2024年4月26日发(作者:)
山东师范大学
硕士学位论文
大学生网络游戏现象研究与教育引导对策——以山东理工大学
为例
姓名:孙钦泉
申请学位级别:硕士
专业:教育学原理
指导教师:赵承福
20080407
山东师范大学硕士学位论文
中文摘要
随着互联网的快速发展和互联网用户的急剧增加,网络游戏这种新型的娱
乐方式以其娱乐性、互动性和虚拟现实性的特点为越来越多的人所接受。网络游
戏(简称网游)是利用TCP/IP协议,以互联网为依托,可以单人或多人同时参加
的游戏项目。’‘同人类的以往游戏形式相比,网络游戏是一种通过网络来实现的新
的游戏形式。自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。对于中国
游戏厂商而言,网络游戏提供了一个持续性的利润来源以及免于盗版困扰的捷
径;对于用户而言,则为他们增加了一项全新的休闲娱乐方式。在这两方面的作
用下,网络游戏在中国取得丁^飞速的发展。‘然而j与此同时快速发展的网络游
戏行业也同样缺少管理,带来诸多的社会问题。例如,自网络游戏开始在中国出
现,有关网络游戏沉迷的问题始终处在社会关注的中心。早在2003年,便有报
刊、学者提出“电子海洛因"一说。直至今只,网络游戏“实名制’’、网络游戏
防沉迷系统等政策的推出,也未能从根本上解决网络游戏所引发的诸多问题。对
于大学生而言,由于远离家庭,所受约束较少,同时也因为年龄、心理等因素,
在很大程度上容易受到流行趋势的影响。不可否认网络游戏已逐渐在大学生间逐
渐流行、发展起来,然而现阶段通过数据对于大学生接触网络游戏的情况进行调
查、分析和解释的文章却不多见。
为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的态度和认识状况,
笔者以山东理工大学学生为研究对象,采用问卷调查、单独访谈等形式,对大学
生接触网络游戏进行了实地调查,分析和讨论,旨在了解当前大学生接触网络游
戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知
状况,找出网络游戏存在的合理性以及能够迅速发展的原因,并在此基础上对引
导大学生合理接触网络游戏提出对策性建议。
关键词:大学生网络游戏教育引导
山东师范大学硕士学位论文
Abstract
Along
with
the
sharply
development
of
theInternet
andthe
ever--increasing
Intemet
customs,the
network
games
asa
new
kind
game
have
attracted
more
and
moreindividuals
by
its
characteristics
of
amusement,interaction
and
the
reality.The
network
game(brief
name
of
with
the
intemet
being
its
access,Can
be
net
conjecture
swim)based
by
one
on
the
TCP/IP
agreement,
or
enjoyed
individual
more
persons
is
a
together.Compared
withthe
traditional
gameforms,the
new
game
network
games
kind
of
form
has
which
is
realized
by
theinteract.Since
thenetwork
game
gets
into
been
drawing
China,it
an
ever-growing
a
attention.For
resoures
Chinese
game
a
manufacturers
thenetwork
gameprovides
continuous
ofbenefitsand
a
shortcut
againstpiracy
edition.For
customers,the
network
game
isbutnew
way
of
entertainment.By
obtaines
a
thestimulationsofthe
two
sides,the
network
game
of
China
rapid
development.However,at
the
are
same
time,the
fast一一developing
network
games
example,since
more
attention
management,as
a
result,mail)-socialproblems
occur.For
the
appearance
of
network
games
in
China,the
whole
society
attaches
lack
of
to
it.Backin
2003,some
newspapers
and
scholars
regarded
the
network
games
as“e-herion”.Till
now,a
seriesof
policis,such嬲the
network
game
by
“solid
system”and
defence
against
addiction
to
the
net
have
been
passed
one
one,which
indicates
thesocial
problems
led
by
the
net
are
not
solved.Asfor
as
university
studentswho
are
far
from
home,have
leSSrestriction
as
well
to
the
their
inmature
phycology,are
much
easily
addicted
network
network
games.Nevertheless
the
games
be
have
been
popular
among
the
students.However
at
present,less
articles
conveying
the
circumstance
of
datas
call
Se~-:'11.
network
game
on
the
university
student
by
In
orderto
understanding
and
make
an
anylysis
aboutthe
students’attitudes
to
the
network
games
objectively
and
as
fairly,I
take
the
students
from
Shandong
University
of
Technology
make
a
the
targetsby
the
way
of
private
interview
and
questionnaire,aiming
to
suggestions
to
the
full
and
completesurvey,futher
more,to
provide
some
students.
Key:University
student
Network
game
Educate
leading
II
独创声
明
本人声明所呈交的学位论文是本人在导师指导下进行的研究工作及取得的研究成
戈撰写过的研究成果,也不包含为获得——(注:如没有其他需要特别声
畏。据我所知,除了文中特别加以标注和致谢的地方外,论文中不包含其他人已经发表
归的,本栏可空)或其他教育机构的学位或证书使用过的材料。与我一同工作的同志对
怔研究所做的任何贡献均已在论文中作了明确的说明并表示谢意。
学位论文作者签名:蒯尔,
导¨币
,乙礁
l
学位论文版权使用授权书
本学位论文作者完全了解堂撞有关保留、使用学位论文的规定,有权保留并向
国家有关部门或机构送交论文的复印件和磁盘,允许论文被查阅和借阅。本人授权兰
蔓可以将学位论文的全部或部分内容编入有关数据库进行检索,可以采用影印、缩印
竞扫描等复制手段保存、汇编学位论文。(保密的学位论文在解密后适用本授权书)
学位论文作者签名:砑钦承
签字日期:200多年午月7只
导师签
签字日期:200
7年y月夕日
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一、引言
(一)课题研究背景及意义:
1994年4月20日,中国实现与互联网(Internet)的全功能接入,成为互联
网大家庭中的第77个成员。1995年5月,中国歼始向社会各界用户提供互联网
全功能服务,中国的互联网从此进入市场化的高速发展阶段。自此,互联网迅速
发展,逐渐成为全球最大的:‘最流行的计算机信息网络。‘网络在发展之初是受学
术交流推动的,其发展反过来又推动了学术的交流,不管是在世界上还是在中国
都是如此,互联网在我国发展的初级阶段就是高校网络建设的阶段。
教育与网络的结合势在必然.网络与教育的“联姻"大大推动了教育的发展。
现在各高校都拥有自己的网络中心和校园网,很多高校已经把宽带铺设到了学生
的寝室,这使教育资源得到最充分共享和更有效利用成为可能。现在大学生可以
在图书馆、网络中心或寝室里方便的访问、使用国际互联网,成为大学生的同时,
也就成为了一个标准的“网民刀u。,运用互联网己经成为大学生必须要掌握的工
具。
…互联网这一全新的、互动的传播媒介为传播学带来了新的活力,它以其空前
的交互性、及时性、信息海量性引起了广大网民对这一媒体的兴趣,人们乐于选
择它作为了解信息、交流感情、休闲娱乐的工具。随着互联网的快速发展互联网
用户的急剧增加,网络游戏这种新型的娱乐方式以及开放性、娱乐性、新奇性和
互动性的特点为越来越多的人所接受。
游戏是娱乐的一部分,《辞源》上对娱乐的定义是这样的:“娱,欢乐,戏乐’’。
《诗经》:“缟衣茹蒽,聊可与娱”。娱乐,则是“欢娱、行乐’’。游戏行业,国
外称之为“第九艺术",在游戏开发的过程中,它几乎可以把娱乐的方方面面都
涵盖到,比如说影像、音乐、故事、历史背景、程序。英国市调公司Juniper
Research的最新一份调查报告指出,他们预估到了2008年时全球游戏市场的整
体产值会到达350亿美金,而游戏产业也会成为全球最大的娱乐产业,重要性远
远超过电影、音乐等产业瞄1。现在,游戏己经成为一种世界范围内的通用语言,
游戏产业是2l世纪数码科技产业的重要组成部分。
第一款真正意义上的网络游戏可追溯到1969年,当时瑞克·布罗米为PLATO
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(Programmed
Logic
ForAutomatic
Teaching
Operations)系统编写了一款名
为《太空大战》(SpaceWar)的游戏,游戏以八年前诞生于麻省理工学院的第一一
款电脑游戏《太空大战》为蓝本,不同之处在于,它可支持两人远程连线。1979
年英国的Essex大学从事人工智能研究的两个大学生Roy
Trubshaw和Richard
Bartle推出了新一代游戏MUD。MUD是英语Multi—User
Dungeon的缩写,直译
成中文就是多人参与历险游戏。MUD是第一款真正意义上的实时多人交互网络游
戏,.它可以保证整个虚拟世界的持续发展。.尽管这套系统每天都会重启若干次,
但重启后游戏中的场景、怪物和谜题仍保持不变,这使得玩家所扮演的角色可以
获得持续的发展。
与世界各国一样,中国网络游戏的历史发源于文字MUD。中国玩家始于二十
世纪九十年代早期。那时的文字MUD已经具有了与现在的网络游戏相同的本质特
点~人与人之间通过网络的互动。就跟文字MUD的视觉效果一样,这时候的中国
网络游戏状况是黑乎乎的一片混沌,可以称之为中国网络游戏的“史前时代"。
玩家们在MUD这段“网络泥巴"路上摸黑爬行了几年之后,一批古老的棋牌
运动经过“现代化"改造,加入了网络游戏的行列。稍后,国内一批IdUD玩家开
始架设UO(网络创世纪)的模拟服务器,国人第一次接触到了网络图形RPG游
戏。联众游戏、笑傲江湖、U0模拟游戏的出现奠定了整个中国网络游戏发展的
基石。这段时间可以称之为中国网络游戏的“创世时代”。
2000年是一个全世界互联网行业疯狂膨胀的年代,但也是中国网络游戏行
业挖到第一桶金的年代——可以称之为中国网络游戏的“淘金时代"。首先是《笑
傲江湖之精忠报国》的开发小组获得了海虹集团强大的资本支持。然后《万王之
王》以第一款真正意义上的中文网络图形网络游戏的身份正式推出并取得了成
功。《网络三国》前后脚进入中国大路市场也获得成功。最后是联众世界,2001
