2024年3月31日发(作者:)

DirectX中的多重纹理相关技术

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[ ogdev ]

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直到现在我才知道前边讲的所谓黑暗映射之类的是什么东西,其实说白了就是使用多

重纹理的一种方式。

多重纹理从原则上讲全部可以被多次渲染所替代,因为多重纹理实际上就是将多次渲

染中的每遍中的纹理在一遍中进行操作。因此我们首先介绍一下多次渲染,然后概要介绍

一下多重纹理的使用方法和实现的效果。

一种复杂的效果往往是无法通过单次渲染来完成的,因此多次渲染实际上非常普遍。

在shadow volume算法中就要通过多次渲染来实现阴影混合。Hook在siggraph1998

中提到Quake3使用了10次渲染:

1~4 累积凹凸贴图(Accumulate bump map)

5 漫反射光照(Diffuse lighting)

6 基本纹理,具有镜面反射成分

7 镜面光照(Specular lighting)

8 放射性光照(Emissive lighting)

9 体积/大气效果(volumetric/atmosphere effect)

10 屏幕显示(screen flash)

这对硬件的性能要求非常高,即使再现在来讲对于复杂场景来讲也是不能忍受的。那

么为了减少渲染次数,显卡开始支持多重纹理。

我们来看一下多次渲染和多重纹理的代码比较。

多次渲染:

//texture #1

m_pd3dDevice->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLORARG1,D3DTA_TEXTU

RE);

m_pd3dDevice->SetTextureStageState(0,D3DTSS_COLOROP,D3DTOP_SELECTA

RG1);

m_pd3dDevice->SetTexture(0,m_pWallTexture);