2024年6月8日发(作者:)

最终幻想游戏专题分析报告

内容目录

鼎盛时期的《最终幻想》:顶尖内容决定渠道命运 ...........................................4

从崛起到巅峰:《最终幻想》系列的成功之路 ..................................................6

早期的《最终幻想》:创新就是率先模仿、不断试错、精益求精 ...................6

走向巅峰:第一流的内容 + 前瞻性的营销 = 全球性经典IP ..........................7

黄金时代:21世纪初,《最终幻想》就是最佳游戏的代名词.......................10

停滞与衰落:《最终幻想》如何一步步沦为二流IP ........................................13

过高的成本,过于激进的战略,过大的风险...............................................13

《最终幻想》努力拥抱网络游戏,但是只能勉强跟上潮流..........................14

进退维谷:如果《最终幻想》做不到最好,玩家就不买账..........................17

《最终幻想》启示录:后人哀之而不鉴之? ..................................................19

黄金时代的《最终幻想》系列恰恰最不像一个“IP” .....................................19

沦为“伪手游大厂”的史克威尔艾尼克斯 .......................................................21

在游戏行业,持续不断的变革是唯一的主旋律 ...........................................23

风险因素 ...................................................................................................25

图表目录

图表1:世嘉Dreamcast, 被《最终幻想》系列打垮的游戏平台 ......................4

图表2:历代《最终幻想》正统作品的首发时间和销量 ...................................5

图表3:任天堂FC,1983-90年的游戏机霸主 ...............................................6

图表4:任天堂SFC,1990-95年的游戏机霸主 .............................................6

图表5:《勇者斗恶龙1》游戏画面 .................................................................7

图表6:《最终幻想1》游戏画面 .....................................................................7

