2024年3月20日发(作者:)
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第1部分 ActionScript 3语言基础
前言
第1章ActionScript 3语言介绍与开发环境 1
1.1 ActionScript 3介绍 1
1.1.1 ActionScript发展历史简述3
1.1.2 Flash Player 9和AVM 4
1.1.3 Macromedia和Adobe的合并5
1.1.4 ActionScript 3与开源世界5
1.2 ActionScript 3的特色 6
1.6.1核心语言新特色6
1.6.21.2.2 Flash Player API 功能的新特色6
1.3 ActionScript 3 程序开发工具9
1.7.1Flash CS3 9
1.7.21.3.2 Flex 2 、Flex 3及Flex SDK 9
1.4 *ActionScript 3程序的编译流程10
1.5 熟悉开发环境和第一个“Hello,world”例子11
1.5.1在Flash CS3中创建“Hello,world” 11
1.5.2 在Flex Builder中创建“Hello, world”1
1.6 本章小结15
第2章 ActionScript 3语言基本元素
2.1 ActionScript 3中数据的本质及重要性质16
2.1.1 *一切都是对象(Object)16
2.1.2 ActionScript 3中数据类型概述17
2.2 变量的声明和使用18
2.2.1 声明变量的语法18
2.2.2 变量命名规则19
2.2.3 *变量的本质20
2.2.4 *重要:值类型和引用类型的区别21
2.2.5 基元数据类型的深入讨论* 24
2.3 使用const声明常量26
2.4 基础(非基本)数据类型27
2.4.1 布尔值:Boolean 28
2.4.2 数字:int、uint、Number 28
2.4.3 重要:使用int、uint、Number应当注意的事项29
2.4.4 字符串:String 33
2.4.5 数组:Array 34
2.4.6 Object及关联数组36
2.4.7 多维数组39
2.4.8 Null、NaN、undefined及各自应用对象:变量的默认值40
2.5 运算符、表达式及运用42
2.5.1 什么是运算符、表达式?以及运算符的设计用意43
2.5.2 在ActionScript 3中使用操作符43
2.5.3 *运算符的本质44
2.5.4 最常用的运算符:赋值运算符(=)44
2.5.5 算术运算符:加、减、乘、除、模运算、求反运算45
2.5.6 算术赋值运算符:+=、-=、*=、/=、%= 46
2.5.7 关系运算符(1):==、!=、===、!== 46
2.5.8 关系运算符(2):>=,<=,>,<, 49
2.5.9 逻辑运算符(&&、||、!) 50
2.5.10 三元if-else运算符(?:)51
2.5.11 typeof、is、as 52
2.5.12 *in 53
2.5.13 delete:ActionScript 3中的作用变了 53
2.5.14 优先级顺序 54
2.6 ActionScript 3的保留字54
2.7 本章小结 5
第3章 ActionScript 3流程控制57
3.1 什么是面向过程?58
3.2 true和false:条件表达式的结果59
3.3 if-else 60
3.3.1 最常用的if和if…else 60
3.3.2 if…else if … else的用法和注意点61
3.4 循环62
3.4.1 循环的三要素62
3.4.2 while 63
3.4.3 do-while 64
3.4.4 for 64
3.4.5 * for…in 和for each…in 66
3.4.6 break和continue的简单用法68
3.4.7 *控制嵌套循环的流程:break 和continue的标签用法69
3.5 switch 73
3.6 本章小结76
第4章 ActionScript 3中的函数及高级使用技巧77
4.1 两种定义函数方法77
4.1.1 函数语句定义法78
4.1.2 函数表达式定义法78
4.1.3 *两种定义法的区别和选择78
4.2 参数81
4.2.1 按值还是按引用来传入参数81
4.2.2 设置默认参数82
4.2.3 访问参数信息和…(rest)关键字83
4.3 *函数的本质85
4.3.1 函数语句定义法定义的函数对象本质85
4.3.2 函数表达式定义法定义的函数对象本质86
4.4 *函数高级使用技巧 87
4.4.1 技巧一:代理函数对象 87
4.4.2 技巧二:建立函数执行队列 88
4.4.3 技巧三:利用函数返回函数 90
4.4.4 技巧四:函数动态添加实例属性 93
4.4.5 技巧五:函数对象动态添加实例方法93
4.5 本章小结95
第2部分 ActionScript 3面向对象编程
第5章 类和对象——从定义到原理 97
5.1 第一个ActionScript 3简单的Class(类)例子
5.2 Class(类)和Object 99
5.2.1 Class和Object的权威定义101
5.2.2 Class和Object的区别 102
5.3 Class的成员 103
5.4 Class和Object的创建和使用 104
5.4.1 创建Class 104
5.4.2 创建类的实例 105
5.5 Class和package(包) 106
5.6 实例属性和实例方法 107
97
5.6.1 如何声明实例属性 107
5.6.2 如何声明实例方法 107
5.6.3 如何访问实例属性和实例方法 110
5.7 静态属性和静态方法 112
5.7.1 静态属性和静态方法的使用场合 113