年,5月,以17万人同时在线、约2000万注册用户的用户规模轻松超过战网、微
软游戏地带、雅虎游戏社区等网络游戏列强而成为世界最大的游戏网站,为中国
网络游戏的“淘金时代"作了一个恰如其分的注解。
随着越来越多的专业游戏开发商和发行商介入网络游戏,一个规模庞大、分
工明确的产业生态环境最终形成。人们开始认真思考网络游戏的设计方法和经营
方法,
“大型网络游戏"应运而生,网络游戏不再依托于单一的服务商和服务
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平台而存在,而是直接接入互联网,在全球范围内形成了一个大一统的市场。二
十世纪末,计算机进入了多媒体时代,声、光、影加入到电脑中来,人工智能技
术的发展,都给网络游戏带来了前所未有的机遇。1998年美国的著名游戏企业,
暴雪公司出品了代表2D图像游戏最高境界的游戏《暗黑破坏神2》,这款网络游
戏迅速在全球范围内流行开来,由于游戏设计初期技术的限制,游戏为2D图形
设计,但是出色的美工设计,完美的游戏主程序,还是为游戏吸引了无数的玩家i
此后暴雪陆续发布了此游戏的升级程序.将最新的3D图像技术部分引入了游戏
的画面设计中’J使游戏表现更加传神f增加一些新东西l这也是这款游戏经久不
衰,仍然拥有大量玩家的原因。《暗黑破坏神2》无论从游戏程序技术层面还是
从游戏模式设计方面,都开创了网络游戏的新篇章二
截至2007年6月,中国网民总人数达到1.62亿,仅次于美国2.11亿的网
民规模,位居世界第二。.与2006年木相比,新增网民2500j-.,一而网络游戏仍然
是互联网用户上网主要目的之一。卜列
娱乐类网络应用使用率
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网络音乐网络影视网络游戏
(抟蟠C
WWW.cnn
ic.cn,2007.06
图1CNNIC的2007年7月的《第二十次中国互联网络发展状况统计报告》
国内著名游戏网站17173和上海艾瑞市场咨询有限公司联合推出的{2007
中国网络游戏调查报告》显示2007年中国网络游戏用户的主要职业是学生,从
年龄上看,“网游”用户仍以低龄人员为主。数据显示,2007年中国网络游戏用
户中,35岁以下的占调查总数的95%,其中19-22岁、23—25岁、26—30岁3个
年龄段比例最高,分别占22%、21%、17%,也就是说有近43%的玩家大部分是学
生,主要集中在20年龄段。H。
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网络游戏产业飞速发展的今天,如何根据网络游戏的特点,结合大学生的心
理和生理特点,针对性地进行有特色的教育引导的研究还是比较缺乏。因而,以
网络游戏这一大学生的典型网络行为及其影响为研究对象,以大量的实证研究为
佐证,确保做到问题研究的针对性、代表性和普遍性,力争思想性和实践性的统
一,正是本课题的创新和特色所在。
(二>国内外研究现状
关于网络游戏的专题研究近几年才日渐增多:目前国内外关于关注青少年网
络游戏成瘾的多,但把大学生这一群体接触网络游戏单独作为专题的研究并不是
很多;从心理学角度研究的多,从教育学角度研究的少。如徐建军的《大学生网
络成瘾问题研究》(《湖南人文科技学院学报》,2004年5期)、李远贵《大学生
网络成瘾及对策分析》(《成都中医药大学学报(教育科学版)》,2004年2期)、
陈其芝《析因特网成瘾障碍》(《绵阳师范学院学报瓶//,2004年3期)等等主要针
对网络成瘾的研究。
通过CNKI在内容提要里搜索“大学生网络游戏’’找到的文章只有28篇,
在为数不多的对大学生群体进行研究的如边丽丹的《大学生网络游戏的现状及原
因分析》
(辽宁省交通专科学校学报,2006第8卷第1期),通过调查本校学生
分析玩网络游戏的目的和对网络游戏的看法,分析了大学生主动接受网络游戏的
原因。《网络游戏对大学生成长的影响及对策》《湖南人文科技学院学报》(2006
第3期)从网络游戏对大学生的正反两方面影响进行了阐述,并从认识、市场、
环境等宏观角度提出应对策略。苑芳江的《网络游戏对当代大学生的影响与教育
对策》(黑龙江高教研究,2006年12期)主要分析了网络游戏对大学生产生的
消极影响的原因进行了分析提出对策。王陈的《网络游戏影响下的大学生思想道
德教育》结合实际对大学生的网络游戏行为进行了深入分析,从网络游戏影响下
的大学生思想道德教育是一个社会系统工程的总体思路出发,从教育管理理念的
更新、政府、行业及高校三级管理体系的建立、完善高校思想道德教育的模式、
提高高校师生信息素质以及加强大学生网络行为的自律性等方面提出了相关对
策。以上文章或从某单一的角度对大学生网络游戏进行研究,或是简要地概括了
大学生网络游戏的原因及对策,缺乏系统、详细的阐述。国内学者大多是把网络
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游戏成瘾作为网络游戏的重要影响加以研究。
国外对网络游戏的研究开始的比较早,主要是心理学领域把它当成网络成瘾
的一类,当成一种病态的心理行为,从病理学的角度进行分析。
美国网络专家尼葛洛庞帝在《数字化生存》一书中从信息技术的角度揭示了
数字化存在(或称虚拟存在)的原理,将人们的视线带到了虚拟空间这一网络社会
(cyber
society)存在的环境之中。而美国伯克利加州大学的纽曼.一卡斯特出版
的信息时代三部曲:《网络社会的崛起》.(1996).、《身份的力量》(1997)和《千年
为一种社会空间的存在。然而。卡斯特的著述仍然停留在网络社会同物理社会的
关系上,他始终没能真正进入虚拟社会。
Griffi
ths是第一个以网络游戏为主要研究对象的学者,他还对大型网络虚
角色扮演的特征。
综上所述,笔者认为在大学生网络游戏的研究方面存在以下的问题:
1、角度单一
针对大学生网络游戏研究的角度较少,现有的研究从心理学角度出发的居.
2、危害分析多,原因分析少且较为片面和孤立
综合国内外的相关研究,可以看出,现在对网络游戏的研究集中在网络游戏
3、凭空想象的结论多,实证调查的数据少。
从研究所采用的方法来看,研究者都比较重视定量方法的运用,但是在实际
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之末》(1998)可以算作是互联网社会学的开始,因为他已注意到了计算机网络作
拟游戏进行了深入的研究,他详细地描述了大型网络虚拟游戏的游戏过程及在线
多,很多研究者的研究局限于心理学和青少年教育领域。
成瘾的危害上面。有关网络游戏对于个人心理和身体上的危害的研究文章很多,
探讨的中心是网络成瘾到底带来了哪些危害,而对于网络成瘾原因的研究较少。
而现有的原因分析,或只是孤立的研究个体的性格特征,或偏重某一环境的影响,
没有将各种影响因素整合起来研究。
研究中,有一半以上的研究是运用第二手资料进行研究的,很多调查数据都是从
他人的研究调查中的资料获得的。甚至发现有的资料还是很多年前的,却用来说
明现在的问题。而真正是自己实地的去做调查得到第一手资料的却不多。
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(三)研究对象、方法
本研究以山东理工大学全同制在校大学生为研究对象,通过文献资料法和调
查问卷法进行资料的搜集和整理。通过查阅数字化图书馆(超星电子图书、CNK
工学术期刊、维普学术期刊)及百度等搜索引擎获得网络资源,对网络游戏的概
念和分类以及网络游戏的影响有了较清晰的认识,
通过专业网站了解最新的研
究成果和研究动态,从而比较伞而地获得关于大学生网络游戏的研究现状,对研
究对象有了一个初步的理性识。问卷调查则根据学生年级、专业的分布比例抽取
样本。
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研究问题的界定
(一)网络游戏的定义
关于网络游戏的定义,基本观点大同小异,认为网络游戏简称“网游",相
对于单机版电脑游戏而言的,基于TCP/IP协议,通过互联网进行,可以供多人
同时进行的电子或电脑“在线游戏’’。游戏画面精致而清晰,声色刺激强烈,效
果逼真有趣,参与者操作简便易学,‘具有一定的智力开发、娱乐消遣的功能。游
戏的本质包括视觉和空间的技巧,游戏包含很多社会因素,以完成~定任务为目
的。
(二)网络游戏的起源与发展
目前网络游戏的前身为MUD。MUD是“多人地下城堡"(Multi—User
Dungeon)、
“多人世界"(Multi—User
Dimension)或“多人对话’’(Multi-User’Dialogue)
的简称;由于其简写跟英语“泥巴”的拼法相同,所以中文称为网络泥巴,或者
简称“泥巴"。泥巴是一个多人在线的网络游戏,需要有一部计算机作为泥巴服
务器,控制玩者所经历的事件和场景的转换。它是现在网络游戏的雏形,是真正
意义上的网络游戏的鼻祖。
最初的MUD游戏都是以文字形式在玩家面f;{『呈现的,类似于网络聊天。游戏
者通过输入文字指令来进行游戏。这类文字型的MUD游戏要求游戏者有较高的抽
象思维能力,而且要有一定的计算机编程知识,所以早期的网络游戏实际上是曲
高和寡。枯燥的文字界面,抽象的游戏环境,繁琐的游戏指令,将早期的网络游
戏的使用者局限在了一个狭小的范围内,也决定了此时期的网络游戏不会成为一
种潮流。
由于电脑软件技术的发展,微软的WINDOWS为代表的图形视窗操作系统取代
了DOS这一文字系统,成为主流。此时己经是二十世纪九十年代初,受图形视窗
技术的影响,MUD也从枯燥的文字界面游戏转变成了图形界面游戏,如在大陆地
区发行过的《万王之王》、《石器时代》,都是MUD发展到图形阶段的产物。简单
易懂的图形界面游戏,无疑放宽I游戏者水平的限制,使得大量新游戏者进入到
网络游戏中来。
1998年美国的著名游戏企业,暴雪公司出品了代表2D图像游戏最高境界的
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游戏《暗黑破坏神2》,这款网络游戏迅速在全球范围内流行开来,由于游戏设
计初期技术的限制,游戏为2D图形设计,但是出色的美工设计,完美的游戏主
程序,还是为游戏吸引了无数的玩家。
随后推出的3D游戏,离奇曲折的剧情,简单易懂的规则,将无数的男女老
幼吸引到网络游戏的世界中来。电子游戏作为数字娱乐业一个重要的产、№部门,
已经越来越受到各国的重视。而网络游戏又是电子游戏产业中发展最快的部分,
网络游戏已经进入到一个产业化的阶段,游戏的制造者,销售者.和使用者正存
形成一股新的力量,成为社会中一个新的群体,丌始对社会产生影响。|。”1
(三)网络游戏的分类
根据2007年《中国网络游戏产业报告》将网络游戏分为以下几类:策略类、
角色扮演类、竞速类、教育类、射击类、球类运动、休闲类、音乐舞蹈类。
图2
2007年网络游戏产品类型分析
角色扮演游戏(role—playinggame:简称RPG)是在游戏进行时需要角色的
扮演,也就是需要玩家以演戏的方式与其它玩家一起进行游戏,玩家借网络的媒
介可以有虚拟的互动。此种游戏占现在网络游戏的绝大部分。最初的网络游戏也
是从角色扮演游戏发展而来的。2007年进行公测的52款网络游戏之中有35款
为角色扮演类游戏,占总数的67.3%。
根据RPG在结构、接口和冒险旅程上有三个设计:角色属性、战斗方式与迷
宫地下城的设计旧。
角色属性设计一直是RPG非常重要的一环,因为不同的属性会造成不同的角
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色命运、性格与特性,也会影响角色可以从事的职业与游戏的完成方法。以《:天
堂》为例,天堂网络游戏剧情取材自一部韩国已发表的畅销漫画。游戏是一个架
构在中古世纪的幻想故事,角色分成王族、法师、骑士、妖精,每个角色都有其
重要之角色任务需在游戏中达成。
玩家所扮演的人物可分为两种,一种是创造角色,一种是预设角色。前者是
玩家在进入角色之初,.透过创造角色的步骤所创造他在游戏中所要扮演的角色,
玩家若没有选择游戏中角色的属性,.就属于预设角色之人物。玩家不需再创造角
色,因为此种角色的基本属性i性格都为固定,玩家比较容易进入状况。,由玩家
所选择的人物,亦可看出玩家本身真实自我如何投射在虚拟的人物中。‘
战斗方式的设计亦是RPG中所强调之重点,一般可分为实时制(real-t
ime
cambat)与回合制(turn—basedcambat)。RPG重视战斗的原因是可以在经历各
种的事件与战斗的磨练获得“经验值"(Exper.ience
Points,一般简称EXP).
