线上以及前期的优势,这强大的前期能力和跳钱装给后期带来的金钱优势,让它成为了一个过好的选择。所以我们决定删除黄金之心,让大家有更多的选择。
adc确实有一个新装备可以攻击多人。不能说「过分强大」,但可以说对某些英雄非常适合。
英雄相关:
q15:死歌卡尔萨斯的大绝让他即使在对线被压,还是可以用来捡别路人头,而且后期会战的输出又非常恶心,是否太过强势?会不会进行削弱呢?
风女在几次改版之后,玩的人变非常少,会不会增强她呢?如果会,大概是怎么样的强化呢?
机器人的抓距离很长,技能伤害也很高,「过载运转」增加的跑速也会让对面感到非常大的压力,会不会再次削弱呢?
a:死歌卡尔萨斯的大绝是它的特色之一,我们觉得他的大绝非常强势,但是他也有相当的劣势,所以不会大改。但是因为s3中新的装备的加入,小改是有可能的喔!
风女还好吧,玩的人非常少吗?好吧,s3中加入了非常多的新道具、新天赋,我觉得整个辅助界会重新洗牌。但是我们希望每个辅助都有特色,选择某一个辅助不是因为强,而是因为需要或者合适。
机器人很好玩啊,呵呵~躲掉他的抓就好了嘛,呵呵~他和珍娜一样,会因为s3的装备改动而稍微变动,我认为他现在的平衡问题不大,大改应该不会出现。
q16:为什么最近几次道具更改都有意无意针对加里奥这英雄?之前才改了深渊权杖的灵气范围,现在测试服又改动他的数值,还改动圣杯的数值,官方是否想删除加里奥?a:我个人觉得这是幻觉。平衡团队没必要偷偷地针对某个英雄,直接改就好了嘛~如果没有说明是对某个英雄的削弱,我觉得应该是针对大部份该类型的英雄。
人会说如果走位走得好就不会被抓啊,再重复之前讲的,他的跑速是乌龟级的,加上他臃肿的体积只要出塔就是件危险的
事。以上说的是他当辅助的情况,如果他走中,有多悲剧玩玩看就知道了。再说技能,钩子不能穿墙,就不能跟机器人一般盲抓,又只能把对方拉近一半的距离,往往会把自己暴露在炮火之下。辅助是很难肥的,加上本身悲剧的血量及防御,拉人有如自杀一般。
「巨人之怒」的护盾如果肥起来是很威,前提是「如果肥起来」,附加的攻击前期有不错的伤害,可不要忘了泰坦的攻速,能k三下就不错了。「钢铁怒涛」有大范围缓速,可是随时间递减,还只缓2秒,施法速度又惨不忍睹。大绝和被动是我唯一较满意的,但还是弥补不了纳帝鲁斯的缺点。总而言之,泰坦不硬,就永远是最废的6300。
a:泰坦很强啊!远距离切入,群体减速,定身,大招必中,还有盾,我个人觉得他是非常强的坦克型打野英雄。
q18:为什么要限制一些辅助英雄发展成法师的可能性?像是ap风女、ap露璐,以上这几位英雄都有人开发法师的打法,但是在魔攻系数被削弱后又退回辅助的路线。如果说很明确地分化出法师或辅助是原厂用意的话,反观枷萝在一次削弱之后却退居到了辅助这一条路线,那枷萝不就是背道而驰了吗?据我所知s3即将又要推出了新的辅助英雄nami,就目前看来我觉得她也是有当作法师的可能性,而你们是否又要为了分化法师或辅助的差别,又要将她的魔攻系数下修了呢?
a:这个是幻觉吧~我们从来就没有「限制」辅助英雄发展成法师啊?冤枉啊!我们确实削弱了某些辅助英雄的魔攻系数,那是因为做为辅助,他们已经获得了足够多的辅助能力;如果再增加很高的伤害的话,会全面超越纯法师英雄的。这样做,虽然好像增加了游戏的丰富度,让辅助可以当法师了,但事实上反而让能够和他们相抗衡的法师减少了,整体游戏的选择其实变少了。举个例子,如果索拉卡的「群星殒落」能够造成安妮「瓦解怒焰」一样的伤害,安妮不就彻底坐冷板凳了吗?
其实,我们一直非常希望一个英雄能够胜任多个角色,这样大家发掘自己有特色的打法的空间和机会就大多啦!
q19:关于上路的变化,继前些阵子杰斯宰制上路一段时期而被削弱后,目前上路主流英雄变为刀女、贾克斯和辛吉德;其中刀女有在压线失利之后快速回复的能力,而辛吉德则是开启大绝后,不需要很好的装备便兼具了回复跟坦力(甚至在压线期藉由直接开启大绝来回复或反压制)。以前常使用的压制型英雄(例:斯巴达、鳄鱼、瑞文)则是会担心遭受突袭失去早期优势,或是后期较为无力,而渐渐地较少出场。上路很容易产生滚雪球的情况,但对上述抗压性极高的英雄似乎常常难以实现(特别是刀女和辛吉德),不知道
riot在s3对目前的上路生态会做什么样的变更?会削弱或是加强某些英雄吗?
a:s3中,新的天赋系统移除了「降低小兵伤害」的天赋;在这个情况下,原先比较强势的上路英雄会因为受到更多的小兵伤害而失去一些优势,让上路滚雪球的效应相对减少一些。
如果一个英雄没有太大的问题,我们更倾向透过一些间接的方式来减轻上路的压力,比如修改前期装备的属性、修改天赋,或者改进野区。我个人觉得第三赛季上路的情况会好转。q20:远程的ad角色在游戏大后期来看,似乎并没有一个很好的方法去克制;只要控制好距离并且不断地输出,没有太多装备可以挡得住adc。请问除了在穿透的变动外,有没有想过更好的方式去限制大后期adc的输出?
a:adc后期依然很脆,一个走位失误是可以让adc送命的;另外adc后期强大的输出能力是从角色的定义上就已经存在的。玩家选择他们,就是因为他们在后期有巨大的输出能力;这是特色,我觉得我们在前期对adc的限制已经足够了。换句话说,adc顶过了前中期的危险期,应该要能进入一个大放异彩的阶段的。


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