图表7:1986-2000年《最终幻想》与《勇者斗恶龙》的产品发行节奏 ..........8

图表8:《最终幻想》早期作品的制作人、人物设计师和作曲家 .......................9

图表9:《最终幻想6》在美国杂志刊登的英文广告 .......................................10

图表10:《最终幻想7》最具震撼力的一处剧情动画 ..................................... 11

图表11:《最终幻想8》的主题曲Eyes on Me至今被人铭记 ........................ 11

图表12:《最终幻想10》女主角在水面翩翩起舞的动画................................12

图表13:差点让史克威尔破产的《最终幻想:灵魂深处》............................13

图表14:《最终幻想》衍生动画作品的战绩 ..................................................14

图表15:《最终幻想》开发团队人数急剧膨胀 ...............................................14

图表16:《最终幻想》开发成本急剧膨胀(百万美元) .................................14

图表17:《最终幻想》MMORPG的MAU与竞争对手相比毫无优势 .............15

图表18:2010年上线的《最终幻想14》原版几乎毁了这个IP.....................16

图表19:《最终幻想14》新版由盛大游戏代理在中国运营至今 .....................16

图表20:《最终幻想》系列的综合评分总体呈现下降趋势 .............................17

图表21:《最终幻想13》出了两部续作,换来恶评如云................................18

图表22:首发两年之后,《最终幻想15》黯然收场.......................................18

图表23:《最终幻想6》最终Boss想要毁灭整个世界...................................19

图表24:《最终幻想9》的结尾探讨了生命的意义........................................20

图表25:《最终幻想》系列的通用元素:陆行鸟、飞空艇、召唤兽...............20

图表26:《最终幻想》相关手机游戏的首发时间和销量.................................21

图表27:完美世界研发的《最终幻想:觉醒》手游的热度仅维持了两个月...22

图表28:《最终幻想15口袋版》是一个尴尬的“伪杰作”................................23

图表29:暴雪发布了《暗黑破坏神》手游,可惜玩家并不领情.....................23

图表30:任天堂Switch企图将主机游戏和移动游戏合二为一.......................24

图表31:腾讯WeGame以扶持独立游戏、新品类游戏为目标......................24

鼎盛时期的《最终幻想》:顶尖内容决定渠道命运

在中国,投资者和专业人士一直没有停止争论:在文化娱乐产业,到底是

渠道/平台为王,还是内容/产品为王?迄今为止,大概还是“渠道为王”的

主张占据上风——人们见过很多被渠道压制的内容,却几乎没有见过能够

凌驾于渠道之上的内容。然而,“内容决定渠道命运”这种事情确实存在,

而且发生过不止一次。《最终幻想》系列就做到过两次。

2000年1月29日,《最终幻想》系列的开发商兼发行商史克威尔在日本横

滨举行了盛大的“史克威尔千禧年”活动,一口气公布了三款游戏:《最终

幻想》9代、10代、11代。其中,9代将在已经进入生命周期尾声的索尼

PS (Playstation)平台发布,10-11代都将在尚未发售的PS2平台发售。这

次发布会几乎决定了未来十年全球游戏产业的格局:世嘉彻底退出游戏机

硬件制造,转型为软件商;微软不得不接过世嘉的火炬,推出Xbox游戏

机;整个游戏机产业只剩下三大平台,即索尼、任天堂和微软。

如果没有《最终幻想》,世嘉DC (Dreamcast)或许可以打赢这一战:它的

上市时间早于索尼PS2,功能强大、软件类型丰富。在1999年圣诞购物

季,美国各地的DC都出现脱销,困扰世嘉的唯一问题是产能不足。然而,

随着《最终幻想》系列新产品的发布,世嘉被逼入绝境——这个系列只能

在索尼PS/PS2上运行!当玩家看到《最终幻想10》的全3D演示画面、

《最终幻想11》的在线多人对战场景时,他们决定用脚投票。世嘉DC的

销量再也没有达到期望值,而PS2成为了历史上最成功的游戏机。

图表

1

:世嘉

Dreamcast,

被《最终幻想》系列打垮的游戏平台

这是《最终幻想》系列第二次决定游戏机平台的成败。1995年,史克威尔

的管理层曾经面临艰难的选择:《最终幻想7》到底应该选择任天堂N64平

台,还是索尼PS平台?任天堂是十年以来的游戏机霸主,拥有无可争议

的产业链优势,而索尼只是刚刚从家电行业进入游戏行业。最后,史克威

尔选择了PS,因为它能提供更大的存储空间(光盘介质),以便实现游戏

的“电影化”。这个决策直接动摇了任天堂帝国的根基——在日本和美国,

主流玩家不可能接受一台玩不到《最终幻想》系列的游戏机。当《最终幻

想7》于1997年上市时,它成为了PS平台皇冠上的明珠,轻松打破了全

球主机游戏的销量纪录。从那时起,游戏业界流传着一个不争的结论:得

史克威尔者得天下,或者更准确的说,得《最终幻想》者得天下。

自1987年以来,《最终幻想》系列已经发行了15代、22部正统作品,累

计销量接近1亿;如果算上数量庞大的衍生作品、子系列作品,累计销量

已经突破1.5亿。在1994-2006年的鼎盛时期,《最终幻想》系列不但能决

定平台的命运,而且能决定整个游戏行业的产品开发潮流:6代的成功让

全球游戏市场进入了RPG为王的时代;7代开创了3D电影化的游戏叙事

风格;10代实现了游戏场景的全3D化,并加入全程语音;11代是最早实

现全球运营的MMORPG之一;12代则从回合制RPG进化为ARPG……

《最终幻想》系列不需要模仿任何潮流,因为它自己就是潮流。

2008年,当媒体询问《最终幻想13》将在哪些平台发布时,史克威尔的

高管做出了霸气外露的回答:“我们不希望PS3输的太惨,所以肯定会在

PS3平台发布;但是我们也不希望PS3大获全胜,所以肯定也会在别的平

台发布。”最后,《最终幻想13》同时在索尼PS3、微软Xbox 360和PC

平台发布。此时的《最终幻想》系列已经开始走下坡路了,却仍然有决定

各大游戏平台胜负的底气。这种底气从何而来?这个持续三十多年、纵横

一百多个国家的顶级游戏IP,到底是怎么炼成的?