是RPG游戏中非常重要的一项数值。玩者再累积一定的EXP后可以让所扮演之角
色升级,提升角色的各种属性,以达到角色之成长。有经验的玩家多会努力战斗
或练习以累积增加EXP升级,套用台湾武侠小说中之名词称这样的过程为“练功"
u。。地下城迷宫亦是RPG中不可缺少之要素之_二其中多充满着怪物与陷阱,但
也暗藏着宝物及完成游戏的重要线索或物品。地下城之所以重要是因为该处大多
是设计者用来提供玩家角色练功升级之地方,因此许多冒险任务都是以地下成为
背景而设计。正因如此,提高了探险之乐趣,以及带给玩家高度之挑战性。当前
流行的《魔兽世界》、《传奇》、《天堂》、《奇迹世界》、《诛仙》等均属此类。
网络RPG游戏是游戏运营商主要的利润来源,因此相对其它网络游戏,它的
商业色彩比较浓厚。另外,由于游戏本身的特点,游戏者往往会沉迷其中,影响
正常的工作和学习。网络RPG游戏在产生可观经济效益的同时,却并没有取得很
好的社会效益,其负面影响一直为媒体所关注。
策略类游戏又被称为RTS游戏(Real—t
ime
Strategy
Game)。对应回合制战
略游戏,一切都是实时发生,要求玩者具备较好的敏捷与宏观指挥能力。此类游
戏具有输赢胜负设置,是现在电子竞技游戏的主要组成部分。此类游戏通常有人
数限制,游戏者被游戏规则设置成为两个或几个游戏阵营,游戏者在一段时间内
击败其他游戏者获胜,此局游戏结束。此类游戏较早的代表是美国西木公司
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(Westwood)设计的游戏《红色警戒》(此游戏最早流行的版本为《红色警戒95),
发行于1996年,可以在DOS和WINDOWS环境下运行。游戏者可以选择以苏联为
首的华约组织国家或者以德国为首的欧洲盟国进行游戏。和其他即时战略类游戏
的套路相同,《红色警戒》属于标准的“采集资源,升级建筑,造兵攻打’’模式。
现在最流行的即时战略类游戏是美国暴雪公司发行的《魔兽争霸3》,此游戏已
绎被列为各大电子竞技比赛的主要比赛项目,在全球拥有无数的爱好者。
动作类游戏如以射击为主题的《半条命:反恐精英》、《特种部队》:以竞速为
主题的如美国队公司的《极品飞车》系列和韩国的网络游戏《跑跑卡丁车》:以
体育为主题有《街头篮球》,《踢踢球》等。休闲类的游戏主要指的是棋牌类、益
智类的桌向小游戏,目前是网络游戏中最普及的一类游戏。此类游戏以联众、边
锋和QQ游戏最具代表性。对于玩家而言,此类游戏以脑力思考为主,对玩家的
观察力和反应力要求不高,是一种相对轻松的悠闲游戏。比较新颖的有《劲舞团》,
《劲乐团》等,题材有所创新。
此几类游戏通常不需要游戏制作者创作独立的游戏剧本,内容也比较简单易
懂,游戏者接受起来比较容易,此类游戏被有的人称为“健康网游"。
(四)网络游戏的使用现状
2007年12月5日,“17173第7届中国网络游戏市场调查”报告显示:中
国网络游戏用户学生和IT从业人员最多,分别占19%和10%;“网游"用户仍以
19至35岁之间的年轻人居多,其中20-29这个年龄段的用户最多,占总用户总
数的60%。2006年,在网络游戏玩家各学历阶层的人群比例差别不大,大专及本
科学历的玩家稍微突出。而2007年的调查报告则显示:大专以上学历的玩家占
到了59%,初中以下学历的玩家仅占6%,相比较而言,受到良好教育的年轻人对
网络游戏的接受度与参与度较高,成为网络游戏玩家的主体。网络游戏支持群体
的高学历和高收入化发展也直接影响了玩家的游戏目的。调查显示,玩家玩游戏
的主要目的是娱乐,比例为30%,其次是交朋友和锻炼智力。而去年的调查结果
则显示交朋友是玩家的最主要游戏目的。∞1
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三山东理工大学学生接触网络游戏状况调查与动因分析
(一)
山东理工大学校园网络配置以及使用情况
学校网络运行的基本情况:
校园网络出口有两条线路:1000M连接CNC(中国网通)、100M连接CERNRT
(中国教育科研网),出口带宽列全国高校前列。目前现在学校网络用户约10000
左右,其中办公和机房用户约6000,教工1500左右,学生用户约2000,高峰时
同时在线用户高达6000之多。
虽然学生表面用户量少,这仅是在网络中心备案数据,学生在宿舍通过路由
上网远不止于此(在校生33000人),下图为学校仅.2006年一年来的平均流量图。
5月份前是封锁bt、edonky等点对点工具的流量,5月后为使用户获得更多的资
源开放点对点传输工具的流量。1-2月、7-8月为学校放假期间的流量。从图中
看出,仅2000多学生用户,却使用了近2/3的流量资源。
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图3
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为了更能说明问题,下图是10#学生公寓的流量图和18#学生公寓的流
量图,10#学生公寓共有用户127,18#学生公寓共有用户63。但流量却有
20M左右峰值达40左右。
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图410#学生公寓的流量图
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游戏机
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图4
18#学生公寓的流量周
另外,从总出口流量可以看出,蓝绿线基本平齐,出入流量大致相同,
则说明我们的用户在输出信息,可以推断,大部分用户在运行网络游戏的
程序或使用bt、edonky、视频聊天等点对点工具。
(二)山东理工大学学生对网络游戏的基本情况及特征
l调查基本情况
本次调查总计发放调查问卷400份,回收360份,其中工科回收问卷110份,
理科回收问卷130份,文科回收问卷50份,其他专业回收问卷70份。
2网络使用行为分析
(1)使用网络用户花费在上网中的时间
使用网络用户每天上网所花费的平均时间为1.75小时,其中,每天花费1
小时以内上网的网络用户占24%,花费1-3d、时上网的网络用户占53%,3-6d、时的
17%,6小时以上的占6%。这表明虽然大学生有方便的上网途径,但大多数学生用
来上网的时间很少,频繁上网的学生只占少数。
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(2)使用网络用户上网的主要地点
.有46%的使用网络用户上网的主要场所是宿舍,其次是学校机房和网吧,其
比例分别为30%和28%。
图6使用网络州户上网的士要地点
由此可见,学校大学生,就可以在宿舍、学校机房、图书馆或网吧罩经常性
使用国际互联网,互联网己经成为大学生必须要掌握的工具。同时也可以看出,
学校的网络普及已经取得了较好效果。
3网络用户的游戏行为:
(1)
网络游戏玩家玩游戏的时间段
根据调查显示游戏玩家玩游戏的主要时间段是下午下课后的18-24点,其
中18-19点是网络游戏玩家玩游戏相对比较集中的时间段,占37%。另外,12一14
点时间段中玩游戏的网络游戏玩家比例超过31%,也占绝大比例。从数据可以看
出,网络游戏玩家玩游戏的时间段主要集中在中午午休时间和晚上,一方面可以
看出大部分同学还是能处理好上课时间和课余时间的。
图7网络游戏玩家玩游戏的主要时间段
(2)了解网络游戏信息的主要途径
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朋友介绍是学生了解网络游戏信息的最主要途径,占到39%的比率。网上宣
传和报刊杂志所占比重相当,分别是35%¥119%。我们可以看出大学生网络游戏
行为的群体效应,通过朋友问口耳相传成为他们获取信息的重要途径。
(3)大学生喜爱的类型
在网络游戏类型中,最受欢迎的是大型多人在线角色扮演(传奇、天堂),其
次是即时对战网络游戏(CS、星际、魔兽),占总调查比例的30%和20%。网络游
戏中有很多游戏涉及冒险和竞争,而很多男同学从小就有一种对英雄的崇拜情
节,玩网络游戏就可以使他们的这种英雄情节在虚拟世界中得以实现。同时由于
网络游戏是一种多人同时在线的活动,强调人与人之间的协作,可以使得玩家体
验到许多人共同做一件事情的激情和快感。正是由于它的这个特点,使得许多同
学,尤其是许多男同学对其割舍不下。
图9人学生喜爱的类型
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(4)在游戏中最常做的行为
在网络游戏中和朋友一起练级、做任务是最多的达26%,和朋友一起探索游
戏世界占16%,和朋友一起找人PK占12%。
最常做的行为
百分比最常做的行为卣分比
和1『1J]友一起练级、做任务
26%
一个人练级平Il探索游戏世界
10%
和朋友一起聊天
21%
单人PK
15%
l和朋友一起探索游戏世界
1‘6%
挂机练级
1%
和朋友一起找人PK
12%
其它
4%
表1在游戏中最常做的行为
(5)利用上课时间进行网络游戏的经历
大部分学生没有这种经历,但是也存在43%的学生选择“偶尔有”,11%的学
生选择了“经常”利用上课时间玩网络游戏。可见大部分同学对于网络游戏还有
较好的自制能力,也有少部分同学也因此沉迷,耽误了学业。
(6)网络游戏的负影响
在选择经常上网玩游戏的网络游戏玩家中选择没有影响的占37%;而在有影
响的选择中31%的同学选择了学业滑坡,占主要因素;与亲人争吵和恋人离去分
别占20%¥11
13%。可以看出网络游戏也是一面双刃剑,有其积极的一面的同时也
带了一些负面影响。
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幽11网络游戏与相关影响
4网络游戏用户的消费行为:
(1)使用网络用户当前每月的平均上网费用(含游戏费用)
目前,使用网络用户每月的平均上网费用(含游戏费用)在20元以下这个
水平段,其中,每月平均花费在20-80元的上网用户比率相对比较高。
(2)使用网络费用的主要来源
有71%使用网络用户上网及玩游戏费用主要来源为家长供给,有15%使用网
络用户的费用则来源于勤工俭学,其次是为10%的朋友资助,再次为4%的游戏交
易。
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图13使用网络费用的主要来源
5网络游戏玩家的“网游"观念
(1)玩网络游戏的主要目的
关于玩网络游戏的主要目的,43%的大学生认为玩网络游戏的主要目的是娱
乐。根据社会学理论,网络游戏能让大学生产生娱乐快感基于两种方式:一獯是
逃避,一种是对抗。大学生的学习压力相对较大,网络游戏能有效地放松身心。
消磨时间的比重为25%,发泄情绪比重为1305,
获得现实收益比重为8%。2305的
大学生认为玩网络游戏的主要目的是为了交朋友。这些大学生认为,自己的交往
需要在现实中未得到或未得到完全的满足,希望通过游戏建立协作、友好的联系,
并找到合适的朋友。