5.7.2 声明静态属性和静态方法 113
5.7.3 访问静态属性和静态方法 114
5.7.4 应用1:使用静态属性集中管理数据 115
5.7.5 应用2:使用静态属性部分实现Enumeration
5.7.6 应用3:实现工具类118
5.8 构造函数 119
5.8.1 构造函数实例 120
5.8.2 构造函数只能使用public访问控制 122
116
5.8.3 构造函数的返回类型 122
5.9 Class的种类:动态类和密封类 123
5.10 this关键字 124
5.11 *ActionScript 3中的方法重载 127
5.12 *含有多个类的ActionScript 3类文件的标准例子 129
5.13 本章小结 132
第6章 ActionScript 3中的封装: 类的成员、类、包与访问控制
6.1 什么是封装 133
6.2 为什么需要封装 135
6.2.1 封装使修改代码更加容易和安全 135
6.2.2 封装让代码分成一个个相对独立的单元 135
6.2.3 封装让整个软件开发的复杂度大大降低 136
6.3 ActionScript 3中封装的几个层次 137
133
6.4 package(包) 139
6.4.1 包的导入(import) 139
6.4.2 使用Import避免命名冲突 142
6.4.3 package的创建和命名 143
6.5 *原理:编译器如何导入package 144
6.5.1 类路径 145
6.5.2 编译器导入package的顺序 146
6.6 类成员的访问控制 147
6.6.1 Internal:包内访问 148
6.6.2 public:完全公开 151
6.6.3 private:仅当前类可访问 152
6.6.4 protected:子类可访问 154
6.7 Getter和Setter方法 154
6.7 Getter和Setter方法 154
6.8 类(Class)的访问控制 157
6.9 包外类 158
6.10 本章小结 160
第7章 *命名空间 162
7.1 命名空间的简要解释 163
7.1.1 命名空间与一词多义 163
7.1.2 第一个命名空间的代码例子 164
7.1.3 命名空间无处不在 165
7.2 使用命名空间的流程 166
7.3 命名空间的本质 168
7.3.1 命名空间的唯一性 169
7.3.2 系统如何生成命名空间的默认uri 170
7.4 如何定义命名空间 171
7.4.1 将命名空间定义在独立的.as文件中 171
7.4.2 命名空间定义在类中 171
7.5 如何应用命名空间 173
7.6 如何引用命名空间 174
7.6.1 打开命名空间 174
7.6.2 使用命名空间名称限定符“::” 176
7.6.3 自定义命名空间和public 、private 、
7.7 命名空间有哪些实际应用 184
7.8 本章小结 184
第8章 复合与继承 186
8.1 如何实现复合(Composition) 187
8.1.1 一个复合的例子 187
protected、internal 181
8.1.2 初始化复合的对象 191
8.1.3 复合与聚合的区别 193
8.2 如何实现继承 194
8.2.1 创建自定义类与ActionScript 3 默认的继承
8.2.2 继承的表现和一个具体例子 195
8.2.3 静态成员的继承 197
8.2.4 继承与访问控制 199
8.2.5 继承与重写(Override) 201
8.2.6 继承与私有方法:易错的误区 202
8.2.7 继承与super关键字 203
8.2.8 用final终止继承 204
8.2.9 何时使用final 204
8.3 *自定义命名空间的继承 205
194
8.4 何时用复合,何时用继承 208
8.5 本章小结 209
第9章 多态 210
9.1 数据类型检查和转换 211
9.2 向上转换(Upcasting) 215
9.2.1 简述里氏代换原则 215
9.2.2 向上转换(Upcasting)的代码例子216
9.3 向下转换(Downcasting) 220
9.3.1 向下转换的两种方法 220
9.3.2 向下转换的代码例子 222
9.4 本章小结 224
第10章 *抽象类和接口 225
10.1 什么是抽象类(Abstract Class)225
10.1.1 使用抽象类的原则227
10.1.2 使用抽象类的例子228
10.1.3 *如何用ActionScript 3实现真正的抽象类和抽象方法228
10.2 什么是接口 231
10.2.1 *接口是OOP编程的重要基石 232
10.2.2 如何创建接口 232
10.2.3 如何实现接口 233
10.2.4 接口与多继承、向上转换、向下转换 237
10.2.5 接口的继承 241
10.2.6 接口类型 243
10.3 抽象类和接口的区别 243
10.3.1 何时使用抽象类,何时使用接口 245
10.3.2 *将接口和抽象类结合使用 246
10.4 本章小结 247
第3部分 ActionScript 3核心类
第11章 ActionScript 3核心类和全局函数 249
11.1 ActionScript 3中核心类和函数的变化及原因
11.2 核心类的数目和列表 251
11.3 核心类和函数的作用和地位 253
11.4 本章小结 254
第12章 数组:Array 255
12.1 数组(Array)的介绍 255
12.1.1 访问数组元素 256
12.1.2 数组的长度 256
12.1.3 多维数组 257
12.2 数组(Array)的基本操作 257
250
12.2.1 查找:indexOf、lastIndexOf 258