图表

2

:历代《最终幻想》正统作品的首发时间和销量

游戏名称

最终幻想

最终幻想2

最终幻想3

最终幻想4

最终幻想

4:月之归还

最终幻想5

最终幻想6

最终幻想7

最终幻想

7:核心危机

最终幻想8

最终幻想9

最终幻想10

最终幻想10-2

最终幻想11

最终幻想12

最终幻想12

:归来之翼

最终幻想13

最终幻想13-2

最终幻想13:雷霆归来

最终幻想14:重生之境

最终幻想15

最终幻想15口袋版

首发时间

1987年

1988年

1990年

1991年

2008年

1992年

1994年

1997年

2007年

1999年

2000年

2001年

2003年

2002年

2006年

2007年

2009年

2011年

2013年

2013年

2016年

2018

注:《最终幻想14》是免费注册的网游,销量是指注册用户的总数。

首发版本销量

40万

80万

50万

140万

300万

250万

300万

900万

350万

800万

530万

800万

450万

120万

630万

130万

660万

320万

100万

1400万

600万

200万

全版本销量

200万

140万

200万

430万

300万

350万

460万

1100万

350万

850万

600万

920万

550万

200万

700万

130万

730万

380万

130万

1400万

850万

250万

从崛起到巅峰:《最终幻想》系列的成功之路

《最终幻想》系列从1980年代后期崛起,于2000年代达到巅峰,是必然

性和偶然性共同作用的结果:当时世界领先而且高速发展中的日本游戏业

界,会诞生一批世界级的开发商和IP,这是必然性;史克威尔作为名不见

经传的小厂商,能够聚集一批优秀制作人才、从模仿走向创新,这是偶然

性。在取得早期成功之后,史克威尔马不停蹄地积累着技术和创意上的优

势,将《最终幻想》系列推向前无古人、后无来者的高度。

早期的《最终幻想》:创新就是率先模仿、不断试错、精益求精

1983年,任天堂发布了划时代的FC (Famicom)游戏主机,也就是中国人

熟知的“红白机”

,从而宣告了当代游戏产业的诞生。在短短的三四年之内,

游戏机进入了日本、美国、欧洲和东南亚的几千万个家庭,电子游戏成为

了一种主流的家庭娱乐形式。在此之前,大部分人只能专程去街机厅玩游

戏,或者用昂贵而罕见的早期电脑玩游戏。

任天堂对游戏产业的统治持续了两个世代:1980年代的FC,以及1990

年代的SFC (Super

Famicom)。在十多年间,全世界的玩家习惯了坐在电

视机前,在任天堂游戏机里插入卡带,然后拿起手柄享受轻松的娱乐时光。

然而,玩家很快意识到了一个问题:大部分游戏都太简单,既无法提供足

够的游戏时间,也缺乏挑战。当时的主流游戏通关时间几乎都在10分钟以

内,即便《超级马里奥》这种超越时代的大作也仅需要几个小时。

此外,1980年代的绝大部分都归属于两个类型:动作和射击。以《超级马

里奥》为代表的平台动作、

《沙罗曼蛇》为代表的飞行射击、《摔角》为代

表的动作格斗……虽然能为玩家提供新奇的体验,但是在新鲜感丧失之后,

不免留下“千篇一律”的印象。电子游戏可不可以做的更深、更广一点?