图14玩网络游戏的主要目的
(2)网络游戏玩家在游戏中的收获
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网络游戏玩家普遍认为在游戏中最大的收获是自我满足,其次是结交朋友,
其比率分别为34%和27%,刺激兴奋感24%。
图15认为在游戏中最人的收获
(3)假设没有网络游戏,将会引起什么后果
77%的同学认为没有什么影响;17%的同学认为生活会从此没有滋味;6%的同
学认为会“无法活下去”。
图16假设没有网络游戏,将会引起什么后果
(4)是否希望将来成为职业“网游’’竞技者
30%的同学表示从没想过,35%选择“很想,但觉得不实际”,12%的同学正
在朝这个方向努力。这可以看出多数的游戏者只是抱着纯粹游戏的态度,只有极
少数真正想成为职业玩家。
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图17是否希望自己将米成为职业“网游”竞技者
(5)对于网络游戏,你现在的看法是
有19%认为网络游戏可以让我不用面列现实生活中的困难,得到现实生活
中无法得到的一些东西,因此我很喜欢,有3l%认为网络游戏影响了正常的学
习和生活,现在非常后悔玩游戏并丌始讨厌它,有30%认为网络游戏让我能够
在紧张的现实生活中得到放松,从而更好的投入到其中,有12%认为网络游戏
扩大了我的视野,交了许多新朋友,我认为对我的成长会有帮助。
图18对于网络游戏,基本的看法是
从这一组数据来看,大学生对网络游戏基本上有一个清晰的认识,只要加强
引导是会使大学生网络游戏朝良性方面发展的。
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(三)大学生接触网络游戏的动因分析
黑格尔说过:凡是现实的就是合理的,凡是合理的就是现实的。网络游戏作
为一种社会存在,是有一定合理性的。
1、社会环境
2001年我们制作国内第一份游戏行业的产业报告时,当年的电脑游戏产业
还是单机一统天下,‘产值也不过亿元。2007年中国网络游戏年度产业市场总额
为人民币95.4亿元,相较2006年的网络游戏市场总额74亿元,2007年的市场
增长率达29%。阳3由此我们可以看出网络游戏的快速发展,随着网络游戏市场规
模爆炸性的增大,国家也开始注意到网络游戏的重要性,并且于2003年首次将
网络游戏技术研发这类文化产业纳入“863计划”。该课题的名称是“网络游戏
通用引擎研究及示范产品丌发”,隶属于“中文处理与人机交互技术综合示范应
用”专题,也是“十五”期问,863项目在信息技术领域、计算机软硬件技术主题
下面的课题之一。项目将以企业已有的游戏引擎及国家863计划中中文处理、人
机交互和数字媒体等技术成果为基础,研究一套具有自主知识产权、可供第三方
使用的二维及三维双应用的网络游戏通用引擎,并在此基础上开发一个具有示范
性的商业化网络游戏产品。
2004年3月,国务院发布了《关于进一步加强和改进未成年人思想道德建
设的若干意见》,标志着我国网络游戏产业发展的方向得到明确,在《意见》的
指导下,新闻出版署启动了“民族网络游戏出版工程",这个工程规定:在
2004.2008年,国家将投资lO.20亿元开发100款具有自主游戏知识产权、民族
特色的优秀网络游戏软件,凡入选的网络游戏,都将获得政府的资金和技术方而
的支持,以促使网络游戏产业的合理和完善。文化部特地成立了专门推动游戏产
业发展的工作小组,信息产业部也在2004年7月首次明确表示支持网络游戏产
业的发展。其他的各个部委,公安部表示尽力为游戏产业的发展提供良好的环境,
文化部表示一方而继续加强对网吧和游戏市场的整顿和规范,另一方而将会同有
关部门成立专I'-Jd,组推动游戏产业的设计。【lo】
另一方面,一些重点院校正在积极筹备,计划设置与网络游戏有关的专业,
以培养我国自己的高级网络游戏人材。上海交大已宣布,将培养上海首批网络游
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戏的硕士。这个项目将由该校的软件学院和媒体与设计学院合作进行。北京大学
也已经开始招收类似的研究生班。2005年北京电影学院正式开设网络游戏专业,
其中网络游戏专业将重视技术层面,游戏设计偏重于情节的构思和游戏的服务,
以设计制作为主…】。
2、学校环境
(1)高校I)c;9络配置较好是网络游戏在大学生中兴起的重要条件
高校网络快速发展使得学校网络设施配置较好,基本上每个学校都配有专业
机房或电子阅览室,网络接通到宿舍为大学生上网提供了相对较好的条件。如山
东理工大学仅校内能上网的电子阅览室或专业机房机器配置约1000台,相当多
的机器上都安装了游戏。而学校周围的网吧有9家,机器约800台,这些都为学
生上网提供了有利条件。
(2)教育内容与市场脱节是学生选择网络游戏的重要因素
目前很多高校以传统的教学方式进行,有些发展速度较快的科目的教材内容
又相对滞后,有些理论性的、识记性的内容在毕业工作时又派不上用场,因此_
些学生选择了远离课堂。我们经常可以发现学生们对大学生活的困惑,一方而他
们不愿意沉溺于网络游戏,另一方而他们又无法从网络游戏中走出来,因为离开
网络游戏以后他们往往处于一种无所事事的状态,于是一些曾经下决心离开网络
游戏的玩家依然回到了网络游戏中。他们普遍认为导致这个现象的原因主要是因
为对学习无兴趣,觉得枯燥,而引起对学习无兴趣的原因之一就是认为教育内
容与市场的迅速发展的知识体系脱节。n23各高校都在对教育内容进行改革,但由
于市场的变化过快及教育内容自身的制约,我们的教育与市场还存在一定的差
距。这种差距既是制约教育发展的一个重要因素,同时也是导致学生厌学的根本
原因。
3、大学生自身因素
不能适应新环境的种种压力是促使部分大学生选择网络游戏的隐性条件。有
些同学把大学生活想象的非常美好,在入学后和现实形成反差,造成失落感的增
强。而且,有的同学由于高考成绩的影响,没能进入自己所理想的专业,为此也
对现实非常的不满。还有的同学,来自家庭、学校、社会的期待都不同程度地给
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他们带来了压力。
当然,更重要的还是就业上的压力。自扩招以来,随着大学毕业生人数的逐
年增多,大学生面临着越来越严峻的就业形势。由于心理上具有不成熟性和不稳
定性的特点,在严峻的就业形势而前,在激烈的就业竞争中,不少大学生难免会
产生诸如压力过大、焦虑之类的心理问题和心理障碍,有的大学生由于不能正确
地处理好这些问题,’令自己以积极的心态来面对现实和压力,出于一种逃避的心
理,他们就将时间和精力投注于网络游戏之中。山东理工大学是国内为数不多的
实行大文大理招生的高校之一,在肯定其正面作用的同时也或多或少带来一些负
面影响。在大一一学年结束后根据学生的综合成绩选择学院,进入学院后进行半
年学习在选择专业,这样一来有相当部分同学可以选到自己理想中的学院或专
业,而其他那些同学往往失去了选择的机会,往往会自暴自弃,迷上网络游戏。
4、’网络游戏本身吸引力
(1)引人入胜的游戏设计
网络游戏的设计与开发,是各种高新科技与创造性思维融合的过程,以打造
精品为初衷,制作商往往会煞费苦心,联合美工、音乐、动画设计、游戏编程、
广告、开发和运营等其他相关部门共同参与。进入一款游戏,首先映入玩家眼帘
的是色彩斑澜的游戏画面,华丽而又逼真,设计游戏的美术小组在场景中,将画
而表现得细致入微。无论你的窗外淫雨霏霏还是寒风凛冽,当你进入到游戏之中,
看到那夕阳照耀下波光粼粼的池塘,还有水面下游弋的鱼儿的时候,赞叹的同时
你会沉浸在游戏的环境之中,心情也会随之舒畅,这就是网络游戏动人画面的魅
力。
当各种无与伦比的画面和游戏中自然界的声响融合在一起的候,使用者会沉
浸在全方位的立体声响中,好像自己进入了游戏,这种身临其境的感觉会带来充
分而愉悦的快感。口31
(2)如梦似幻的虚拟性
从古到今,任何形式的游戏从本质上说都是虚拟的,是对现实社会的某种
活动的模拟。网络游戏也不例外,但是网络游戏把这种虚拟性,模拟的真实性得
到了空前的完善。如果在网络聊天,聊天室和BBS这样的网络互动过程中,往来
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用户还有可能和自己的现实身份有所关联,那么在网络游戏中,一切则都是虚拟
的。玩家所扮演的角色、所处的环境、所进行的活动等等都是现实社会的网络版
本。现实社会中的人物关系、钱、权、爱恨情仇都包括其中。
(3)一蹴而就的体验性
在网络游戏中,玩家只要点击鼠标和键盘就能实现成功。与现实世界中,成
功需要花费大量的时间和精力不同。网络游戏中的成功是可以轻易获得的。同学
令游戏,打同棒的人4勿.,伤哆花点时删等级就会比别人高。只要你多花费些功竞:
但是效果确实显而易见。这就让在现实中苦苦学习的大学生们寻找到了一条实现
成功体验的捷径。
,(4)平等话语的互动性
网络游戏使所有的游戏者处于一种公平的状念之下,在网络游戏中,每个人
都是主角,相对公平的地位使游戏者的互动更加容易。这里参与者和游戏管理者
的地位是平等的,没有级别、地位、身份的限制。所有的问题都可以公开的来说
明,公开的解释。每个虚拟人物的背后都是一个活生生的人在控制,这个虚拟人
i:
物完全转达了参与者的感情:高兴、满意、悲伤、愤怒、不解。同过虚拟人物,
参与者说出自己想说的,解决一切不满意的设定。在游戏中当然也有强权的现象,
比如级别高的、有钱的自然感觉上不同。但是在绝大部分情况下,大家都要公丌
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的讲道理,谁是谁非让所有人评理。更为关键的是,游戏运行商为了吸引玩家,
必须主动的接纳玩家的意见,提供给玩家一个平等参与的平台。
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四网络游戏对大学生的影响
(一)网络游戏对大学生的积极影响
笔者认为,应该用辨证的方法去研究网络游戏对大学生的影响,充分了解和
认识网络游戏对大学生的有利影响,客观评价网络游戏中有益于大学生的成分。
l、调节身心,增加自我满足感
关于网络游戏是否能开发大学生的智力,丰富想象思维。玎拓视野窀问,迄
今在国内还没有一个明确的权威定论,但是网络游戏在调整大学生心理状态方面
的确比其他娱乐性项目更有效果。
长期以来,由于学习压力过重,加上家长期望值过高,致使许多大学生心理
不堪重负。当他们遇到困难、挫折、失败时,又找不到合适的宣泄途径,当进入
到丰富多彩的网络游戏世界后,他们就会在精美的画面、灵动的音乐、引人的情
节中彻底放松,使得注意力高度集中,精神非常兴奋,从消极、疲惫的心理状态
中解脱出来,切换到注意、觉醒、兴奋状态,在游戏中暂时的受挫不但不会削弱
他们的斗志,反而使他们越战越勇,平时在学校时体验到的“压抑感"在这里荡
然无存.同时网络游戏为大学生提供了一种自我实现机会,玩网络游戏成功的自
我满足感要远远高于学习的求知满足,这有力地吸引着尚未完全独立获得自我成
功的大学生,他们在获得一次次的成功后找到自我,形成了一个较为完整的健康