12.2.2 在数组首尾新增元素:push、unshift 260
12.2.3 删除数组首尾元素:pop、shift 261
12.2.4 在数组当中插入或者删除元素:灵活多变的splice 262
12.2.5 获取数组中的部分元素:slice 264
12.2.6 将多个元素或数组拼合成新的数组:concat 266
12.2.7 *数组的浅复制与深复制 267
12.2.8 排序:reverse、sort、sortOn 272
12.3 操作数组每个元素:forEach、every、filter、map、some
12.3.1 5个方法的共同点 278
12.3.2 回调函数 279
12.3.3 代码示例 280
12.4 本章小结282
277
第13章 字符串:String 283
13.1 CHAR在那里 283
13.2 在ActionScript 3中如何针对字符操作 284
13.2.1 运用charAt()和char CodeAt() 285
13.2.2 运用fromCharCode() 286
13.3 字符串是不变对象(immutable object) 287
13.4 ActionScript 3中的StringBuilder在哪里 288
13.5 +、+=及<、<=、>、>=在字符串操作中的重载 289
13.5.1 在ActionScript 3 中运算符的重载:+和+=的重载
13.5.2 关系运算符(<、<=、>、>=)的重载 290
13.6 常用的字符串操作 291
13.6.1 indexOf()的使用及与search()的区别 292
13.6.2 substring()、slice()和substr()的使用及区别 293
289
13.6.3 split()与正则表达式结合运用 293
13.6.4 如何一次性输入多行文本 294
13.7 实用的Util工具类 295
13.8 本章小结 296
第14章 强大的正则表达式:RegExp 297
14.1 什么是正则表达式? 297
14.2 ActionScript 3 中的正则表达式 298
14.2.1 第一个正则表达式例子 298
14.2.2 正则表达式的两个构成部分 299
14.2.3 ActionScript 3中正则表达式的工作机制 300
14.3 正则表达式语法 301
14.3.1 正则表达式中的文字符号 301
14.3.2 正则表达式中的字符集 304
14.3.3 特殊的点号(.) 307
14.3.4 选择符 309
14.3.5 括号与分组 310
14.3.6 用正则表达式描述字符串的重复 310
14.3.7 注意正则表达式的贪婪性和懒惰性 312
14.3.8 用正则表达式来定位 313
14.3.9 正则表达式的5个标志位 314
14.3.10 正则表达式元字符优先级 315
14.4 正则表达式与字符串的结合使用详解 315
14.4.1 RegExp类的exec() 和 test() 315
14.4.2 String类的search()和match()316
14.4.3 String类的replace()与正则表达式向后引用
14.5 常用的正则表达式 318
317
14.5.1 文本处理和输入限制常用正则表达式 318
14.5.2 网络和HTML代码方面的应用 320
14.5.3 表单验证 321
14.5.4 匹配数字 322
14.6 本章小结 323
第15章 XML数据处理 324
15.1 XML的概览 324
15.2 XML简要介绍 325
15.2.1 一个简单的XML示例 326
15.2.2 XML简明语法 327
15.2.3 如何编写一个结构优秀的XML 329
15.3 XML在ActionScript 3中的地位 331
15.3.1 E4X:更好的XML处理规范标准 331
15.3.2 ActionScript 2程序移植时,关于XML部分该如何处理 332
15.4 创建XML对象 333
15.4.1 使用构造函数创建XML对象 333
15.4.2 直接使用XML文本创建XML对象 333
15.5 使用运算符操作 XML数据 335
15.5.1 使用“.”与“@”直接访问、修改、创建和删除XML对象 335
15.5.2 使用“.”与“@”直接修改XML对象 338
15.5.3 使用“.”与“@”直接添加和删除子元素和属性 339
15.5.4 简单方便地搜索XML子元素和属性 340
15.5.5 *使用正则表达式或自定义函数搜索XML子元素和属性 342
15.6 用API实现的一些常用XML操作 344
15.7 *XML的命名空间 346
15.8 XML对象与XMLlist对象 350
15.9 本章小结 350
第16章 异常和错误的捕捉与处理 351
16.1 什么是异常和错误351
16.1.1一个简单的异常例子 351
16.1.2 异常的概念和在ActionScript 3中的实现 353
16.1.3 使用异常处理机制的好处 355
16.2 使用try-catch-finally处理异常 355
16.2.1 try 357
16.2.2 catch 357
16.2.3 finally 358
16.2.4 try-catch-finally的语法规则 358
16.3 使用throw抛出异常359
16.3.1 抛出 Error 类或其子类的实例 359
16.4 自定义异常361
16.5 ActionScript 3中异常的层次和结构 365
16.6 处理异常的原则和方式 366
16.6.1 三大提倡 367
16.6.2 三大忌讳 367
16. 对异常事件的处理 368
16.8 本章小结 370


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