它可不可以占用更多的用户时间?所有人都想知道。

图表

3

:任天堂

FC

1983-90

年的游戏机霸主

图表

4

:任天堂

SFC

1990-95

年的游戏机霸主

1986年,日本游戏开发商艾尼克斯(Enix)给出了答案,发行了世界上第一

款大规模商业化的RPG——《勇者斗恶龙》。此前,美国已经出现了《巫

术》《创世纪》等早期RPG,但是都只能在当时并不普及的PC上运行,

而且玩法过于繁琐,缺乏群众基础。《勇者斗恶龙》通过一系列修改和创新,

让RPG第一次成为了主流玩家接受的游戏类型:简单而完整的剧情;回合

制战斗;大地图探索与场景切换;多角色组队的游戏模式;浓郁的“剑与

魔法”奇幻风格……以上很多设定都一直保留到今天。玩家第一次发现,

有一款游戏值得花费数十个小时的时间,有巨大的世界可供探索、线性的

剧情可供体验。《勇者斗恶龙》是一个里程碑。

与此同时,刚刚成立不久的小开发商史克威尔(Square)正在生死边缘挣扎。

截止1986年,史克威尔推出了六款游戏,既有PC平台也有FC平台,包

括冒险、动作、射击等类型,全部以失败告终。研发负责人坂口博信多次

提出开发一款RPG,但是均被公司拒绝。《勇者斗恶龙》的热卖,改变了

公司管理层的想法,他们终于允许坂口博信开发一款类似题材的RPG。

在充分借鉴《勇者斗恶龙》的基础上,坂口博信做出了一些创新:玩家可

以选择战士、盗贼、魔法师等职业(《勇者斗恶龙》没有职业设置),由此

创造独特的冒险队伍;战斗画面设定为第三人称(《勇者斗恶龙》为第一人

称),可以容纳更多信息;剧情也明显比《勇者斗恶龙》更深刻复杂。鉴于

能否成功仍然是个未知数,坂口博信将这部作品命名为《最终幻想》——

如果它不能成功,它就会是史克威尔破产前的最后一部游戏。

图表

6

:《最终幻想

1

》游戏画面

图表

5

:《勇者斗恶龙

1

》游戏画面

幸运的是,这场豪赌以胜利告终——《最终幻想》首发售出了40万份,虽

然仅为《勇者斗恶龙》的五分之一,但是已经足够让史克威尔生存发展下

去。从此,坂口博信获得了组建团队、开发产品的绝对自主权。此后,《最

终幻想》系列保持着1-2年发行一部新作的速度;到了1992年《最终幻想

5》发布时,该系列已经被公认为与《勇者斗恶龙》并列的日本两大“国民

RPG”之一,在北美和欧洲市场也取得了一些成功。史克威尔几乎完全因

为《最终幻想》系列而跃升为全球顶尖游戏公司。

《最终幻想》的诞生无疑是模仿《勇者斗恶龙》以及更早的《巫术》《创世

纪》的结果。毕竟,创新就是率先模仿,模仿是一种性价比很高的策略。

关键在于,史克威尔通过模仿站稳脚跟之后,就开始了大胆的改革与试错:

《最终幻想2》竟然取消了升级系统;3代恢复了升级系统,引进了更复杂

的转职系统;4代将传统回合制改为半即时制;5代引进了与经验值互相独

立的“能力值”系统……对于玩家来说,每一代《最终幻想》都会带来很

多新意,而且完成度很高,几乎没有大的漏洞。而且,随着开发技术的不

断进步,游戏的深度和表现能力也在持续的提高之中。

对于整个RPG类型来说,1980-90年代也可谓黄金时期:当时的游戏机硬

件还不够发达,很难处理复杂的数据,提供的视觉效果也很有限。现在红

极一时的FPS、SLG、RTS、ARPG、沙盒等品类,在当时的硬件上都很

难出彩。相比之下,以《最终幻想》《勇者斗恶龙》为代表的回合制RPG

却如鱼得水:不需要大量实时数据的处理,对画面质量的要求不算太高,

游戏整体的存储容量也在可以接受的范围内。《最终幻想》站到了一个正确

的风口上,具备了一定的先发优势,而且尽快地扩大了这个优势。这样,

成功就成为了一个大概率事件。

走向巅峰:第一流的内容+前瞻性的营销=全球性经典IP

从1980年代后期到1990年代前期,《最终幻想》总是比《勇者斗恶龙》

略逊一筹:后者是日本国民的精神支柱,发售日当天总能引发数以万计的

逃学、旷工事件,甚至引发了日本政府的关注。前者虽然质量不在后者之

下,但是知名度和市场热度却远远不及。《勇者斗恶龙》第1代在日本的销

量就超过了200万,而《最终幻想》直到第5代才做到这一点。

可是,进入1990年代中期,情况发生了微妙变化:《勇者斗恶龙》的新作

发行频率大幅下降,动辄出现3-5年的断档,而且作品质量严重不稳定;

《最终幻想》则保持着较高的发行频率,口碑销量都呈现后来居上的势头,

还推出了几款衍生作品。进入21世纪,《勇者斗恶龙》在全球市场明显落

后于《最终幻想》,即便在日本本土也难以维持优势。这是为什么?

图表

7

1986-2000

年《最终幻想》与《勇者斗恶龙》的产品发行节奏

年份

1986年

1987年

1988年

1989年

1990年

1991年

1992年

1993年

1994年

1995年

1996年

1997年

1998年

1999年

2000年

来源:公司官网,国金证券研究所

勇者斗恶龙

《勇者斗恶龙》

《勇者斗恶龙2》

《勇者斗恶龙3》

《勇者斗恶龙4》

《勇者斗恶龙5》

《勇者斗恶龙6》

《勇者斗恶龙7》

最终幻想

《最终幻想》

《最终幻想2》

《最终幻想3》

《最终幻想4》

《最终幻想5》

《最终幻想:神秘历险》

《最终幻想6》

《最终幻想7》

《最终幻想战略版》

《最终幻想8》

《最终幻想9》

答案在于对内容的掌控力。《最终幻想》的开发和发行工作都由史克威尔包

办,开发团队高度稳定,对这个IP有很深的感情;《勇者斗恶龙》的发行

商艾尼克斯却并不负责开发,大部分开发工作由第三方完成。虽然《勇者

斗恶龙》的主创团队保持着基本稳定,但是进度和最终完成度却很难保证。

到了1990年代后期,问题变得愈发严重:《最终幻想7》的开发团队规模

保持在100人以上,《勇者斗恶龙7》却只有35人;《最终幻想》系列可以

同时开发2-3部作品,《勇者斗恶龙》系列的新品却只能不断延期。此外,

外包开发模式使得艾尼克斯很难跟上技术进步的潮流——2000年,当《勇

者斗恶龙7》发布时,画面质量已经落后于主流游戏3年以上。

《最终幻想》系列的成功首先是主创团队的成功。在前5代作品中,制作

人兼主策划师坂口博信、设计师天野喜孝、作曲家植松伸夫构成了“铁三

角”,他们对《最终幻想》这个IP具备深刻的理解、强烈的热情。从第6

代开始,坂口博信逐渐远离第一线,但是他培养的制作人桥本真司、策划

师北濑佳范及伊藤裕之,完美地接过了重任。与此同时,史克威尔还培养

出了设计师高桥哲哉、野村哲也,编剧野岛一成、加藤正人,音乐家水田

直志等新鲜血液。2000年代初,《最终幻想》系列开发团队的成员大部分

拥有不止一部作品的开发经验,这对于IP的连续性非常有利。

多年以后,当任天堂社长岩田聪问起“为何早期的《最终幻想》能够实现

如此之高的质量、如此之快的开发速度”时,坂口博信回答:当时的游戏

产业处于软硬件技术高速发展的过程中,玩家的需求也在迅速进化;史克

威尔上下弥漫着引领潮流的创新意识,每个员工都认为自己正在做的事情

将影响整个世界,甚至视创新为自己的义务,也就从来感觉不到疲劳。这

种朝气蓬勃的精神,在任何国家的游戏行业,都是不多见的。