而自信的自我形象。
2、提高注意力,培养反应应变能力
2002年4月巧日,美国罗切斯特大学认知神经学家达夫妮·巴维利厄在次
学术会议上作了一个有趣的实验,他在没有提醒任何学生的情况下,在屏幕上以
极快的速度连续三次闪现出一些不同颜色的小光斑,然后向他们询问刚才屏幕有
什么不同,在座的学生大部分都有反映,而一经调查,在这些学生中绝大部分是
经常玩电脑游戏的,他们对这类细节有着非同一般的强烈敏感。通过这个试验就
不难看出一个很有意思的结果:玩电脑游戏可以提高注意力。注意力的提高对于
提高学习效率无疑是非常有帮助的。
此外,众所周知,电脑的鼠标、键盘能够提高手指的灵活性,但是普通的打
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字练习、编程会使人觉得很枯燥,无法让人兴奋。而此时网络游戏则发挥了重要
作肫它们更具趣味性,更能激起对电脑的爱好。
3、促进大学生的个性和社会性发展
大学生由于J下处在身心全面发展的阶段,必然要从所接触的所有环境中去学
习生活,而网络游戏使他们接触到一个全新的环境,这个环境全方位地模拟了现
实环境,在这个环境中每个成员的起点都是平等的,完全要靠个人的努力获得进
步。在这个进步的过程中每个成员都需要和各式各样的人打交道,有的人获得了
虚拟的财富和装备、有的人获得了友谊、有的人则受骗上当,遭受了惨重的损失,
然而每个人都增长了阅历。在游戏中每个玩家都以“假面人”的姿态出现,但是
他们的言行都在不知不觉中还原了自己的本来面目。对不少人来说,网络游戏吸
引他们的地方已经不是游戏本身的故事情节了,而是游戏提供的一个交友的平
台,这个平台不像聊天室那样只能通过语言表达,而且可以通过玩家角色的行勘
相互交流,更让人有身临其境的感觉,网络游戏在很短的时间里在一定程度上折
射出了现实的人生过程,使人们联想到不同人在不同条件下的可能发展情况o.大
学生可以从大量虚拟人生中吸取有益的东西,丰富自己的现实人生观。[151
4、4有利于大学生培养整体合作意识、‘配合意识
网络游戏的交互性,有及时反映性、随机应变性、相互启发和多元整合的
特点,有助于人的智慧的发展。并且网络游戏让玩家体验的不仅仅是胜负,更重
要的是一种协同作战的团体概念,网络游戏需要多人共同完成任务,协同作战,
互相配合,既注重个人智慧的发挥,也需要很强的集体意识,为大学生培养在将
来工作中需要的团队合作精神提供了帮助。【16J
5、培养创造力,树立科学的就业观
网络游戏中充满了不确定性、未知性,这就使得网络游戏成为一个创造性
的过程,而不是一个按部就班的执行序列、一个知识复制性的结果,从而使游戏
的参与者的创新意识和创新能力得到开拓。而且还可以通过网络游戏训练、培养
大学生的市场意识和服务意识,引导大学生树立科学的就业观,进而为大学生的
就业及未来的个人创业提供基础网络游戏技术开发人员正在逐渐成为就业市场
上的新热点,国内许多著名大学开设了游戏专业培养游戏创意人才。网络游戏通
2S
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过引擎研究及示范产品开发、智能化人机交互网络示范应用两个项目,己正式纳
入我国863科技发展计划,为爱好网络游戏的人学生来说无疑多了一条就业选择
的道路。
专家指出,网络游戏是一种新兴的无烟绿色朝阳产业,它在带来巨大经济效
益的同时,又以网络游戏为中心诞生了一系列相关职业和工作机会,比如新兴的
网管等,为社会提供了更多的就业机会,缓解了就业压力。
.此外,.通过新型的网络游戏训练,可以提前培养大学生的市场意识。我校证
券爱好者协会的学生们在网上玩起了“虚拟炒股",沪、深两市所有的股票行情
都在游戏中实时体现,参与者买进、卖出……有板有眼,与真正的炒股唯一的区
别是:“股票"的钱是“虚拟货币”。学生们在课余密切关注看股票行情,随着自
己关注的股票的起伏,不断买进或者卖出。他们的敬业精神毫不亚于社会上真J下
的股民。由于股市是虚拟的,人学生们不用承受着巨人的精神压力,但在这种网
络游戏中却熟悉市场和规则,培养了一种专业的素质。
(二)网络游戏对大学生的消极影响
1、“网游"成瘾、有损身心健康
大学生一旦沉迷于网络游戏,长时间坐于电脑前,身体受到电脑辐射,导
致大学生免疫功能降低,诱发各种疾病,如眼部疾病、心血管疾病、胃肠神经官
能症,紧张性头痛,焦虑,忧郁等。大学生投入到网络游戏中时,注意力会高度
集中,他们要控制角色的行动行杀怪练级或者PK,而同时还要兼顾跟其他玩家
的聊天,眼、手指都要快速频繁地运动。为了在最短的时间内做更多的事,这样
势必往往容易使生理、心理都不堪重负,甚至诱发一些精神方而的疾病。医护专
家提醒,长期沉迷网络游戏会使人产生精神依赖,可能导致植物神经紊乱,体内
激素水平失衡,使免疫力降低,引发心血管疾病、胃肠神经官能症、紧张性头疼、
焦虑、忧郁等,甚至可导致死亡。[171我院已经有一名同学因“网游’’成瘾造成身
体极度虚弱,现已经休学。
2、浪费时间、影响学业前途
网络游戏靠华丽的画面、丰富的系统和物品属性随机等来支撑玩家疯狂练
级、打装备、以及没完没了的PK以延长游戏时间,要保持在游戏中的等级而不
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被淘汰,许多学生往往一玩就是数小时。一旦大学生患上网络游戏成瘾,他们往
往是不分昼夜地沉迷于游戏之中,在网吧里吃饭,甚至于在网吧过夜,为了寻求
从游戏中获得快感和满足,经常不到教室上课,整天泡在虚拟世界晕。即使是去
教室上课也是人在心不在,对游戏总是念念不忘,完全迷失了学习方向,荒废了
学业。
3、道德滑坡、误导价值取向
一。如果长期沉醉于不良的网络游戏之中,容易引导大学生形成错误的思想观念
和不良的道德品质。目前我国流行的网络游戏大部分是外国公司歼发的,其问隐
含着许多外国的价值观念,有些甚至含有恶意目的,与我国的传统价值观念有冲
突,在两种截然不同的价值观而前,分辨是非能力小强、对社会认知不足的大学
生往往觉得无所适从,甚至做出错误的判断。在游戏中玩家不必遵守现实社会对
特定角色的道德规范,不必履行角色义务,更不必承担角色应付的社会责任。啦
多的沉醉于网络游戏世界中,虚拟世界与现实世界的边界变得模糊,而网络世界
中的规则己经潜移默化的刻在他们脑中,他们习惯了用网络游戏中的规则去思考
问题,用网络世界中的手段去解决问题,这些都将直接影响到道德发展。比如,
靠强取豪夺、以强凌弱获取经验值和宝物是“正当"的手段,一言不和即可以
PK,也就是说现实生活中根本为道德、法律所不允许的行为,在游戏中成了大经
地义的事情。又比如,网络游戏中的相互欺骗是司空见惯的事,一些玩家感叹道,
骗人不可耻,被骗的是笨蛋,甚至认为在网络游戏中行骗是一种生存能力。长此
以往,必然会对大学生的是非观念造成不良影响。
4、疏离现实、影响家庭和谐
沉溺于网络游戏的大学生,驰骋手虚拟的世界中,往往会与现实产生隔阂,
甚至逃避现实。导致人际关系疏离,情感冷漠,对其他事情无法产生兴趣。长此
以往,他们将表现出封闭、抑郁等不良心理特征,导致人际交往障碍,给家庭生
活造成了不和谐音符。
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五趋利避害,引导大学生正确对待网络游戏7
我们必须承认由于网络游戏的出现,产生了很多问题,也使很多已有问题
更加激化,这也是社会范围内对网络游戏存在异议的根本原因,但是我们绝不能
因为个别问题的存在就对网络游戏采取打压的态度。如果一个事物完美无缺了,
那只有等待它的毁灭了,而网络游戏所存在的问题是可以容忍的,是可以逐步解
:
决的。网络游戏是物,它是没有主动性的,网络游戏现在所产生和激化的问题,
与其说是网络游戏自身的问题,还不如}兑是我们社会的I’日J题。
我们应该清醒的认识到,网络游戏是一把“双刃剑’’,我们既不要去片面的
夸大它的负面作用,又要勇敢的承担起应有的社会教育责任。爱玩是年轻大学生
的天性,我们应该充分的转变教育管理的理念,积极引导大学生合理使用网络,
对网络游戏不用绝对的“堵"和“禁’’的办法,在尊重大学生兴趣的同时,引导
大学生在网络游戏中玩出高品位、高素质。
(一)更新教育管理理念、强化德育建设
l、正视网络游戏发展趋势,树立“以人为本"的教育理念11
7l
纵观全球,网络游戏产业已显露出巨大内在价值,被公认为朝阳产业,网络
游戏的年销售额已超过好莱坞全年收入,预计2012年,全球网络游戏市场规模
将超过130亿美元,年复合增长率保持在20%左右,窥其发展可见一斑。而在韩
国,网络游戏产业更是辉煌,它的产值已超过汽车工业。据专家预计在2008年,
中国网络游戏行业市场总额的增长率将在38%左右,市场总规模将达131.6亿元
人民币。随着人们对网络游戏的重新认识,网络游戏正在恢复其应有的地位。国
家863科技发展计划已将“网络游戏通用引擎研究与示范产品开发’’等两个项目
正式纳入其中,这也是中国首次将网络游戏技术研发这类文化产业纳入国家科技
计划。863计划对这两个项目的总投资额达500万元。项目将以企业已有的游戏
引擎及863计划中文处理、人机交互和数字媒体等技术成果为基础,研究一套具
有自主知识产权、可供第三方使用的二维及三维双应用的网络游戏通用引擎,并
在此基础上开发一个具有示范性的商业化网络游戏产品。专家希望通过863计划
的支持,为国内游戏厂商搭建一个核心技术平台,保护中国游戏软件的自主知识
产权。
/
游戏机
山东师范大学硕士学位论文
对于网络游戏,其实对于大多数思想教育者和家长来说,还是停留在对网络
游戏的片面或者肤浅的了解中。很多教育者和家长往往说网络游戏让大学生荒废
学业,却忽略了自己对网络游戏的认识。在对大学生的教育过程中为何说教还是
非常苍白,其根本原因只有一个一肤浅的了解网络游戏甚至根本不懂网络游戏。
大部分的学校教育管理者也是就网络游戏的现象谈问题,难以触及问题的本质。
对网络游戏采取消极抵制的办法,其效果可想而知。因此,高校思想政治工作应
该正确认识和面对网络游戏,了解网络和网络游戏的特点。.了解网络游戏为什么
让大学生如此痴迷,才有可能在工作中有的放矢地对网络游戏上瘾的学生开展卓
有成效的思想政治工作。所以高校需要建立一支高素质的网络思想政治工作队
验,而且还要掌握计算机网络的基本知识和技能,熟练地利用网络平台开展思想
政治工作,主动占领网络阵地,适应网络载体的运作特点,有效丌展思想政治教
育。网络思想政治教育工作的展开,要以了解和熟悉网络语言、网络文学、网络
游戏等网络文化的各种形态为前提,把握大的学生思想动态,关注和参与到他们
的网络生活中,及时进行心理辅导和思想引导,使思想政治工作渗透到学生的虚
拟生活之中,使网络时代的思想政治工作取得更好的效果。
2、积极鼓励大学生开拓创新
心理学家皮亚杰说过:“首要目的在于造就有所创新有所发明和发现的入,
而不是简单重复前人做过的事情。"【18】网络游戏是随着网络信息技术的发展而
出现的含着复杂的技术因素,涉及计算机、网络、多媒体等各种技术。网络游戏
的研发极富挑战性和创新性,必须具备丰富的文化底蕴、艺术特长,同时拥有现
代信息技术的人才,在网络游戏开发中才能有所作为。从这种意义上看,大学生
玩网络游戏不一定全是坏事。他们可以在实践中掌握网络游戏的特点和规律,进
而运用自己所学的知识开发新的游戏软件【191。《中共中央国务院关于进一步加
强和改进未成年人思想道德建设的若干意见》中明确指出:“要积极鼓励、引导、
健康成长的游戏软件游戏产品。"这一光荣任务的完成,相当程度上依赖于当代
大学生。关键是制定相关政策鼓励大学生积极进取、艰苦创业【zo】。要从经济和
/
伍,这支队伍不仅要具有较高的思想政治教育理论水平和丰富的思想政治教育经
扶持软件开发企业,开发和推广弘扬民族精神、反映时代特点、有益于未成年人
游戏机
山东师范人学硕士学位论文
社会发展的角度制定网络游戏开发政策,从网络游戏产业的远大前景进行全面规
划;要从激烈的国际竞争态势中谋划对网络游戏设计开发的各种扶持政策,尤其
是有利于大学生创业的金融税收政策;要加大知识产权的保护力度,使大学生的
创造成果得到有效保护;要发现、培养和支持大学生进行网络游戏开发和经营,
充分发挥大学生的创新潜能,引导大学生在激烈的竞争中艰苦奋斗、百折不挠,
在网络游戏及其产业发展中打造和弘扬创新奋进的思想品德。
3、重视大学生入学教育、..就业观教育等专项教育
在一份完成于2006年,对于清华大学学生压力方面的调查中,可以发现大
学一年级的学生比其他年级的学生感觉到压力非常大,而造成压力来源中排名前
三位的是“学业问题"、一“个人前途"、“人际关系"。这项研究告诉我们大一
新生往往处于一个很特殊的时期,他们更容易感受到压力,而又于人际关系尚没
有建立,所以电很难向别人倾诉。笔者在调查中还发现,大多数的“网游”成瘾
学生,都是在大一下学期开始迷恋网络游戏的。因此,辅导员应该重点关注大一
新生的学习适应状况,充分发挥同辈群体力量,可以采取让高年级中的优秀学生
为其提供互助,如讲述自己入学时的亲身经历,怎样从不适应中调整过来,以及
学习方式和习惯的转变等。这些都有助于新生迅速适应环境。其二,要重视一年
级学生的上网情况,教育学生学会选择,提高自控能力。只有大学生本身的自制
力提高了,仅仅是把网络游戏作为一种娱乐而非生活的全部,才能从根木上解决
问题。刚进入大学的学生世界观不很稳定,人格、思想都不太成熟,自制能力、
辨别是非能力、抵御诱惑能力还不完善时,如何做好引导就显得特别重要。
在专业教育上要不断进行教育改革,高校必须以市场为导向,紧密联系经济
社会发展的实际情况,加快调整高校专业结构,合理配置教育资源,以培养适销
对路的人才。现有学科种类结构与我国经济结构调整、产业结构升级和社会发展
的要求还不能完全适应,必须适时调整。
建立完善大学生就业服务体系。高校要尽快建立和完善集教育、管理、指
导和服务等功能于一体的毕业生就业指导和服务体系。为毕业生和用人单位提供
信息服务,咨询服务,指导服务,培i)il,q艮务等全方位、多层次、立体式的服务内
容和服务形式,为大学生确立正确的职业理想和择业观,掌握竞争技巧,积极参
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山东师范大学硕士学位论文
与人才市场的竞争创造有利条件。只有为毕业生打下了坚实的理论基础,完善了
就业服务的体系,才能真正让学生能体会到学习的乐趣,激发他们学习的信心,
调整他们的学习心念,这样_才能在一定程度上消除他们的悲观焦虑心理。[211
(二)塑造精英文化和草根文化,营造大学校园文化新模式
当前社会文化中,有新潮流的、新视角的、舒展人性的、个性张扬的,多
姿多彩。从总体上说,阿络信息文化也应该在多元文化的发展中起到积极作用,’
丰富和发展网络文化应该看作是青年—代生活质量提高和学生全面发展所需要
的。但几年的网络文化的发展又对我们的校园文化提出了新要求,校园文化应该
从精英文化向草根文化转变。所以对于今天的高校来说,要大力开展草根文化,
以草根文化的多元、动感元素丰富精英化,使其更接近生活、更接近学生。在校
园文化的组织模式上可以借鉴超级女生、快乐男声的成功做法柬设计,.这种海邈
式的平民选秀取得成功的重要一点就在于现实生活中的每一个平儿的人都存实.
现巨大成功的机会,实现自己的价值。所以学生工作者在组织校园文化活动时要
尽心设计一些大多数同学都有参与感、每个人都有机会的多元文化活动,如校园
吉尼斯大赛、校园原创歌曲大赛等活动,让大多说的同学都尽可能参与进来,·在
参与过程中得到提高、。得到锻炼恤1。‘
(三)更新高校师生教与学新模式
现在数字化浪潮己遍布大学各个角落,大学生通过网络选课、借书、交流、
娱乐、找工作等,他们的生活再也离不开网络,高校也应加强对大学生上网行为
的有效引导和管理,‘使高校不致成为“网瘾"滋生的温床。
学生教育工作者应积极开展与网络使用相关课题的研究如网络与现实人际
交往的比较、互联网对大学生的行为方式及心理的影响、网络游戏成瘾预防以及
对策等研究。同时要及时开设相应课程,及时进行网络游戏有效使用的教育和引
导,使大学生了解其优点和潜在的威胁,提高大学生对网络成瘾的免疫力。
对于专业课教师来说首先要丰富教学内容,加快课程改革,真正让学生学以
致用。随着社会的不断进步,高等学校教育的内容却与社会的需求有些脱节,许
多课程的开设仍沿用几年前,甚至十几年前的内容,这使学生认为学习对今后的
工作毫无意义,逐渐对学习失去了兴趣。因此,学校在开设专业时应加大对市场
31
山东师范大学硕十学位论文
需求的调研,对课程的安排应尽量贴近社会的进步和要求。对已开设的专业应加
大对课程的改革。只有贴近社会,走在社会的前沿,才能真正激发学生学习的兴
趣和动力,才能让那些厌倦学习的学生有可能回到课堂中来。
其次要改进教学方式,使学生真正成为教学的主体。提倡“以人为本",提
倡学生在教育中的主体论、参与论。如果老师、家长能够更多地理解学生的这种
需求,为条件不同的学生创造各种各样展示自己的机会,.关注并热情地肯定他们
的每一点进步,或许他们就不必只到虚拟的游戏世界罩寻找成功的快乐。
(四)利用网络游戏,丰富网络教育资源
目前,由于社会对网络游戏带来的负面影响关注较多,导致了网络游戏几乎
被关在网络教育“大门"外。网络游戏是一把双刃剑,不仅只有其负面作用,也
具有很多积极的意义,我们要理性分析网络游戏所具有两面性,发挥它在教育中
具有的助教助学作用。
网络游戏作为一种知识载体在调动大学生学习动机与积极性方面远胜过一
本呆板的教科书。它利用先进系统软件制作,其仿真功能日臻成熟,已成为一种
先进的认知工具。2004年底,上海市教委做了一件让教育界轰动的事情,公开
向社会征集动画片和网络益智游戏。中标产品将由教委免费向卜.属1500多所中
小学推广。这样的举动,可以理解成我们的教育部门从被动的抵制网络游戏,变
成开始主动出击了。网络游戏不是洪水猛兽,也可以被利用作为教育的有力武器。
由北京中教电信有限公司推出的《真知探索》,也是一款将教育与游戏相结合的
产品,并获得2005年中国游戏行业年会最具创意教育“网游"的奖项。飞利浦
电子中国集团推出的一款以个人独立创业为背景开发的《科技大亨》的网络游戏
自正式上线以来,获得数以万计的中国大学生的广泛认同。《科技大亨》网络游
戏在中国高校的成功推广,将使大学生们能够身临其境的体验到真实的商场氛
围,并使其更加理解创业的艰辛。这些游戏体验将最终影响到大学生们对于职业,
对于市场的看法,同时培养他们的市场服务意识,使他们能够以~种平和的与服
务的态度从学校走向职业市场。在世界各地,数百万青少年就曾通过美国依阿华
州的道格·卡斯顿和格雷·卡斯顿编写的教育娱乐游戏光盘《卡门·圣地亚哥在
世界的什么地方?》学到了地理基础知识。因此,各高校在进行信息化校园的建
32
山东师范大学硕+学位论文
设中,应当在网络教育中大胆引入网络游戏,解决网络教育资源。如对外经贸大
学已将财经网络游戏《巨商》列入学生课程,希望学生通过游戏熟练掌握所学的
专业知识,对教育信息化的发展将起到促进作用∞1。
。从网络游戏产业的发展来看,网络游戏正在逐渐摆脱精神鸦片的恶名,朝着
为社会所能接受的方向前进。文化部、新闻出版署接连出台扶植国产网络游戏的
政策,这都说明,国家对阿络游戏的发展整体是认同的.,.而其中出现的问题,也
在逐步的纠正。
(五)游戏玩家树立网络游戏以休闲为主的理念,理智游戏
很多大学生接触网络游戏的动机是休闲娱乐和结交朋友,网络游戏是一种
休闲娱乐的方式,也可以作为一种减压的方法,但不是大学生逃避现实生活或消
极情绪的工具。.网络本身就仅仅是网络,.无论在这个虚拟世界中我们获得了多太
的“成就”,我们终将回归现实,要活在现实。生活中的压力、问题、困难绝不
会因为逃避就可以得到解决。因此,大学生必须确立现代网络休闲理念,理智地
游戏。首先要明确网络游戏是休闲娱乐的工具,而不是逃避问题的圣地,其次要
在网络游戏的过程中应保持平静的心态,不宜过度投入。但等他们成瘾时他们才
发现事实上无意中落入了网络游戏的陷阱,不是他们在操作游戏而是游戏在操伊
他们。他们为了“自我实现"而不停的升级、PK、联盟,此时他们早已经远离了
他们接触网络游戏的目的。
尽管有不少人因为沉迷于网络游戏而影响了自己,甚至害了自己,这一切
不能仅归结为网络游戏的过错。说到底网络游戏不过是一个媒介,一个娱乐工具。
网络游戏是“利人",还是“伤人",关键在于“节制”在于“引导"。
山东师范大学硕士学位论文
注释
[1]Kimberly
Young毛英明、毛巧明译·网瘾的症状与策略·上海译文出版社2000.9
[2]http://vrww.ourgame.com/news/db/68/67626.html
[3]http://it.sohu.com/20070720/n251
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[4]http://202.100.84.229/html/news/2/
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7l期
[8]http://china.17173.com/2007/
[9]http://games.sina.COlla.c,,/,,/'2008一Ol—07/1547230299.shtml
[10j新华网http://news.xinhua.com/it/2004—06/08/content
[1
1]http://soft.ce
l
t.js.cn/news/news_show.asp?n—i
d=68
[12]上海交通人学BBS论坛[EB/oL]:
—h—ttp:—/—/edu—c———at
ion.16—3—.c—o—rn/e—d—u2—00—4/ed—i—t—o—r——2..0..04..../.....—s—cho—o——l/—04—08,2———0—/040—8——2—0—.
151976.htrnl
[13]崔涌!青少年网络游戏成瘾问题分析[硕士研究生毕业论文]2007
[14]吴伯凡·孤独的狂欢一数字时代的交往[M]北京:人民大学出版社,1998
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[17]张再兴高校网络思想教育工作的十年历程和启示[N]·中国教育报,2005—11—30.
[18]Jean
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[19]王晓英.网络游戏与大学生思想道德观念的构建EJ]·思想政治理论研究2006年第5期
[20]李佳?网络游戏教育功能的探讨[J]·《内江师范学院学报》2005年第1期
[21]庄宇·大学生网络游戏成瘾动因分析及其对策研究[硕十毕业论文].重庆师范大
学.2007
山东师范大学硕士学位论文
[22]现阶段大学生网络成瘾的基本特点及启示陈乃车·中国科技论文在线
.http://www.paper.edu.cn,
[23]何纯芳·网络游戏对当代入学生饷影响与对策[J]湖南人文科技学院学报2006年6
月3期
35
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[21]陈卫星主编·《网络传播与社会发展》,北京广播学院出版社,2001年7月
[22].尼葛洛庞帝·《数字化生存》,海南出版社
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山东师范大学硕士学位论文
大学生网络生活调查问卷
请先详细阅读问卷各题的填答说明后,再根据您自己对每一问题的看法依题填写。问卷各项
答案无所谓好坏之分且问卷所得结果只做整体性的分析,不做任何个别呈现,对外绝对保密。
所以,请您依照自己的看法,放心填答。
1.你所读的科类是()
A.工科
B.理科...C.文科..‘D.其他
2。你上网的花费是怎样取得的?,
A.勤工俭学B.家长供给C.朋友资助‘D.游戏交易
3.你当前每月平均游戏费用是多少(含上网费)?
A.20元以下
4.你上网常去的地方是:
A.网吧
B.学校机房
B.20一80元
C.80—120元D.120元以上
C.宿舍
D.其他
5.你认为学校内玩网络游戏的主要目的是什么?(可多选)
A.纯粹娱乐B.消磨时间C.交朋友D.获得现实收益
F.锻炼智力G.满足虚拟的控制欲H.满足挑战欲
E.成为高手受人尊敬
6.每天上网花费平均时间大概是多少?
A.1小时以内B.卜3小时
C.3-6小时D.6小时以上
7.你平常上网的时间段大概在?
A.0-8点
B.12-14点C.18-19点D.20-24点
8.你有过用上课时间逃课打网络游戏的经历吗?
A.经常有B.偶尔有
C.没有
9.你最喜欢或最常听说的是哪类网络游戏:(可多选)
A.休闲娱乐游戏(QQ在线游戏、联众)
兽)
B.即时对战网络游戏(CS、星际、魔
C.大型多人在线角色扮演(传奇、天堂)
10.你对网络游戏信息了解的主要途径是:
A.朋友介绍
D.其它
B.报刊杂志C.网上宣传D.其他
11.如果没有网络游戏,你将会:
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山东师范大学硕士学位论文
A.无法活下去
B.生活没了滋味
C照样活下去D.生活更精彩
12.你认为在网络游戏中会收获什么?
A.刺激兴奋感B.朋友
C.自我满足D其他
13.网络游戏曾对你有什么负向影响?
A.学业滑坡B.与亲人争吵
C.恋人离去
D.没有
14.你希望自己将来成为网络游戏的职业竞技者吗?
A.想过,并朝这个方向努力着B.很想,但觉得不实际C.偶尔想过D.从没想过
15.您对山东理工大学校内的网络设施感到()
A.很满意B.较满意C.不满意
16.您在游戏中最常做的行为是:(可多选)
A.
和朋友一起练级做任务B.和朋友一起聊天C.和朋友一起探索游戏
F.单人PK世界D.和朋友一起找人PK
G.挂机练级
E.一个人练级和探索游戏世界
F.其它
17您觉得您在游戏过程中所能获取的支持主要有:(可多选)
A.精神情感支持B.人际交往C.娱乐休闲D.认同感和归属感E.网络空间中
的自我实现
18.您觉得您参与游戏的主要动机是(可以多选):
A.纯粹娱乐B.消遣时间C.结交朋友
G.浪漫爱情
D.自我呈现
H.发泄情绪
E.获得现实收益F.
追求新奇
19.自从玩网络游戏后,你是否在意现实生活中的别人对你的看法?
A、依然十分在意
B、没以前那么在意
C、完全不在意
20.在玩网络游戏后,在现实生活中参加集体活动比如朋友聚会,郊游等比较以
前起了那些变化?
A、因为玩游戏交了很多新朋友,比以前更经常参加集体活动了
B、没有受到影响,参加集体活动的频率和以前一样
C、比以前少参加了
D、基本不参加了,玩游戏更能吸引我
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山东师范大学硕士学位论文
21.对于网络游戏,你现在的看法是?
A、网络游戏可以让我不用面对现实生活中的困难,得到现实生活中无法得到
的一些东西,因此我很喜欢
B、网络游戏影响了我的学习和生活,我现在非常后悔玩游戏并开始讨厌它
C、网络游戏让我能够在紧张的现实生活中得到放松,从而更好的投入到其中
D、网络游戏扩大了我的视野,交了许多新朋友,-·我认为对我的成长会有帮助
,E、其他原因比如
再次感谢您填写我们的调查问卷,支持我们的调研!
2008年1月
39
山东师范大学硕士学位论文
致
谢
衷心感谢赵承福导师对我学业的教导和对此论文各个阶段给予的建议和指
点,您治学严谨,学识渊博,思想深邃,视野雄阔,为我营造了一种良好的精神
氛围,授人以鱼不如授人以渔,置身其间,耳濡目染,使我不仅接受了全新的思
想观念,领会r基本的思考方式,掌握了通用的研究方法,而且还明白了许多待
人接物与为入处世的道理。没有您耐心的指导、独到的见解和中肯的意见,论文
难以顺利完稿!
其次,衷心地感谢在百忙之中评阅论文和参加答辩的各位专家、教授1
2008年4月7R
山东师范大学硕士学位论文
攻读硕士期间取得的研究成果
l、《人学校园手机短信流行现象思考》,《青少年研究》,2006年12月第6期孙钦泉
2、《人学生”网婚”现象分析及对策》,《青少年研究》,2008年2月第l期
钦泉
刘娜娜孙
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大学生网络游戏现象研究与教育引导对策——以山东理工大
学为例
作者:
学位授予单位:
孙钦泉
山东师范大学
1.期刊论文
叶娜.佐斌.张陆.YE Lu
大学生网络游戏动机与成瘾的关系研究
-黑龙江高教研究
2009,""(4)
研究者利用<网络游戏动机量表>和<网络游戏成瘾量表>调查了湖北省546名参与网络游戏的大学生,以探讨青少年网络游戏动机和网络游戏成瘾的状
况及二者之间的关系.结果表明,整体来看大学生网络游戏动机处于中等偏下水平,并且男生比女生有较高水平网络游戏动机;参与网络游戏的大学生中成
癌者比例为4%;网络游戏动机中的成就满足维度对网络游戏成癌的预测作用最大.
2.期刊论文
孟彩.何文华.MENG Wen-hua
大学生深度参与网络游戏的心理析因与引导策略——以农场类网
络游戏为例
-广州广播电视大学学报2010,10(3)
各类网络游戏在大学生中的广泛传播、部分大学生深度参与网络游戏,不仅与网络游戏本身的各种特性有关,也反映出网络游戏能够在一定程度上满
足大学生的心理需求.在对大学生深度卷入网络游戏的现象进行教育和引导时,首先要端正对网络游戏的态度,从大学生心理需求的特点出发,调整教育策
略和手段,将游戏与专业教育相结合、与大学生生活相结合,既合理利用网络游戏,又给大学生教育注入新的时代特色.
3.学位论文
刘庆晓
大学生网络游戏行为影响因素及其成瘾预防研究
2007
随着计算机硬软件技术的日新月异和网络普及率的快速提升而出现并获得发展的网络游戏,开启了新的虚拟产品时代,给市场经济带来了新的发展
焦点。2001年盛大公司凭借一款《传奇》创立了市场奇迹,网络游戏的市场价值开始得到社会各界的瞩目。
然而,网络游戏是把双刃剑,网络的普及和网络游戏的迅猛发展在给人们带来惊喜的同时,也引发了一系列的社会问题,其中大学生网络游戏成瘾
已经开始受到各界学者的重视。大学生是社会潮流最积极的追随群体,他们好奇心强,求知欲旺,接受能力快,比较敏感,有激情,可塑性大,这些特
征决定着这一群体更容易接受网络游戏这一新事物且容易受到网络游戏的影响。同时,大学生的心理发展尚未成熟,他们对网络游戏的辨别和抵御能力
较差,网络游戏的负面影响成为一个突出的问题,网络游戏成瘾成为影响大学生正常学习和生活的一个重要因素。
大学生中患网络游戏成瘾的人虽然在整个学校所占的比例较小,但对于每个学生来说却是百分之百的危害。“寒窗苦读二十载,一朝却被网游害
”,成了许多因沉溺网络游戏而葬送学业的大学生的真实写照。网络游戏对大学生的危害不仅体现在学业上,网络游戏还会在生理、心理、道德和人际
交往方面给大学生带来严重的危害,不少大学生甚至走上了犯罪的道路。因此,探索大学生网络游戏行为的影响因素,建立大学生网络游戏成瘾预防措
施具有极为重要的意义。正确的研究方法是研究工作能否成功进行的基础和前提,研究方法的选择是由所选择的研究对象所决定的,考虑到大学生网络
游戏行为的复杂性,本文采用理论研究和实证研究相结合的方法。
通过对以往的文献研究,初步归纳出大学生网络游戏行为的影响因素分为三个层面十个因素,这三个层面是:大学生自身因素、校园环境因素和网
络游戏因素。其中自身因素包括孤独感、理想和现实差距、不适应学校生活三个因素;校园环境包括校园文化缺陷、校园社团不健全、学生评价体系不
合理和心理教育机制不完善四个因素;网络游戏因素包括网络游戏的沉浸性、网络游戏的娱乐性和网络游戏能带来成就感三个因素。
在实证研究方案的设计中,首先建立大学生网络游戏行为模型,通过问卷调查来获取实证研究所需要的数据,然后利用统计方法对数据进行分析。
问卷设计采用了三个阶段来进行:通过对一些大学生网络游戏痴迷玩家的访谈调查,确立问卷的合理性;预调研采用的是实地调研,通过与被调查者面
对面的交流,进一步改进了问卷的提问方式,减少问题的歧义;在正式调研中,问卷发放是利用网络媒体进行的,即把问卷链接在各网络游戏的官方网
站上,最终收到大学生网络游戏有效样本233份。在统计方法的选择上,本文使用了信度检验和效度检验、描述统计方法、重要性评价和方差分析方法对
问卷及数据进行分析,最后利用logit模型来验证十个影响因素对大学生网络游戏行为的拟合效果。
全文分六章,各章的结构和基本内容如下:
第1章——绪论本章主要探讨以下几个问题:论文研究的背景,研究的目的和意义,研究的方法和研究的思路以及研究的创新点和不足处。近几年互
联网高速发展,网络游戏如势如破竹迅猛前进。大学生作为时代潮流的追随者,不少已经加入到网络游戏的大军中,网络游戏对大学生的负面影响开始
越来越受到人们的重视。本文试图采用文献研究归纳出大学生网络游戏行为的影响因素,并通过问卷调查,取得数据,利用实证研究对大学生网络游戏
行为影响因素进行实践论证,以提出相应的对策来预防大学生网络游戏成瘾。
第2章——理论简介及文献综述本章包括四部分:首先介绍了网络游戏的起源以及国内网络游戏发展情况;其次是简要介绍了目前国内外对网络游戏
内涵、特征及其分类的不同观点;再次是在前人的基础上归纳和总结了大学生网络游戏行为的影响因素,具体分为三个层面:自身因素(孤独感、理想与
现实差距、不适应学校生活)、校园环境因素(校园文化、校园社团、学生评价体系、心理教育机制)和网络游戏因素(带来成就感、娱乐性、沉浸性);最
后是简单介绍了网络游戏成瘾的含义。
第3章——大学生网络游戏行为影响因素理论模型和方法简介本章主要包括以下几部分:第一,借鉴talor&toddy关于网络游戏参与行为的影响因素
,并结合大学生的实际情况,拟建立大学生网络游戏行为影响因素体系,建立相应的模型。第二,根据建立的模型,提出三个待以研究的问题和十个假
设。第三,设计实证研究方案。过程有:确定调查研究的目标和对象;通过探查研究,初步归纳出大学生网络游戏行为的影响因素分为三部分:大学生
自身因素、校园环境因素和网络游戏因素;设计调查问卷,问卷调查分为三个阶段进行:电话访谈阶段、预调研阶段和正式调研阶段,最终得到233份有
效样本。第四,主要介绍实证部分使用到的统计分析过程,通过描述统计分析大学生网络游戏玩家的人口统计特征和变量特征;信度检验和效度检验问
卷是否可信和有效;通过重要性评价来确定各因素对大学生网络游戏行为影响的重要程度;最后利用方差分析来确定不同人口特征(性别和学历)差异对
网络游戏行为影响因素的感知是否存在差异。
第4章——研究实证与数据分析本章是实证检验的第一部分,全章分为四部分:第一,根据问卷调查得到的数据,利用excel软件对人口统计特征进
行简单的描述统计分析。第二,问卷的信度和效度检验。利用spss对问卷的信度进行检验,得到问卷调查的信度系数为0.641,表明问卷调查的可靠性是
可以接受的;采用因子分析方法对问卷进行效度检验,三个因子的累积方差贡献率达到77.52%,说明十项量表均为有效的量表。第三,重要性评价。对
大学生网络游戏总体玩家进行评价,得出的结论是:除不适应学校生活和学生评价体系两个因素上的感知是不确定外,其余八个因素的感知都是重要的
;对大学生网络游戏痴迷玩家进行评价,得出的结论是:痴迷玩家对十个因素的感知都是重要的。第四,方差分析。通过不同性别的网络游戏行为影响
因素的方差分析,得出男性更容易因为自身原因导致网络游戏成瘾;对不同学历的网络游戏行为影响因素的方差分析,得出专科生比本科生,本科生比
研究生更容易倾向网络游戏成瘾。
第5章——基于logit模型的十个变量对大学生网络游戏成瘾的拟合本章是实证检验的第二部分,主要是通过logit回归来检验十个变量对大学生网络
游戏成瘾的拟合效果。本章分两部分,一是简要介绍了logit回归模型,二是利用样本数据进行回归,并对样本进行回代检验,回代检验结果表明,采用
这十个变量的Logit模型对大学生网络游戏成瘾总体的判别准确度比较高,达到了91.7%;对未成瘾的样本判别准确度是94.7%,误判样本数有2个;对
成瘾的样本准确度是80%,误判样本个数有3个。
第6章——研究的结论以及大学生网络游戏成瘾预防措施本章是文章的最后一部分,全章分两部分,一是简述了研究的结论;二是针对大学生网络游
戏行为影响因素提出了相应的网络游戏成瘾预防措施,主要包括:加强大学新生入学教育、培养大学生耐挫力、建立合理的学生评价体系、推广素质教
育重视、心理健康教育、加强校园文化建设,丰富校园文化生活和加强政府对网络游戏审查和监管力度,严厉打击不良网络游戏。
综观全文,创新之处主要有两点:
第一,从研究范围来看,虽然目前国内对网络成瘾关注很多,对中小学网络成瘾的研究很多,但是对大学生网络成瘾,特别是大学生网络游戏成瘾
的关注却很少,对大学生网络游戏行为的影响因素的研究更是难见,而且现有的研究主要体现在理论层面的研究,对大学生群体的网络游戏行为的实证
调查研究还几乎是空白。
第二,国内已有的研究大多数局限于网络游戏行为的后果分析,而没有对网络游戏行为内在的影响因素进行分析,本论文运用文献研究与统计方法
专门分析了大学生这一特殊群体的网络游戏行为,并结合我国网络游戏的发展状况,提出大学生网络游戏行为的影响因素。需要指出的是,尽管我已努
力将这篇文章做得更充实,但限于理论知识和研究水平的欠缺。
文章主要存在下面几个问题:
第一,调查方法采用的是网上调查,使得被调查者不易控制,可能会导致问卷调查代表性不高的问题。同时,网上的任何人都能填写问卷,它完全
是自我决定的,如果同一个人重复填写的话,问题就变得复杂了。
第二,在选择游戏痴迷玩家时,根据“每次网络游戏时间”和“每周游戏次数”来确定有些粗糙。
4.期刊论文
鲍军.高超.BAO Chao
大学生网络游戏成瘾的危害性分析
-广东工业大学学报(社会科学版)
2008,8(z1)
随着互联网的快速发展,网络游戏为越来越多的人所接受.大学生是一个特殊的网络游戏玩家群体,是我国网络游戏玩家的"主力军",网络游戏成瘾的
问题在大学生中表现得十分突出.由于过度沉迷于网络游戏而导致其身体、心理以及家庭问题相继出现,并逐渐成为一种社会问题.
5.期刊论文
刘贻新.冯广.LIU Guang
大学生网络游戏行为的影响因素分析
-广东工业大学学报(社
会科学版)2009,9(z1)
文章着重对大学生网络游戏行为的影响因素进行了总结和梳理,形成体系,并在此基础上设计大学生参与网络游戏行为的影响因素模型.
6.期刊论文
余强.袁晓艳.赵永清.冯欣
大学生网络游戏成瘾的现状调查分析
-攀枝花学院学报2010,27(2)
采用网络游戏成瘾量表、自尊量表,对四所高校520学生进行问卷调查.结果发现:大学生网络游戏成瘾率为17%;在成瘾倾向上男生显著高于女生;不同
家庭教养方式上的大学生在网络游戏成瘾上有显著差异;网络游戏成瘾者的自尊水平低于非成瘾者,并存在显著差异.解决大学生网络游戏成瘾问题,需要
家庭、学校和社会紧密联系,形成多层次、网络化的合力教育,引导大学生健康合理有效地使用网络游戏.
7.学位论文
鲍娜娜
网络游戏成瘾大学生自我价值感和攻击行为的关系
2009
自我价值感(self—worth或self—esteem)是个人在社会生活中,认知和评价作为客体的自我(me)对社会主体(包括群体和他人)以及对作为主
体的自我(Ⅰ)的正向的自我情感体验。国内外研究表明:自我价值感与心理健康、成就动机、应对方式、归因方式、人际交往等都有密切的相关,是
否拥有合理的自我价值感关系到一个人的心理、学业和生活等各方面是否能够健康全面地发展。但是,目前国内对自我价值感的研究,几乎都是都是以
普通大学生为被试的,还没有关于网络游戏成瘾者自我价值感系统的研究。攻击行为是指给他人以身体或心理伤害的任何行为,是动物和人类生活中最
常见的行为之一。有研究表明,网络游戏成瘾者由于长期接触网络游戏,极易产生攻击行为。
因此,本研究采用“自我价值感量表”和“攻击性问卷”对182名网络游戏成瘾大学生和157名非网络游戏成瘾大学生进行测验,以期探索网络游戏
成瘾大学生自我价值感的特点、攻击性行为及其相关。结果如下:
(1)就大学生总体而言,网络游戏成瘾大学生的自我价值感在TSE、GSS、SI1、SI2、SS1、SS4这几个维度上显著低于非网络游戏成瘾大学生的自我
价值感;且发现网络游戏成瘾高分组在TSE、GSS、GIS、SI4、SI5和SS2这几个个维度上均显著低于非网络游戏成瘾低分组。
(2)就网络游戏成瘾大学生来说,网瘾大学生的自我价值感存在显著的性别、年级差异,在GIS、SI2、SS1、SS3这几个维度上男网瘾大学生的自我
价值感都显著高于女网瘾大学生的自我价值感;网瘾大学生的TSE、GIS、SI4、SS2这几个维度上存在显著的年级差异。
(3)就大学生总体来说,网络游戏成瘾大学生在攻击总分(T)、愤怒(A)和敌对(H)这几个维度上都高于非网络游戏成瘾大学生的攻击性行为
;且网络游戏成瘾大学生攻击性行为各个维度在性别和年级上没有显著差异。
(4)低自我价值感网络游戏成瘾大学生在在口头攻击、愤怒和敌对维度上显著高于高自我价值感被试。
(5)网络游戏成瘾大学生的自我价值感各个维度和攻击行为的五个维度均呈显著性负相关。
8.会议论文
梅建文.何金彩.刘文
不同类型网络游戏与大学生应对方式、心理健康的关系研究
2006
当前,随着互联网的不断发展,玩网络游戏逐渐成为网络使用的主要目的之一。而在玩网络游戏的人群当中,大学生这一群体由于其年龄、知识文
化层次、对新事物的接受能力、自我控制能力、生活学习能力及其处于大学校园这一特殊环境中等原因使得他们成为玩网络游戏人群中的一个庞大群体
。本文对网络游戏的研究情况,以及对大学生的应对方式和心理健康的一些有关方面的研究均进行了概述。该研究采用问卷法,通过使用大学生上网情
况调查表(含有网络游戏情况调查题目)、应对方式问卷、症状自评量表(SCL-90)对421 名04 级大二学生进行调查,并以此探讨大学生玩不同类型网络游
戏与其应对方式、心理健康的关系。
9.期刊论文
蒋超.杨立刚.高强.陈国威.盛军利.JIANG Jun-
li
大学生网络游戏现状调查分析
-保健医学研究与实践2007,4(2)
目的 了解大学生网络游戏现状及其影响因素,对其进行分析并提出对策.方法 采用自行设计的调查问卷对365名在校大学生进行网络游戏行为与心理
调查.结果 调查对象中有55.9 %曾玩过网络游戏,男女生分别为67.5 %和34.4 %,男生比例高于女生,差异有统计学意义(t=6.38,p<0.01);17.6 %迷恋网
络游戏;男生喜欢玩角色扮演、即时战略类和动作射击类,女生比较喜欢玩棋牌类型小游戏;81.4 %认为网络游戏能缓解压力;44.4 %的学生包租上网现象
.结论 随着网络的迅速发展,玩网络游戏在大学生中成为普遍现象,部分大学生沉迷其中,个性心理特征、环境因素、网络游戏特点是其主要原因.
10.期刊论文
于经宇
浅谈大学生沉迷网络游戏的原因及对策
-沈阳航空工业学院学报2007,24(6)
近几年来,在大学生中,沉迷于网络游戏的人越来越多,针对这一部分学生如何进行教育,帮助他们尽快摆脱网络游戏的困扰,是高校教师、家长面临的
一个难题.本文从当前大学生沉迷网络游戏的原因入手,探讨针对沉迷于网络游戏的大学生实施教育的对策和方法,要彻底的杜绝网络游戏对大学生的毒害
,需要集学校、家长及社会的各方力量共同努力才能实现.
本文链接:/Thesis_
授权使用:吕先竟(wfxhdx),授权号:4b1d00c6-5cbb-4a0e-a7bd-9e4100eddb3f
下载时间:2010年12月3日


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